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Sorcery: Making-of Teil 3: Sound



Making-of Teil 3: Sound
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Fazit Sorcery, 25.05.2012:

Sorcery hat mich als eines der wenigen Spiele für PlayStation Move etwas neugierig gemacht. Die charmante Story wird wie ein Märchen erzählt, der Fantasystil erinnert an eine Mischung aus Trine und Fable. Ich habe allerdings nicht damit gerechnet, dass ein vollwertiges Action-Adventure daraus wird: Das ist kein Casualgefuchtel für Kids, sondern ein fordernder Zauberstab-Shooter gegen Feinde mit Immunitäten, die man nur über den rechtzeitigen Elementwechsel oder Kombinationen besiegen kann. Aber warum hat man innerhalb der Gefechte so sehr auf die Masse gesetzt? Warum zwingt man mir die automatische Zielaufschaltung auf? Dadurch und aufgrund der nervösen Kamera entsteht manchmal mehr Hektik als nötig. Meist muss man Wellen an Feinden wegballern, so dass die Präzision der Bewegung in den Hintergrund gerät – das fühlt sich zwischendurch an wie ein arkaner D-Day. Angesichts der hübschen Kulisse ist es zudem ärgerlich, dass das explosive Geschehen so oft ins Stocken gerät. Das Kombinieren der Zauber macht ja Laune, aber es sind recht wenige und gerade in den ruhigen Phasen der Erkundung fehlen dem Abenteuer mehr clevere Rätsel sowie kreative Herausforderungen für den Einsatz der Magie. Stattdessen muss man in elender Monotonie aktiv Tränke zusammen schütteln, Schlösser wie ein Idiot über eine Vorwärtsbewegung öffnen, Hindernisse hinweg wischen oder hundertfach Kisten für Gold und Zutaten zertrümmern. Warum so viel banales Fuchteln? Denn sowohl über angeschnittene Blitze als auch mehrstufige Aufgaben wird teilweise angedeutet, was möglich gewesen wäre! Sorcery ist über sechs Stunden durchaus unterhaltsam, denn es wird liebevoll präsentiert und teilweise witzig erzählt. Aber hier ist letztlich zu viel simple Zerstörung, zu wenig kreativer Zauber drin.


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