Allgemeines

In Assassins Creed II gibt es einige Neuerungen, die das Spiel zum Einen übersichtlicher gestalten und zum Anderen neue Aspekte hinzufügen. Auf Einige wird hier kurz eingegangen
Übersichtlichkeit: Wenn man im Menü DNA auswählt, bekommt man einen Überblick über alle bisherigen Sequenzen und Aussichtspunkte. Öffnet man das Aussichtspunktemenü, sieht man genau, wo man Aussichtspunkte vergessen hat und noch einmal vorbeisehen sollte. Ebenso ist es Mit den Federn, hier hat man direkt 2 Untermenüs, da kann man ganz genau nachsehen in welchem Stadtteil noch Federn fehlen.

Schätze: Um alle Schätze zu finden, empfiehlt es sich, bei den Kunsthändlern in jeder Stadt als Erstes die Schatzkarte zu kaufen. Dadurch werden alle Schätze auf der Map eingetragen und man verpasst keine mehr.

Villa: Um die Villa zu verschönern, kann man bei Kunsthändlern diverse Gemälde erstehen.


Monteriggioni: In der Villa hat man die Möglichkeit, Monteriggioni auszubauen und die Stadt zu unterstützen. Der Architekt bietet viele Verbesserungen an, diese sind ab Sequenz 4 verfügbar

Florin: Die gängige Währung im Spiel. Man kann sie stehlen, in Schatztruhen erbeuten und in der Villa ab Sequenz 4 aus der Truhe nehmen. Baut man die Bank als Erstes aus, ist der Betrag der angespart werden kann höher. Man sollte also regelmäßig in die Villa zurückkehren, um die Truhe zu leeren.

Kämpfe: Die leichteste Art zu kämpfen ist noch immer dauerhaftes Blocken und ein Konterangriff.

Bekanntheitsstatus: Der Bekanntheitsstatus ist erkennbar, an der Farbe um Ezios Bild, neben seinem Lebensbalken, füllt er sich rot, sollte man Steckbriefe abreißen, Herolde bestechen oder Beamte ermorden um diesen Bekanntheitsstatus wieder herabzusetzen, sodass die Raute weiß ist.

Orte von Bedeutung: Erreicht man wichtige Orte, erhält man einen Datenbankeintrag. Hat dieser Eintrag ein kleines Auge am Bild, so ist an diesem Ort eine Glyphe versteckt, die man mit Adlersicht suchen sollte.



Prolog

Man beginnt das Spiel im alten Labor, wo man im Teil zuvor aufhörte. Auch Lucy, eine alte Bekannte ist wieder da und hilft Desmond zu fliehen. Zuvor muss man sich jedoch kurz auf den Animus in der Mitte des Raumes legen und die Geburt eines Helden einzuleiten, indem man den neuen Helden Ezio kennenlernt.

Hier geht es nur darum, einige Tasten in der richtigen Reihenfolge zu drücken, A für die Beine, B für die Arme, X für den Waffenarm und Y für den Kopf. Dies ist die Grundlegende Steuerung, die auch im weiteren Spielverlauf beibehalten wird. Hat man das hinter sich gebracht, hat man die Geburt eines Helden überstanden.

Nun muss man Lucy folgen, um aus dem Labor zu flüchten. Mit RT kann man dabei rennen, hält man die A-Taste gedrückt, sprintet man. Wenn man einfach immer hinter Lucy bleibt, kommt man schnell in der Tiefgarage an, wo man sich einigen Kämpfen stellen muss, die noch eine reine Prügelei mit den Fäusten sind. Hat man alle Gegner ausgeschaltet, geht man wieder zu Lucy und muss mit einem Platz im Kofferraum vorlieb nehmen, bevor es aus dem Labor geht und man Abstergo verlassen hat.

Im neuen Labor angekommen, kann man Lucy folgen und sollte, bevor man sich erneut auf den, nun neuen Animus legt, erst einmal mit allen Personen im Raum sprechen. Danach kann man sich auf den Animus 2.0 legen um die Reise durch Italien zu beginnen.

DNA-Sequenz 1- Unwissenheit ist ein Segen

Man landet in der Republik Florenz im Jahr 1467 und es startet direkt die Aufgabe:

Jungs sind Jungs.

Hierbei muss man Vieri de` Pazzis Männer bekämpfen, was wieder auf einen Faustkampf hinausläuft, da man selbst noch keine Waffen besitzt. Hat man mit der Hilfe seines Bruders alle Gegner besiegt, kann man sie noch plündern und im nahen Heuwagen verschwinden lassen. 200 Florin muss man insgesamt Plündern, um die Arztkosten bezahlen zu können. Spricht man dann Federico, seinen Bruder an, erhält man die nächste Aufgabe:

Und der Andere erst&

Hier gilt es, seinem Bruder zum Arzt zu folgen. Hat man ihn aus den Augen verloren, kann man auf der Karte nachsehen, wo seine Position ist. Hat man ein Dach überquert, steht man auch schon vor dem Arzt und muss sich für einige Florin behandeln lassen. Ist auch das erledigt, folgt die Aufgabe

Geschwisterrivalität

Nun muss man ein Wettrennen gegen seinen Bruder gewinnen. Dabei kann man ihm einfach folgen und überholen, wenn er auf das Dach klettert. Das Ziel ist das Dach der Kirche und mit einem weißen Kreis markiert. Dort einmal angekommen, kann man auch den ersten Aussichtspunkt erklimmen, indem man einfach den Turm hinaufklettert und den Aussichtspunkt synchronisiert. Damit startet das Spiel endgültig und man steht bereits mittendrin.

Nachttrunk

Hat man seinen Bruder besiegt, möchte man Christina einen Besuch abstatten. Ihr Aufenthaltsort ist auf der Karte markiert und der besten Weg dorthin ist über die Dächer, da man so den Kämpfen mit Pazzis Gefolgschaft aus dem Weg gehen kann. An ihrem Haus angekommen, kann man die Front zu ihrem Fenster hinaufklettern. In der folgenden Sequenz muss man wieder einige Tasten drücken um das Geschehen zu beeinflussen. Am nächsten Morgen muss man vor den Wachen flüchten, was man am besten direkt auf das nächste Dach tut, um sich dort sofort in einer der Hütten zu verstecken, solang man nicht im Sichtfeld der Gegner ist. Hat man das getan, werden die Rennen freigeschaltet und man bekommt die Diebe als Datenbankeintrag.

Auf der Karte findet man nun ein Ausrufezeichen mit einem Erinnerungsanfang, zu dem man nun gehen sollte. Direkt auf dem Balkon gegenüber dem Erinnerungsanfang steht eine Truhe, die man Plündern kann. Im Innenhof des Zielorts, dem Haus der eigenen Familie angekommen, muss man mit seinem Vater, Giovanni Auditore sprechen und für ihn den Laufburschen spielen.



Laufbursche

Hier muss man für seinem Vater wichtige Dokumente bei Lorenzo de Medici abliefern. Der Zielort ist wieder auf der Karte markiert, außerdem kann man direkt einen Aussichtsturm synchronisieren, was man nicht verpassen sollte. Indem man Aussichtspunkte synchronisiert, deckt man das Gebiet auf und kann Aufträge auf seiner Karte erkennen. Bevor man den Brief abliefert sollte man das Dokument erst einmal lesen, so wie alle anderen Aufträge im Laufe des Spieles auch. Hat man den Brief abgeliefert und ist zurück im elterlichen Haus, muss man nur noch an die Tür klopfen und sich zurückmelden. Nun sind die Kurier-Missionen freigeschaltet und man kann im Innenhof 3 Aufträge annehmen, wobei man den Angenommenen erst abschließen muss, bevor man Zugriff auf den Nächsten hat. Außerdem sollte man die Truhe plündern, um einige Florin zu erhalten.



Gerechte Strafe

Auf der Bank sitzt Claudia, die Schwester von Ezio, welche von ihrem untreuen Freund erzählt. Nun muss man Duccio aufspüren und ihn bestrafen. Sein Zielort ist wieder auf der Karte vermerkt und der sicherste Weg ist über die Dächer. Außerdem sollte man den Aussichtspunkt synchronisieren. Hierbei handelt es sich um Giottos Glockenturm in Florenz, der auch für ein Achievement/eine Trophäe benötigt wird. Um auf den Turm zu klettern, startet man auf dem Dach des Nachbarhauses um von dort auf die halbe Höhe des Turmes zu springen. Im Turmselbst verbergen sich 2 Schatztruhen, die man erreicht, wenn man durch die kaputten Fenster weiter oben hineingeht. Hat man den Turm synchronisiert kann man per Todessprung in den Heuhaufen den Rückweg enorm beschleunigen. Danach geht es zu Duccio, der gerade mit einer anderen Frau Dinge macht, die Ezio verärgern. Nachdem Duccio verprügelt wurde, kann man zurück zum Familienhaus und Claudia davon berichten Ab sofort sind Schlägermissionen verfügbar.



Ein Freund der Familie

Ezios Mutter Maria Auditore bittet Ezio ihr zu folgen. Also läuft man ihr nach, bis man vor der Werkstatt von Leonardo da Vinci steht, wo man einige Kisten tragen soll. Hat man die Kisten aufgenommen, darf man mit niemandem mehr zusammenstoßen während man rennt, da man die Kiste sonst fallen lässt. Zurück im Haus, stellt man die Kiste einfach auf der weiß markierten Fläche ab und die Aufgabe ist beendet.



Petruccios Geheimnis

Petruccio, Ezios kleiner Bruder, steht vor dem Haus, etwas außerhalb des Innenhofs und möchte 3 Federn haben. Die Federn befinden sich allesamt auf den Dächern und sind auf der Karte markiert. Man sollte also direkt den Weg über die Dächer wählen, da man nicht allzu viel Zeit hat. Auf dem Rückweg sollte man noch den Aussichtspunkt synchronisieren. Nun sind die Federn-Standorte freigeschaltet.

Außerdem sieht man jetzt in der Umgebung einige Aufträge freigeschaltet.

Eine verschmähte Frau

Hier soll man den Ehemann verprügeln, was gleichzeitig auch ein Achievement/eine Trophäe freischaltet.

Casanova

Hier gilt es 2 Briefe an die Empfänger zu liefern, welche auch auf der Karte eingezeichnet sind. Bei einem kommt es jedoch unweigerlich zu einer Schlägerei.

Außerdem kann man die restlichen Aussichtspunkte erklimmen, um die Karte aufzudecken und alle Aufträge zu sehen. Außerdem findet man nun die ersten Kodexseiten, die von 3er Gruppen bewacht werden. Sollte man das jetzt noch nicht schaffen, sollte man warten bis man ein Schwert oder die versteckte Klinge hat.



Florentinischer Spurt

Das erste Rennen führt quer über die Dächer, wobei Rennen allein nicht reicht, man sollte Sprinten. Man kann genau verfolgen wie viele Checkpunkte man bereits erreicht hat und rennt einfach immer der Markierung nach. Hat man das Rennen geschafft, erhält man eine weitere Trophäe/ ein weiteres Achievement.

Insgesamt sollte man hier 7/66 Aussichtspunkten haben.

Hat man die Umgebung ausgiebig ausgekundschaftet, kann man sich wieder dem Erinnerungsanfang, also der Hauptstory widmen, die zurück ins eigene Haus führt.



Sonderzustellung

Nun soll man für seinen Vater 2 Briefe ausliefern und einen abholen. Kommt man an den Zielorten an, muss man sich nur auf die markierten Positionen stellen um den Brief loszuwerden. Den Brief den es abzuholen gilt, findet man auf den Dächern im Taubeschlag. Läuft man zurück zum Familienanwesen, findet man ein Chaos vor.



Gefängniseinbruch

Man sollte sich hierfür vorsichtig über die Dächer bewegen, um in so wenige Kämpfe wie möglich verwickelt zu werden. Am Gebäude angelangt, kann man im hinteren Teil die Wand hochklettern, trifft jedoch auf Bogenschützen. Ist man schnell genug, kommt man ohne Kampf an ihnen vorbei, sonst muss man sie zusammenschlagen, bevor es weiter nach oben geht. Das entsprechende Fenster liegt sehr weit oben und ist durch einen weißen Kreis markiert. Dort angekommen beginnt ein kurzes Gespräch mit dem Vater und der Rückweg ins Elternhaus.



Familienerbstück

Im Haus angekommen, soll man die verborgene Tür finden. Dies geschieht, indem man Adlerauge aktiviert. Nun kann man verborgene Dinge aufspüren und die Tür leuchtet im hinteren Teil des Zimmers auf. Hat man die Tür geöffnet, findet man eine Schatztruhe mit einer zerbrochenen versteckten Klinge, einem Assassinenumhang und einer Kodexseite. Verlässt man das Haus, kommt es im Innenhof zu einem Kampf gegen 2 Wachen.

Hat man die Sachen an sich genommen, macht man sich damit auf den Weg zum Zielort um den Brief zu überbringen. Der beste Weg ist wie immer über die Dächer, da man so den meisten Kämpfen ausweicht.



Der Letzte, der noch steht

Hier kann man Nichts weiter tun, als zum Beginn der Verhandlung laufen und der Verhandlung zusehen. Ist die Sequenz vorbei, sollte man schnellstmöglich flüchten. Ein leichter Weg ist die Flucht auf das nächstbeste Dach um dort eins der Verstecke aufzusuchen, sobald man außer Sicht ist. Ist man den Wachen entkommen, ist die DNA-Sequenz 1 beendet.





DNA- Sequenz 2- Fluchtpläne

Das Ziel ist das Haus von Anettes Schwester. Auf dem Weg dahin, sollte man jedoch erst den Aussichtspunkt synchronisieren und auf das Dach des Hauses klettern, wo Anettes Schwester wohnt. Nutzt man hier das Adlerauge, kann man ein Achievement/ eine Trophäe erhalten und das erste Glyphenrätsel aktivieren. Hier muss man in den 10 Bildern 5 finden, die eine Gemeinsamkeit haben. Die rot geschriebenen Worte helfen dabei schon aus und so sucht man alle Bilder mit einem Apfel darauf heraus um dann den Code 2,4,5,6,8 zu erhalten. Hat man das Rätsel gelöst gibt es eine weitere Trophäe/Achievement und man kann nun das Haus selbst betreten. Hier trifft man auf Paola, die Ezio einige Aufgaben stellt und ihm Einiges beibringt.



Anpassung: Die Methoden der Kurtisanen lernen

Es beginnt damit, Paola zu folgen und unterzutauchen. Dazu geht man einfach in eine Gruppe von Personen, bis der Boden unter Ezio ein weißes Muster annimmt. Danach muss man Paola begleiten und unbemerkt an den Wachen vorbeikommen. Am besten läuft man in Gruppen um unentdeckt zu bleiben. Hat man das erledigt, gilt es 5 Personen zu bestehlen. Man kann von hinten an Ihnen vorbeilaufen und sie anrempeln, während man die Diebstahl-Taste gedrückt hält. Man sollte jedoch sofort verschwinden, weil es sonst einen Tumult gibt und man erkannt wird. Hat man auch die Aufgabe gelöst, spricht man wieder mit Paola und erhält die Aufgabe eine Waffe zu finden.



Ass im Ärmel

Man macht sich auf den Weg zu Leonardo da Vinci, den man zuvor schon kennengelernt hat. Alternativ gibt es 5 Aussichtspunkte zu synchronisieren und einige Kodexseiten zu holen. Zumindest mit den Kodexseiten sollte man jedoch warten, bis man die Klinge repariert hat und benutzen kann, da die Wachen bewaffnet sind. Bei Leonardo angekommen, klopft man an die Tür und verfolgt die Sequenz. Nach der Sequenz gilt es, Leonardo zu retten indem man die Wache ausschaltet. Wichtig dabei ist, dass man unentdeckt bleiben muss! Man schleicht sich von hinten an die Wache, wählt den versteckten Dolch und greift an. Ist die Wache tot, schleppt man sie zu Leonardo ins Haus und hat das Attentat erlernt. Nun geht es zurück zu Paola.



Richter, Geschworener, Henker

Jetzt kommt die Möglichkeit der Rache. Man bekommt den Auftrag Umberto zu eliminieren. Dazu geht es zum Kloster Santa Croce, der Zielpunkt befindet sich auf dem Dach, wo man Umberto belauscht. Danach geht es in den Innenhof. Eine Möglichkeit ist es, in einer Menschengruppe durch den Eingang im hinteren Teil zu gehen. Nun kann man sich zu Umberto schleichen und ihn ermorden. Nun folgt die Flucht vor den Wachen, die man wieder über die Dächer antreten sollte, um sich dort zu verstecken, sobald man außer Sicht ist. Zurück bei Paola erfährt man, dass man die Stadt erst verlassen kann, wenn man seinen Bekanntheitsgrad verringert hat.



Bedeckt halten

Um den Bekanntheitsgrad zu verringern, muss man entweder Beamte ermorden, Steckbriefe abreißen oder Herolde bestechen. Bei den Steckbriefen sollte man vorsichtig sein, da sie oft etwas erhöht hängen, nicht dass man einen Zivilisten ermordet, statt ein Plakat abzureißen. Man sollte sich die Symbole also gut einprägen. Außerdem sollte man sich von den Wachen fernhalten, da diese sofort angreifen, wenn sie Ezio sehen. Hat man den Bekanntheitsgrad ausreichend gesenkt, geht es zurück zu Paola.



Arrividerci

Nun kann man seine Mutter und seine Schwester aus der Stadt bringen, indem man sie eskortiert. Ein sehr einfacher Weg dabei ist es, Geld zu werfen, sobald man Wachen sieht, dadurch werden diese nämlich abgelenkt und man kann die Stadt problemlos verlassen. Alternativ kann man die Kurtisanen auf die Wachen schicken, dann sind diese ebenso abgelenkt. Hat man sich so von Markierung zu Markierung bewegt, entkommt man aus der Stadt und die DNA-Sequenz 2 ist beendet.



DNA-Sequenz 3- Requiescat in Pace

Sicheres Geleit

Die Sequenz beginnt da, wo die Letzte aufgehört hat. Man begleitet Claudia und Maria weiterhin um sie zur Villa des Onkels zu bringen. Auf der Straße kommt es zu einem Kampf, der jedoch dank der Unterstützung des Onkels zum Kinderspiel wird. Man sollte jedoch immer auf Ezios Mutter und Schwester achten, da Diese oft das Hauptziel sind und nicht sterben dürfen. Sind die Gegner besiegt, geht es nun endgültig zur Villa von Onkel Mario.



Casa dolce Casa

Nun kann man mit seinem Onkel die Villa Monteriggioni erkunden, die sichtlich heruntergekommen ist. Man läuft ihm einfach nach und hört ihm zu. Danach erhält man etwas Geld und soll sich Lederstiefel, einen Dolch und 5mal Medizin kaufen. Der Schmied ist als Erstes markiert und bietet zusätzlich noch Schultern an. Den Arzt findet man direkt schräg gegenüber. Hat man die Erledigungen gemacht, geht es zurück zu Onkel Mario. Hier folgt ein Gespräch mit Mutter und Schwester und danach wieder mit Onkel Mario, woraufhin das Kampftraining beginnt.



Übung macht den Meister

Hier absolviert man das Kampftutorial. Jede Mission startet, indem man den Gegner anwählt, der Rest wird Schritt für Schritt erklärt. Zum Abschluss des Tutorials muss man Mario selbst besiegen, bevor es zurück in die Villa geht.

Hier kann man nun mit Maria über die Federntruhe reden, wo man die gesammelten Federn abliefert und macht sich dann auf den Weg nach San Giminiano. Schneller ist man, wenn man sich eines der Pferde nimmt, die vor der Stadt angebunden sind.

In San Giminiano angekommen sollte man, bevor man zu seinem Onkel geht, erst einmal dem antiken Theater außerhalb der Stadtmauern einen Besuch abstatten. Hier gibt es eine Feder zu erbeuten und die zweite Glyphe. Wenn man die Ruine betritt, macht man direkt Adlerauge an und hält sich links, dort ist die Glyphe an der Wand des äußeren Kreises. Das Glyphenrätsel ist ein Schiebe- bzw. Drehpuzzle, bei dem man die Kreise so drehen muss, das die gesuchten Personen vollständig erscheinen. Ist das erledigt, kann man zu seinem Onkel gehen.



Wie man in den Wald ruft&

Nun gilt es, ein Attentat auf Vieri de Pazzi zu verüben. Dazu folgt man seinem Onkel und klettert über die Kisten und über die Stadtmauer. Den Bogenschützen gegenüber kann man leicht mit einem Wurfmesser ausschalten, bevor man hinunter zum Tor läuft und den Hebel aktiviert, um Dieses zu öffnen.

Danach soll man mit einigen Gefolgsleuten 10 Wachen ausschalten, wobei man die Ersten sehr leicht mit Wurfdolchen töten kann. Der Rest ist dann ein Kinderspiel und kurz danach kann man in einem weiteren Gemetzel die restlichen Wachen ausschalten.

Nun sollte man erst einen Abstecher zum Aussichtspunktmachen, wo auch ein weiteres Glyphenrätsel versteckt ist. In diesem Rätsel muss man auf den Bildern jeweils den Apfel finden. Auf dem ersten Bild findet man ihn am Tisch, auf dem zweiten Bild auf dem Wasserkanister in der Mitte und auf dem dritten Bild auf dem Stab in Gandhis Hand.

Nun geht es endlich zum entsprechenden Punkt auf dem Dach um gegen Vieri selbst zu kämpfen, er befindet sich oben auf dem Turm. Auf dem Weg dahin, muss man erst eine Dreiergruppe Wachen ausschalten, wobei man den Wersten leicht mit einem Wurfdolch töten kann. Auf dem Turm selbst wartet Vieri mit 2 Wachen. Auch hier kann man mit Wurfdolchen beginnen, bevor man zum normalen Kampf übergeht. So ist der Kampf gegen Vieri eher eine Leichtigkeit. Ist der Kampf beendet, findet man sich in Monteriggioni wieder.



Eine Planänderung

Zurück in der Villa sollte man erst den Brief lesen und dann die Kodexwand betrachten. Onkel Mario will, dass Ezio 4 Kodexseiten findet, die in Monteriggioni verstreut sind. Man deckt die Orte auf, indem man auf den Aussichtspunkt auf dem Dach klettert und ihn synchronisiert.

Hat man die 4 Kodexseiten eingesammelt, von denen sich 3 im Ort in Kisten und die Vierte außerhalb befinden, ist die DNA-Sequenz 3 beendet.

DNA-Sequenz 4- Die Pazzi-Verschwörung

Zu Beginn trifft man sich mit Claudia, die zum Arbeiten verdammt wurde. Nun hat man die Möglichkeit, Geld aus der Kasse der Villa zu nehmen und den Ort aufzubauen. Die Truhe mit Einnahmen hat kein unbegrenztes Volumen und so sollte man die Ersparnisse regelmäßig holen. Alle 20 Minuten landen die Florin in der Truhe.

Beim Architekten im selben Raum, kann man die Stadt wiederaufbauen, was zu mehr Ansehen und vor Allem mehr Einnahmen führt.

Danach geht es zu Mario, um die versteckte Kammer zu betreten. Hier findet man die ersten Hinweise auf Assassinengräber und sieht Altairs legendäre Rüstung. Momentan kann man hier nicht mehr machen und sollte die Villa verlassen um nach Florenz aufzubrechen. Am besten wählt man die Option schnelles Reisen vor der Stadt und als Zielort Leonardos Werkstatt.

Man landet im Jahre 1478 in Florenz.

Hat man es bisher noch nicht getan, ist jetzt ein guter Zeitpunkt weitere Aussichtstürme zu synchronisieren, Schatzkarten zu kaufen und je nach Bekanntheitsstatus einige Steckbriefe abzureißen. Hat man alles erledigt, kann man Leonardos Werkstatt betreten und ihm den Kodexeintrag zeigen.

Worten Taten folgen lassen

Nun folgt ein weiteres Kampftutorial, welches sich mit den Assassinenfertigkeiten beschäftigt. Man lernt das Luftattentat (Man muss vom weißen Feld oben auf die Puppe springen), das Attentat aus dem Versteck (aus dem Heuballen heraus angreifen) und das Attentat vom Vorsprung. Hat man an allen 3 Puppen geübt, geht es zurück zu Leonardo.

Hat man mit Leonardo gesprochen, geht es weiter zum markierten Punkt, um die Fuchsjagd zu starten.



Fuchsjagd

Man soll La Volpe, den Fuchs aufspüren. Hierzu betritt man den Marktplatz und benutzt die Fähigkeit Adlerauge, um sein Ziel ausfindig zu machen. Dort angekommen, wird man von einem Dieb angerempelt, den man verfolgen, jedoch nicht töten sollte! Einfaches anrempeln genügt um ihn zur Strecke zu bringen und bei la Volpe selbst zu landen.



Wir sehen uns dort

Nun beginnt eine Sequenz, in der man den Fuchs verfolgen muss. Zu Beginn wartet er noch, danach gilt es zu sprinten, um den markierten Ort rechtzeitig zu erreichen. Am Ziel angekommen, zeigt La Volpe Ezio den Eingang zu den Katakomben unter der Kirche. Diese erreicht man, wenn man den Totenschädel berührt und so die Treppe freilegt.



Novellas Geheimnis

Hat man die Katakomben betreten, findet man an der rechten Wand einen Hebel, der einen Weg freigibt. Im zerfallenen Treppenhaus muss man an den Stangen den Weg nach oben erklimmen, um so zwei weitere Vorsprünge mit Hebeln zu erreichen, bevor es mit einem Todessprung ganz nach unten geht, wo die Tür nun geöffnet ist. Die kurzen Videosequenzen zeigen immer den genauen Lauf- und Sprungweg an.

Nun folgt ein Raum mit einem Wasserbecken. Links davon kann man über die zerbrochenen Säulen die Wand hinaufklettern und oben 2 Wachen ausschalten. Danach geht es weiter an der Wand entlang, bis man den ersten Hebel erreicht. Dann nach oben, über den in der Luft schwebenden Sarg zum nächsten Hebel und die Tür unten öffnet sich wieder.

Durch den Lärm wurden 3 Wachen alarmiert. Entweder schaltet man die erste durch ein Luftattentat aus, oder man springt ins Wasser und zieht die Wachen ins Wasser, die dort ertrinken. Hat man alle 3 Wachen getötet, flüchtet ein Templer und es gilt, den fliehenden Templer zu töten.

Es ist nicht möglich den Templer zu erreichen, da er immer genügend Abstand hat. So versucht man einfach, nah genug an ihm dranzubleiben. Löst er ein Fallgitter, kann man diese Stelle immer umgehen, entweder indem man die Wand daneben hinaufklettert oder einen Weg über Stäbe und Balken wählt.

Nach einer Weile der Verfolgung erreicht man einen Raum mit einer 5er Gruppe Wächter. Hier kämpft man am besten nur mit dem Konter, da der Kampf so nahezu problemlos für Ezio verläuft. Sind alle 5 Wachen tot, geht es die Wand hinauf, um eine weitere Tür zu öffnen. Dort angelangt, kann man nun dem Gespräch er Templer lauschen und anschließend das erste Assassinengrab plündern. Außerdem findet man um das Grab herum 3 Schatztruhen mit einigen Florin. Hat man Alles geplündert, verlässt man das Grab durch die Tür rechts.



Ein Wolf im Schafspelz

Hat man die Katakomben verlassen, folgt ein Gespräch mit dem Fuchs und das Versprechen, den Anschlag auf Lorenzo de Medici zu vereiteln. Man läuft zum markierten Punkt und nutzt dort erneut Adlerauge, um die Zielperson zu entdecken. Nach einer kurzen Sequenz findet man Lorenzo von Wachen umzingelt und muss ihm das Leben retten. Hier hat man die optimale Möglichkeit das Achievement/die Trophäe Ungeschlagen zu erlangen, indem man die Wachen tötet, ohne dabei nur einmal selbst getroffen zu werden. Ist Lorenzo gerettet und die Wachen wurden geschlagen, geleitet man ihn nach Hause. Hier kann man sprinten und die Kämpfe einfach ignorieren, bis man vor seiner Haustür steht.



Lebwohl, Francesco

Hat man Lorenzo de Medici sicher nach Hause geleitet, erhält man den Auftrag, Francesco de` Pazzi zu töten. Dieser befindet sich auf dem Turm des Gefängnisses, gut umzingelt von Wachen. Es gilt den Turm hinaufzuklettern, um ihm gegenüberzustehen. Hierbei kann man die Wachen außer Acht lassen und einfach den Turm bis ganz nach oben klettern. Steht man Francesco gegenüber springt er vom Turm und man sollte ihm schleunigst folgen, indem man ihm nach ins Heu springt. Nun jagt man Francesco quer über die Dächer. Eine leichte Möglichkeit ihn zur Strecke zu bringen, sind 2-3 gute Treffer mit Wurfmessern. Sonst sollte man etwas mehr Geduld haben, ihn zu verfolgen, um ihn dann zu erwischen, wenn er ins Straucheln gerät.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team