The Order: 1886: Nach dem Twitch-Stream: Entwickler dementiert Berichte über Verringerung der Grafikqualität - 4Players.de

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Action-Adventure
Publisher: Sony
Release:
20.02.2015
Test: The Order: 1886
59

Leserwertung: 70% [8]

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The Order: 1886
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The Order: 1886 - Entwickler dementiert Berichte über Verringerung der Grafikqualität

The Order: 1886 (Action) von Sony
The Order: 1886 (Action) von Sony - Bildquelle: Sony
Nach der Veröffentlichung der Spielszenen via Twitch (wir berichteten) wurde im NeoGAF-Forum eifrig über ein grafisches Downgrade bei The Order: 1886 (PS4) diskutiert, denn im Vergleich mit Material aus einer älteren Preview-Version scheinen die Charaktere und ihre Kleidung weniger detailliert zu sein. Zudem fällt die Beleuchtung in den Räumen deutlich dunkler aus und die Detailfülle in den Räumlichkeiten scheint ebenfalls reduziert worden zu sein.

Andrea Pessino, Chief Technology Officer bei Ready at Dawn, sagt hingegen, dass die Grafikqualität des Spiels nicht verringert wurde. Einerseits würden die Charaktere Kampf-Outfits tragen, die normalerweise mit weniger Details verziert seien (als die bisher bekannten aufwändigen Zeremonie-Uniformen) und andererseits hätte der Twitch-Stream zahlreiche Feinheiten verschluckt. Der Detailgrad sei unverändert, heißt es weiter. Er führt fort, dass das Spiel flüssig mit 30 Bildern pro Sekunde laufen soll und es kein Tearing geben werde - dieser Eindruck sei ebenso durch den Stream entstanden.







Und da der Twitch-Präsentation viele Diskussionen folgten, wollen die Entwickler demnächst andere Wege suchen, um Material aus dem Spiel zu zeigen.

Quelle: cinemablend, NeoGAF, Twitter

Kommentare

mosh_ schrieb am
sourcOr hat geschrieben: Die würden dich durchmoshen bis es kein Morgen mehr gibt..
Bild
*and out
sourcOr schrieb am
Temeter  hat geschrieben: Obwohl ich eigentlich immer für bessere KI bin, stelle ich mir da die Frage, inwiefern 'intelligente' Gegner wirklich in einem Covershooter - wie es The Order anscheinend ist - funktionieren. Ein FEAR profitierte vor allem von schnellen Reaktionen und aggressivem Spielstil, der Gegner aus einem ungedeckten Winkel erledigte, bevor sie dich in eine Enge treiben konnten. Spielst du nun einen gemächlicheren Covershooter, würde dich Unterdrückungsfeuer lange in Deckungs halten, und echtes Flankieren würde Funktionen wie Autoheal effektiv ausschalten. Für 3rd-Person braucht man dazu noch relativ offenes und einsehbares Gelände, weil die Kamera sonst richtig nervig werden könnte.
Wenn ich mir vorstelle, wie Assi die Gegner in bspw. Gears of War wären, würden sie alle auf dich zustürmen. Bei so viel Health wie sie haben, wäre das aber das intelligenteste. Die würden dich durchmoshen bis es kein Morgen mehr gibt. Passt man das Balancing an, indem man ihr Health kürzt und ihnen ne bessere KI verpasst, fällt aber auch irgendwie ein Großteil des Spaßes weg. Manchmal ist es doch am Lustigsten, einfach draufhalten zu müssen, bis die Viecher endlich verrecken.
Oder wenn man sich mal Strategiespiele anschaut; meistens muss irgendeine große Basis zerlegt werden. Der Spieler hätte keine Chance, wenn die KI da zu smart agiert. Wir wollen oftmals ordentlich was zum Zerlegen haben, gerne auch in Reih und Glied so vom Leveldesigner platziert, damits hübsch ausschaut und zur Handlung passt. Das funktioniert natürlich auch nur, solange die KI ihre Vorteile nicht ausspielen kann. Einer der Gründe, warum ich z.B. Siedler 3 besser fand als den Nachfolger. Die Gegner waren dümmer, weshalb sie eine wesentlich größere Wirtschaft benötigt haben. Große Gebiete zu erobern hat aber auch gerade einen Großteil der Faszination ausgemacht.
Alles irgendwie abhängig vom gewählten Spielprinzip.
Leon-x schrieb am
Eben.
Genau wie dich ein Elite in Halo ordentlich unter Druck setzen kann. Von den Springern in Halo 4 mal abgesehen. Die sind zum Glück auch nicht Standardkost.
Deswegen schrieb ich ja dass es zur Vorgehensweise des Spiels passen muss.
Braucht trotzdem paar Shooter wo es heißt Hirn aus und draufholzen.
Solange es immer die Auswahl gibt.
Da merkt dann jeder beim Anspielen selber ob das Gesamtpaket passt oder einen was stört.
Temeter  schrieb am
Leon-x hat geschrieben:Auf den ersten Blick sicherlich ja.
Nur könnte man schon Daten vom Multiplayer wo Leute als Team auftreten verwenden. Wie sie sich bei einem Feuergefecht verhalten und Deckung suchen. Welche Richtung sie einschlagen um einen Gegner bei einem bestimmten Punkt anzugreifen.
Paar Verhaltensmuster kann man da auch im SP übernehmen trotz anderer Richtung der Gegner. Muss ja nicht diskret aufs jeweilige Level angepasst sein. Sprich die Laufwege was schlecht geht. Eher halt Deckungsverhalten, Ausweichrolle/Hinlegen oder dass der Gegner auch mal die Waffe wechselt. Sachen die eh zur allgemeinen Spielmechanik gehören.
Anstatt 10 Gegner auf einen los zu lassen mal 3-4 die mehr drauf haben.
Kommt natürlich bisschen auf die Vorgehensweise des jeweiligen Game an.
Die Sache ist, dass es vieles davon schon in älteren Spielen gab, auch ohne diesen Input. Selbst ein Unreal hatte 1998 Gegner, die sich je nach der ausgerüsteten Waffe anders verhielten. Gerade die agilen Skaarj waren richtig hart, weil sie je nach Situation ausweichen, und sowohl im Nahkampf, als auch im Fernkampf angreifen konnten. Und es ist genial, schon ein einzelner Gegner kann dich ins Schwitzen bringen.
Im klassischen Military-Bereich kam ähnliches ja auch vom vielzitierten FEAR, wo die Gegner eigentlich fast immer den Eindruck machen konnten, sehr organisiert und logisch vorzugehen. Was dir im Gegenzug auch natürlich viel mehr Möglichkeiten in den Kämpfen offengelegt, und dich zu einem aktivem Vorgehen zwingt.
Obwohl ich eigentlich immer für bessere KI bin, stelle ich mir da die Frage, inwiefern 'intelligente' Gegner wirklich in einem Covershooter - wie es The Order anscheinend ist - funktionieren. Ein FEAR profitierte vor allem von schnellen Reaktionen und aggressivem Spielstil, der Gegner aus einem ungedeckten Winkel erledigte, bevor sie dich in eine Enge treiben konnten. Spielst du nun einen...
Leon-x schrieb am
Auf den ersten Blick sicherlich ja.
Nur könnte man schon Daten vom Multiplayer wo Leute als Team auftreten verwenden. Wie sie sich bei einem Feuergefecht verhalten und Deckung suchen. Welche Richtung sie einschlagen um einen Gegner bei einem bestimmten Punkt anzugreifen.
Paar Verhaltensmuster kann man da auch im SP übernehmen trotz anderer Richtung der Gegner. Muss ja nicht diskret aufs jeweilige Level angepasst sein. Sprich die Laufwege was schlecht geht. Eher halt Deckungsverhalten, Ausweichrolle/Hinlegen oder dass der Gegner auch mal die Waffe wechselt. Sachen die eh zur allgemeinen Spielmechanik gehören.
Anstatt 10 Gegner auf einen los zu lassen mal 3-4 die mehr drauf haben.
Kommt natürlich bisschen auf die Vorgehensweise des jeweiligen Game an.
schrieb am

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