EndWar: Mit Sixaxis-Unterstützung - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Strategie
Publisher: Ubisoft
Release:
06.11.2008
06.11.2008
15.09.2010
15.10.2009
01.07.2010
Test: EndWar
76
Test: EndWar
67
Test: EndWar
80
Test: EndWar
76
Test: EndWar
67

Leserwertung: 83% [13]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Endwar: Mit Sixaxis-Unterstützung

In IGN-Blog plaudert Produzent Guillaume Brunier über die PS3-Version des Echtzeitstrategiespiels EndWar . Diese soll der Xbox 360-Fassung in nichts nachstehen und neben der Sprachsteuerung, Vier-gegen-Vier-Matches sowie einer durchgängigen Onlinekampagne sogar die Bewegungssensoren des Sixaxis-Controllers unterstützen. Kopfzerbrechen bereitet den Entwicklern allerdings das Problem der verschiedenen Systemarchitekturen von Xbox 360 und PS3. Trotzdem ist das Ziel klar: Beide Versionen sollen möglichst identisch sein! Deshalb beschäftigt man sich auch eingehend damit, wie man auf der PS3 die Kanten glätten kann (Anti-Alaising). Auf der 360 bereitet die Technik diesbezüglich weniger Probleme.

Kommentare

_steve schrieb am
maiserbse hat geschrieben: stimmt...da ich bei seminaren von IBM dabei war:)...da wurde uns primär über die verwendbarkeit der spes etwas erzählt..wie ich schon geschrieben habe(teile der berechnungen die der rsx leisten muss)..
Ja, die SPEs... Single Instruction, Multiple Data ist eben für (fast) alle Spieleprogrammierer absolutes Neuland (abseits von MMX, 3DNow! usw Erweiterungen, die das nur für wenige Befehle bieten), muss man auch so mal sagen. Sicher ist, dass an solchen Parallelisierungslösungen in Zukunft kein Weg vorbei führt, Taktung erhöhen geht fast nicht mehr, MultiCore stößt auch bereits an die Grenzen. Bei >4 Cores holt man fast nichts mehr.
Gruß
Steve
DenniRauch schrieb am
so tief kann ich aus dem gedächnis nicht mehr ins detail gehen. hab aber schon darüber gelesen und kann wieder mal ohne wenn und aber nur zustimmen.
So gefällt mir das... kein meine konsole ist besser als deine sondern richtige Argumente.
maiserbse schrieb am
dass primär IBM etwas zum Cell erzählt und nicht Sony...
stimmt...da ich bei seminaren von IBM dabei war:)...da wurde uns primär über die verwendbarkeit der spes etwas erzählt..wie ich schon geschrieben habe(teile der berechnungen die der rsx leisten muss)..
und mit der füllrate sollte passen...wie gesagt das nen bericht aus einem seminar das ich besucht habe und die haben es anhand von grafik demos festgestellt...
und das mit den 128bit füllrate is halt gemeint das ein echtes HDDR eine solche füllrate besitzen sollte...aber hast recht...im normalen gebrauch ist 32bit das maximum...128 bit kommen wohl eher in der entwicklung von kino filmen vor..
und HDDR+AA gibs auch in Unacharted...
naja..technik gerede hin oder her..fakt ist...auf der programmierung kommt es letztenendlich doch an...ach man glaub ich wechsel meine beurfs-sparte, suche ein paar nette leute und programmier selbst spiele:P
_steve schrieb am
maiserbse hat geschrieben: Viele Multiplattformtitel die auf die PS3 umgesetzt werden, nutzen meist nur das Power Processing Element (PPE), die SPEs werden gar nicht erst genutzt
Die Cell Architektur ist eine Pipeline-Architektur, die sich sehr gut für immer dieselben Befehle eignet (wie sie nun mal bei 3D-Berechnungen oft vorkommen). Ich denke ausserdem, dass primär IBM etwas zum Cell erzählt und nicht Sony... aber sonst alles richtig ;)
maiserbse hat geschrieben: Die Trumpfkarte des RSX ist die höhere Textur- und Pixel-Füllrate. RSX hat 24 TMUs (Texture Mapping Units), bei einem Takt von 550Mhz ergibt das eine Textur-Füllrate von 13,200 MPixels/sec.
Xenos besitzt 16 TMUs, bei einem Takt von 500Mhz ergibt sich daraus eine Textur-Füllrate von 8,000 MPixels/sec. Durch seinen 10% höheren Takt erreicht RSX auch eine leicht höhere Pixel-Füllrate. Beide GPUs haben 8 ROPs (Raster Opterator Units).
Der Grafikchip der Xbox 360 beherscht im Gegensatz zu RSX zudem kein FP16-Blending, dieses Feature ist essentiell wichtig beim Einsatz von FP16-HDRR, ohne FP16-Blending kostet FP16-HDRR zu viel Leistung und macht kaum Sinn.
Von HDDR kann man erst ab einer Farbtiefe von 128 Bit sprechen. Diese kann der Xenon nicht, der RSX nur in der Theorie.
Nujanuja, ILM definiert FP10 auch als HDRR, das sind 10 bit pro Farbkanal und 10 bit für Transparenz.
Aber niemals mit 128 Bit Farbtiefe, maximal mit 32 Bit und das wird bereits als overkill bezeichnet...
Ob deine Werte für Pixelfüllrate stimmen weiss ich nicht.
Eine Implementierung von NAO32 mit AA findet sich übrigens bei Heavenly Sword.
Gruß
Steve
maiserbse schrieb am
ein paar zeilen aus einem seminar das ich besucht habe: (besuche regelmäßig seminare über leistungen von pc und konsolen hardware..man findet im internet ein bericht wo diese zeilen zu finen sind..:
Durch seine einmalige Architektur, eignet sich Cell für viele Aufgabenbereiche, wie Rendering, Data Manipulation (u.a. Bildbearbeitung, Videobearbeitung, Komprimierung/Dekomprimierung, Verschlüsselung/Entschlüsselung), Modellierung, komplexe Simulationen, sowie Physik
Cell kann auch Teile des Rendering übernehmen, so kann er den RSX entlasten. Theoretisch kann jede General-Purpose-CPU rendern, nur hapert es an der Geschwindigkeit. Die SPEs des Cell hingegen eignen sich besser dafür und sollen laut Sony sehr effektiv darin arbeiten.
Viele Multiplattformtitel die auf die PS3 umgesetzt werden, nutzen meist nur das Power Processing Element (PPE), die SPEs werden gar nicht erst genutzt
Die Trumpfkarte des RSX ist die höhere Textur- und Pixel-Füllrate. RSX hat 24 TMUs (Texture Mapping Units), bei einem Takt von 550Mhz ergibt das eine Textur-Füllrate von 13,200 MPixels/sec.
Xenos besitzt 16 TMUs, bei einem Takt von 500Mhz ergibt sich daraus eine Textur-Füllrate von 8,000 MPixels/sec. Durch seinen 10% höheren Takt erreicht RSX auch eine leicht höhere Pixel-Füllrate. Beide GPUs haben 8 ROPs (Raster Opterator Units).
Der Grafikchip der Xbox 360 beherscht im Gegensatz zu RSX zudem kein FP16-Blending, dieses Feature ist essentiell wichtig beim Einsatz von FP16-HDRR, ohne FP16-Blending kostet FP16-HDRR zu viel Leistung und macht kaum Sinn.
Von HDDR kann man erst ab einer Farbtiefe von 128 Bit sprechen. Diese kann der Xenon nicht, der RSX nur in der Theorie.
schrieb am

Facebook

Google+