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Elite Dangerous: Entwicklertagebuch #2



Entwicklertagebuch #2
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Fazit Elite Dangerous, 15.07.2016:

Schon interessant: Eine überzeugende Virtual Reality verlangt so spezifische Besonderheiten, dass Spiele nicht ohne Weiteres in die dritte Dimension übertragen werden können. Und das hat Frontier auch nicht getan, denn Elite Dangerous funktioniert mit seinen plastischen Bedienfeldern, dem Steuern des Raumschiffs durch Anschauen der Menüs und seinen aufwändig gestalteten Cockpits hervorragend als virtuelle Umgebung! An kleinen Ungereimtheiten wird aber deutlich, dass es anders als Eve: Valkyrie nicht ausschließlich für Rift, Vive und Co. entworfen wurde – an der Dissonanz zwischen realen und virtuellen Bewegungen der Hände, den unnatürlich abrupten Richtungswechseln der Raumschiffe und an kleinen technischen Fehlern. Aber, und das ist ganz wichtig: Unterm Strich ist Elite Dangerous nicht nur das bessere Spiel, sondern auch das bessere VR-Erlebnis! Warum? Weil das Abenteuer im Gegensatz zu den reinen Arcade-Gefechten der Konkurrenz ein insgesamt Größeres ist. Weil man nicht aus dem Raumschiff aussteigt, während man eine Landeplattform ansteuert, vom Cockpit aus mit Waren handelt oder Auftraggeber kontaktiert, also den Platz des Weltraumabenteurers nur selten verlässt. Und weil man zum ersten Mal mit eigenen Augen die Galaxis in dieser Form entdeckt. Das Anhalten und Staunen über einen farbenfrohen Stern am anderen Ende der Milchstraße ist famos. Das Einfliegen in eine gigantische Raumbasis verliert lange, nachdem das erste Staunen verflogen ist, nicht an Reiz. Dieses Vor-Ort-Gefühl und die überzeugende Cockpitsimulation sind im Bildschirmspiel schon großartig – in der Virtual Reality heben sie das Abenteuer auf eine ganz neue Stufe!

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