DNA-Sequenz 8 – Not macht erfinderisch - Komplettlösung & Spieletipps zu Assassin's Creed 2 - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Spieletipps: Komplettlösung

DNA-Sequenz 5 – Lose Enden

Als Nächstes geht es in Leonardos Werkstatt um dort die Kodexseite entschlüsseln zu lassen, die man gerade von Lorenzo erhalten hat. Ist das geschehen, erhält man Gift für die Klingen und die Aufgabe eine Klinge mit Biss ist bereits abgeschlossen.
Nun hat man wieder die Zeit, sich ein wenig umzusehen und zusätzliche Aufgaben zu lösen.
Auftragsattentat: Markttag
Auftragsattentate erhält man immer auf den Dächern von Brieftauben. Direkt in der Nähe, bekommt man die Aufgabe Markttag, wo es gilt einen Händler zu töten. Indem man das Gebiet mit Adlerauge absucht, findet man sehr schnell das goldene Ziel, den gesuchten Händler.

Gefallene Schützen
Hier gilt es, die Bogenschützen der Pazzi zu töten, welche auf den Dächern verstreut, jedoch markiert sind. Ein wenig sollte man aufpassen, da die Schützen flüchten und die Quest dann fehlschlagen kann.

Rennen: San Marco Flitzer
Eines der Wettrennen. Man rennt von Punkt zu Punkt um vor dem Ende der Zeit am Ziel zu sein. Außerdem wird mit angezeigt, wie viele Punkte man noch absolvieren muss. Die Strecke bleibt immer die Gleiche, sollte es nicht sofort klappen, kann man also ein wenig üben.

Hat man alles erkundet, Kodexseiten eingesammelt und Aussichtstürme erklommen, kann man sich zurück auf den Weg nach Monteriggioni zur Villa machen. Am schnellsten geht das wieder mit dem Reiseservice. Dort angekommen folgen ein Gespräch mit Onkel Mario und die Aufgabe:

Ausweichmanöver
Eine weitere Trainingsstunde auf dem Übungsgelände beginnt. Ziel ist es dieses Mal, die Ausweichtechniken zu erlenen. Hat man seinen Onkel entwaffnet, ihm die Waffe gestohlen und ist ausgewichen kommt ein Handlanger angelaufen, der meint, dass Jacobos Männer gefunden wurden.
Nun geht es auf in die Toskana wo auf der Karte 4 Ziele als Erinnerungsanfang markiert sind. 2 in San Giminiano und 2 im Umland. Alle 4 Aufträge haben einen ähnlichen Ablauf, man geht zu einer Kontaktperson, die das Ziel nennt und eine Hilfestellung gibt. Wenn man im Umland beginnt, stößt man auf:

Die Kutte macht noch keinen Mönch
Hier gilt es Stefano di Bandione zu töten, der in einer Mönchskutte herumwandert. Hat man die Mauer erklommen, sollte man das Adlerauge aktivieren, um das goldene Ziel sehen zu können. Hat man ihn hinterrücks ermordet, kann man auf seinem Pferd flüchten, da die Wachen dafür nicht schnell genug sind. Außerdem gibt es hier noch eine Glyphe zu entdecken und einen Aussichtsturm zu erklimmen.

Hinter verschlossenen Türen
Ziel des Attentats ist Erzbischof Francesco Salviati, welcher sich in seiner Villa verbarrikadiert hat. Man hat eine kleine schlagkräftige Gruppe dabei, die den Kampf erleichtern soll. Ist man auf die Mauer geklettert, kann man zum Tor laufen um es für seine Begleiter zu öffnen. Dies löst jedoch den Alarm aus, und man steht mitten in einem Gemetzel. Man hat es am Leichtesten, wenn man die Gegner hinterrücks ersticht, während sie gegen die Söldner kämpfen.
Ist auch Francesco Geschichte, geht es nach San Giminiano. Auf dem Weg dahin, kann man noch einige Schätze einsammeln und Aussichtstürme erklimmen, um das Gebiet aufzudecken. In San Giminiano gibt es verschiedene Aufträge und die 2 fehlenden Ziele.

Stadtschreier
Ziel des dritten Attentats ist Antonio Maffei
Antonio versteckt sich ganz oben auf dem höchsten Turm. Man gelangt dorthin, indem man auf einen der kleineren Türme klettert und dann über eine der Seilwinden zum Hauptturm balanciert. Dort geht es weiter nach oben bis man vor Antonio und seinen Bogenschützen steht. Sind diese eliminiert, fehlt nur noch ein Ziel.

Komm raus zum Spielen
Das letzte Ziel ist Bernardo Baroncelli, den man finden und eliminieren muss. Ein Gang über die Dächer spart viel Sucharbeit, da er auf dem großen Platz patrouilliert und immer um den Brunnen herum läuft. Wenn man ihn nicht schnell genug tötet, kann es sein, dass er entkommt. Ein kurzer Sprint und ein Attentat sollten jedoch helfen, das zu verhindern.
Sind alle 4 Ziele tot, erscheint eine Markierung, zu der man laufen sollte um daraufhin, die folgende Aufgabe zu erhalten;

Bei solchen Freunden
Zum Beginn der Aufgabe folgt man Jacopo de Pazzi zum Templertreffen. Ist der Entdeckungsgrad niedrig, sollte man wenige Probleme haben an den Wachen vorbeizukommen. Es hilft, wenn man so viel wie möglich Abstand hält und statt auf den Wegen über die Wiese läuft. Sollte es dennoch eng werden, kann man Geld werfen um von sich abzulenken. Am Theater angekommen, wählt man am besten den Weg über die Mauer, um an den Wachen vorbeizukommen.
Das Folgende kann man nicht verhindern, findet sich jedoch nach der Sequenz in einem Kampf mit den Wachen wieder. Entweder man besiegt erst alle Wachen oder aber man läuft direkt zu Jacopo und verpasst ihm den Gnadenstoß um direkt danach zu fliehen.
Ist man entkommen, ist die DNA-Sequenz 5 abgeschlossen.


DNA-Sequenz 6 – Steinige Straße

Nun landet man in Florenz im Jahr 1480 und macht sich auf den Weg zu Lorenco de Medici um mit ihm zu reden. Der Umhang, den man von ihm bekommt, verleiht fast Immunität, aber nur fast. Nun macht man sich auf zu Leonardos Werkstatt, aber findet Diese leider leer vor. Folgende Aufgabe startet:

Ausflug:
Nun geht es auf in die Berge, man schnappt sich ein Pferd und reitet in Richtung der Zielmarkierung. Ist man in den Bergen - Appennin angelangt, findet man auch sofort Leonardo, der eine Wagenpanne hat. Als Erstes sollte man Leonardo helfen, den Wagen zu reparieren. Danach startet automatisch:

Romagna-Ausflug
Ziel ist es nun, Leonardos Kutsche nach Venedig zu fahren. Eine wilde Kutschfahrt startet, in der man die Kutsche sicher zum Ziel fahren und die Verfolger abhängen muss. Indem man mit der Kutsche Kurven fährt, kann man bereits aufgesprungene Verfolger wieder herunterschütteln. Kommen sie bis nach vorn, muss man eine Taste schnell genug drücken, um ihn abzuwerfen. Außerdem muss man den Hindernissen und später den Feuern ausweichen, dass die Kutsche nicht beschädigt wird. Die Lebensanzeige der Kutsche wird auf der linken Seite eingeblendet, man sollte sie nicht aus den Augen verlieren. Ist die Kutschfahrt beendet, kann man die Gegner ignorieren und einfach zum markierten Punkt laufen oder reiten.
Man hat Forli erreicht, das eigentliche Ziel jedoch liegt außerhalb auf den Docks- die Anlegestelle, wo das Schiff nach Venedig liegt. Der Zutritt zum Schiff wird jedoch verwehrt und folgende Aufgabe startet:

Alle an Bord
Hat man die Frau schreien gehört, schwimmt man zum markierten Boot und klettert Hinauf. Hat man sich das Ruder geschnappt, kann man das Boot steuern sowie beschleunigen, je nachdem wie lang man das Ruder festhält und wie kräftig man abstößt. Hat man die Dame erreicht, hilft man ihr ins Boot und bringt sie ans sichere Ufer zurück, um als Dank eine Fahrkarte nach Venedig zu erhalten.
Die DNA-Sequenz 6 ist damit beendet.
Man muss jedoch nicht sofort ablegen, sondern kann Forli erst noch ausgiebig erkunden. Auch hier gibt es einige Aufträge, sowie Schätze und Aussichtspunkte. Außerdem hat man hier die Möglichkeiten seine Kleider in Ebenholz& Elfenbein einzufärben um das Achievement zu erlangen.
Attentat: Die Reihen lichten
Hier muss man einfach die markierten Ziele ermorden.
Kurier: Die Lust des Boten
Man muss einen Brief schnell genug aus der Stadt bringen. Der Bauernhof liegt auf der anderen Seite der Stadtmauer und man muss auch über die Stadtmauer klettern, um es zeitlich zu schaffen. Man findet einen Laufdraht auf einem der Häuser in Mauernähe.

Schlägerei. Schamloser Gatte
Hier gilt es wieder, die Ehre einer betrogenen Ehefrau zu verteidigen. Der Mann steht auf einem der äußeren Höfe im Eck, hat jedoch Freunde bei sich.
Hat man sich genügend ausgetobt und möchte in der Hauptstory voranschreiten, betritt man das Schiff selbst um nach Venedig abzulegen.



DNA-Sequenz 7 – Der Händler von Venedig

Nun landet man vorerst wieder bei Lucy und verlässt den Animus. Ziel ist es, die im Animus erlernten Fähigkeiten nun auch real zu testen. Man folgt Lucy die Treppe hinunter in die Lagerhalle, wo 4 rote Schalter sind, 2 befinden sich unten und 2 oben. Hat man alle 4 aktiviert, ist diese Aufgabe bereits beendet. Desmond hat jedoch einen klitzekleinen Zusammenbruch und findet sich als Altair in Akkon wieder. Man folgt einfach der Frau, bis man an einem Turm ankommt, den es zu erklimmen gilt. Der Turm hat eine etwas nervige Stelle, die Geduld braucht. Etwa auf der Hälfte steht man auf einem kleinen Balkon mit einem Holzbalken darüber, man muss diesen Holzbalken ergreifen, um weiter nach oben zu kommen. Am besten versucht man es vom Geländer aus, bis Altair den Balken endlich ergreift, um dann ganz nach oben zu kommen. Ist das geschafft, wacht Desmond in seinem Bett wieder auf.
Danach geht es nach Venedig im Jahre 1481 und man sollte als Erstes mit Leonardo an der Rialto-Brücke sprechen. Daraufhin beginnt die Aufgabe:

Benvenuto
Nun kann man an einer Stadtführung mit Alvise und Leonardo teilnehmen. Man läuft einfach neben den beiden her und drückt am Ende die richtige Taste für eine Umarmung. In Leonardos Werkstatt hat man nun die Möglichkeit, weitere Kodexseiten entschlüsseln zu lassen. Danach läuft man zum markierten Punkt, der relativ gut von Wachen geschützt ist. Eine kurze Flucht auf die Dächer hilft, anonym zu werden. Hat man den markierten Punkt anonym erreicht, startet eine Sequenz und man muss Rosa helfen zu flüchten.

Das wird eine Narbe geben
Das Ziel welches Rosa anstrebt ist der Fluss. Ist man zu langsam fängt sie an zu schimpfen, wobei sie das auch tut, wenn man schnell genug ist. Auf der Hälfte der Strecke bricht sie zusammen, und Ezio muss sie den Rest des Weges tragen, bis er das Boot erreicht. Nun gilt es, das Boot vor den angreifenden Wachen zu schützen. Dies ist nicht besonders schwierig, da das Boot nicht sehr viel Schaden nimmt, man kann einfach am Ufer entlang daneben herlaufen, muss jedoch später ein Stück schwimmen, um den Eingang zum Versteck zu erreichen.
Nun muss man Rosa nur noch hineintragen, links den Gang nehmen und auf dem Tisch ablegen. Danach geht es in das Büro der Diebesgilde um eine Reihe von Aufträgen zu starten. Die Reihenfolge in der man sie abarbeitet ist dabei nahezu egal.

Affen machen alles nach
Wenn man mit Rosa gesprochen hat, lernt man mit Franco klettern und die Möglichkeit höher zu springen. Dazu klettert man einfach mit der neuen Tastenkombination am Geländer hoch und hat danach die Technik Klettersprung erlernt. Nun bittet Rosa darum, sie an der Prari-Kirche wiederzutreffen. Vorher sollte man jedoch erst die Aufgaben in der direkten Umgebung lösen, um sich einige Laufwege zu ersparen.

Frühjahrsputz
Es gilt die verräterischen Diebe zu entlarven und zu töten. Insgesamt sind es 3 Ziele, die man jedoch erst einmal ausfindig machen muss. Das erste Ziel befindet sich auf einem der Schiffe, mit Adlerauge ist das goldene Ziel leicht zu finden. Nun kann man zum Schiff schwimmen und sich an der Schiffswand hochziehen, um den ersten Schurken zu töten. Das zweite Ziel befindet sich auf den Dächern und das dritte Ziel direkt am Wasser. Hat man alle 3 eliminiert, ist der Auftrag abgeschlossen.

Ausbruch
Nun muss man die Diebe befreien, die Emilio gefangen hat. Wieder sind es 3 Ziele, mit je 4 Dieben. Die Käfige werden von stärkeren Wachen bewacht, die jedoch gut per Luftattentat zu eliminieren sind. Die Diebe muss man, nachdem man sie befreit hat, zu Hugo aufs Dach bringen, dabei muss mindestens einer lebend ankommen. Ist auch das erledigt, kann man sich auf zur Prari-Kirche machen, um Rosa zu treffen.

Hüpfen und Springen
Ziel ist es, den Turm so schnell wie möglich zu erklimmen und die Fähigkeit Kletter-Sprung einzusetzen. Man hat 5 Minuten Zeit den Turm hinaufzuklettern, wieder runterzukommen und Rosa anzusprechen.

Kleider machen Leute
Die Rüstungen die für das folgende Attentat benötigt werden, sind in Kisten verstaut und müssen nun beschafft werden. Hat man alle 3 Kisten geplündert, notfalls mit Gewalt, muss man das markierte Boot stehlen und die Kisten damit zu Hugo bringen.

Alles muss raus
Nun geht es, nach weiterer Vorarbeit, endlich Emilio selbst an den Kragen. Zuerst muss man jedoch noch 5 Bogenschützen töten, um den Weg freizuräumen. Dies geht sehr leicht durch ein Attentat. Ist das geschehen, geht es zurück zu Antonio.
Das nun markierte Ziel, befindet sich auf dem Dach. Man muss die neue Sprungtechnik nutzen, um überhaupt hinaufzugelangen. Ist man dort angekommen, sieht man schräg gegenüber, eine Etage tiefer Emilio. Ist das vorbei und es wurde Alarm geschlagen, läuft das Attentatsziel immer im Kreis, die äußeren Treppen entlang, es sollte also ein leichtes sein ihn zu töten.
Ist das geschehen, ist die DNA-Sequenz 7 beendet.


DNA-Sequenz 8 – Not macht erfinderisch

Diese Sequenz beginnt damit, zu dem markierten Spot zu laufen um danach einige Templer quer durch Venedig zu verfolgen und das Treffen zu belauschen.

Gleich und Gleich&
Es ist eine der üblichen Verfolgungen, dieses Mal nur wesentlich länger. Sollte man irgendwo Probleme bekommen, hilft Geld werfen wie immer weiter. Verliert man die Gruppe aus den Augen, hat man 25-30 Sekunden Zeit, den Sichtkontakt wiederherzustellen, sonst gilt die Verfolgung als fehlgeschlagen.
Hat man das erledigt, kann man sich einigen Auftragsattentaten in Venedig widmen, oder der Hauptstory weiter folgen indem man mit Rosa und Antonio spricht.

Wenns beim ersten Mal nicht klappt&.

Ziel ist es, einen Weg in den Palazzo Ducale zu finden, der gut bewacht wird. Also läuft man zu den markierten Punkten um Ausschau zu halten. Vollführt man Todessprünge, muss man jedoch warten, da Antonio meist nicht mit springt und man sich nicht zu weit von ihm entfernen darf. Außerdem muss man für das Ausspähen selbst anonym sein.
Ist auch das erledigt, geht es auf zu Leonardos Werkstatt, um ihn um Hilfe zu bitten.

Wer nicht wagt, der nicht gewinnt
Da es keinen wirklichen Weg zu Fuß in den Palazzo gibt, kommt nun Leonardos Flugmaschine zum Einsatz. Für die erste Aufgabe ist es nicht nötig irgendetwas zu schaffen. Sobald man landet, egal wie und wo, oder ob es eine Bruchlandung wird, die Aufgabe gilt als gelöst und es geht direkt weiter.

Gut begonnen ist halb gewonnen
Bevor man sich nun endgültig auf den Weg zum Palazzo machen kann, müssen vorher noch 4 Gebiete gesäubert werden. Die Gebiete sind wieder auf der Karte markiert und säubern bedeutet, wie so oft, alles töten, was Ezio nicht mag. Hier gibt es einige schwer gepanzerte Gegner, die man besser mit den versteckten Klingen per Attentat tötet, der Rest ist dann ein Kinderspiel. Sind alle Gebiete gesäubert, kann man zum Flugpunkt laufen.

Gelegenheitsflieger
Nun kommt es zum eigentlichen Flug. Ein Blick auf die Karte zeigt den Flugweg, da man einfach von Feuer zu Feuer fliegen muss, um Auftrieb zu erlangen. Außerdem ist dies die einzige Möglichkeit, das Achievement: Fliegenklatsche zu machen, wo man eine Wache während des Fluges treten muss.
Ist man auf dem Dach des Palazzo Ducale angekommen, geht es zum eigentlichen Attentat. Erst einmal geht es links entlang, um die Sequenz zu starten. Wurde man bemerkt, rennt man einfach Grimaldi nach und schaltet ihn aus, um danach zu fliehen.
Ist man anonym geworden, ist die DNA-Sequenz 8 beendet.


DNA-Sequenz 9 – Carnevale

Man schreibt das Jahr 1486 und befindet sich in Venedig zur Zeit des berühmten Carnevale. Zuerst geht es zu Leonard, um mit ihm zu sprechen und eine neue Waffe zu erhalten.

Wissen ist Macht
Um den Umgang mit der Waffe zu lernen, geht es zum Wasser, um dort auf die 3 ausgestopften Übungspuppen zu schießen. Einfach das Ziel anvisieren und die Taste solang gedrückt halten, bis eine blaue Linie entsteht. Wurden alle 3 Ziele getroffen, geht es zurück zu Leonardo und danach zu Antonio. Man findet ihn jetzt jedoch in einem&etwas anderen Etablissement

Damen in Not
Kaum kommt Ezio dort an, gibt es Probleme und einen Mord und er muss den Mörder eliminieren. Dazu läuft man ihm nach, bis er stehenbleibt. Kommt man ihm zu nah, tötet er und rennt weiter. Also auf Abstand bleiben und genau Zielen. Sollte man dennoch zu nah kommen, erhält man kurz darauf eine weitere Chance. Alternativ kann man zu den guten alten Wurfmessern greifen.
Hat man das erledigt geht es zurück und ein Gespräch mit Teodora folgt.

Nonnenweisheit
Während man neben Teodora herläuft, spricht man mit ihr über Marco Barbarigo, bis man an einem Platz in Wassernähe angelangt ist. Dort gehen die eigentlichen Aufgaben los, die Ezio helfen sollen, in Besitz einer goldenen Maske zu gelangen.

Die folgenden 3 Spiele können in beliebiger Reihenfolge erledigt werden.

Schleifensammler
Hier muss Ezio die Schleifen von Damen sammeln. Die entsprechenden Damen oder Gruppen sind auf der Karte markiert. Die Schleifen erhält man, indem man einen normalen Diebstahl begeht. Macht man das in einer 5er Gruppe von Damen, erhält man direkt 5 Schleifen.

CTF
Ein klassisches Capture the Flag Spiel. Man läuft zur Flagge, schnappt sie sich und mit der Flagge geht es dann zurück zum Startpunkt. Um schnell genug zu sein, springt man am besten einfach vom Dach herunter, statt zu klettern und benutzt Medizin. Sollte der Gegner einmal schneller sein, kann man ihn anrempeln, um die Flagge selbst zu tragen. Jedoch muss man auch darauf achten, nicht angerempelt zu werden, da man sonst die Flagge verliert. Die Flagge befindet sich alle 3 Male am selben Ort, so dass man den Weg nach der ersten Runde kennt.

Und weg sind sie
Hier muss man nun eines der Rennen bestreiten, die ähnlich sind, wie die Wettrennen zuvor. Die Punkte sind auf der Minikarte markiert und der Weg ist sehr einfach. Daher sollte es hier kaum Probleme geben.

Sind alle 3 Spiele siegreich beendet, kommt es zu einem Vierten.

Betrügen lohnt nicht
Hier soll man seine Gegner nur per Faustkampf besiegen, es sind keinerlei Waffen erlaubt. In der ersten Welle kommen 3 relativ schwache Gegner, in der zweiten Runde Dante, den man gut in eine Ecke drängen und dort verprügeln kann und in der dritten Runde bewaffnete Soldaten. Diese sind aber auch absolut keine Schwierigkeit, wenn man sie in eine Ecke drängt und dort bearbeitet.

Durch einen Betrug kommt man dennoch nicht in den Besitz der goldenen Maske und macht sich erst einmal auf den Weg zurück. Nach einer kurzen Besprechung hat man sich dafür entschieden, Dante die Maske zu stehlen, ihn jedoch nicht zu ermorden.

Ein echter Spaß
Jetzt kommt es zum eigentlichen Diebstahl. Dante befindet sich mit einigen Mädchen auf dem Weg zum Ball. Man kann die Maske leicht stehlen indem man sich von hinten anschleicht und die übliche Diebstahlroutine abspielt und sich danach schnell aber vorsichtig entfernt.
Nun geht es ab zum Ball selbst, mit der Maske kann man ihn nun betreten und sobald man in der Mitte steht, startet ein Timer von 1 Minute, in der man unentdeckt bleiben muss. Am leichtesten ist das, wenn man sich in die Gruppen von Kurtisanen oder Gästen stellt. Eine Gruppe an der Mauer eignet sich besonders, da die Wachen da nicht sehr nah vorbeilaufen und man so problemlos unentdeckt bleibt.
Nun kommt es zum Attentat selbst, entweder man springt aufs Boot oder aber man setzt auf die guten alten Wurfmesser und ermordet das Ziel aus sicherer Entfernung um danach sofort die Flucht antreten zu können.
Sobald man anonym geworden ist, endet die Sequenz.


DNA-Sequenz 10 – Höhere Gewalt

Nach einem kurzen Gespräch mit Antonio, macht man sich auf den Weg zum markierten Ort auf der Karte, wo man einen Verletzten findet, der die nächste Quest startet

Ein Krieger im Käfig
Nun soll man Bartolomeo D`Alviano aus seinem Käfig befreien. Natürlich ist dieser gut von Wachen beschützt, aber wie bei allen Aufgaben dieser Art, kann man die ersten Wachen per Luftattentat vom Käfig ausschalten, der Rest ist dann ein Kinderspiel.
Hat man ihn befreit muss man ihn noch zu seinem Versteck eskortieren, was wieder einige Kämpfe mit sich bringt. Vor dem Versteck selbst muss dann der Hauptmann sterben und die Quertiertür geöffnet werden. Ist das erledigt, kommt es direkt zur nächsten Aufgabe.

Lasst Niemanden zurück
Nun müssen Bartolomeos Leute noch befreit werden, die in Käfigen verstreut durch die Stadt festgehalten werden. Die Orte sind wie immer auf der Karte markiert. Auch hier ist ein Luftattentat ein guter Beginn um die Wachen schnell zu besiegen. Hat man die Käfige geöffnet, begleiten Ezio einige der Befreiten um ihn zu unterstützen. Wurden alle 3 Käfige geöffnet, geht es zurück zu Bartolomeo selbst.

Position beziehen
Nun beginnen wieder die Attentatsvorbereitungen. Nach einem kurzen Gespräch einigt man sich, die markierten Gebiete zu säubern, dass sich die befreiten Gefährten dort platzieren können, um zur rechten Zeit einen Tumult zu beginnen. Wurden die Wachen getötet, nehmen die Leute von Bartolomeo dort ihre Plätze ein. Sind alle 3 gebiete gesäubert, geht es zurück zu Bartolomeo und danach zum höchsten Punkt im Bezirk, um das Signalfeuer zu starten. Der Turm benötigt wieder die Klettersprung-Technik um bis ganz nach oben zu gelangen.

2 Fliegen, eine Klappe
Hat man das Angriffssignal gegeben, folgen die Attentate auf Dante und Silvio. Jedoch bemerkt man, dass Bartolomeo angegriffen wird, also eilt man ihn zuerst zu Hilfe. Der Kampf dauert solang, bis man Dante derart geschwächt hat, dass er flieht. Nun beginnt die Verfolgungsjagd. Spätestens auf dem Schiff sollte man Beide eingeholt haben, um das Attentat auf sie zu vollenden.
Damit ist die DNA-Sequenz 10 beendet.


DNA-Sequenz 11 - Alter Ego

Mittlerweile ist das Jahr 1488 angebrochen, Ezio befindet sich noch immer in Venedig. Es folgen ein Gespräch mit Rosa und Leonardo, bis man die folgende Aufgabe erhält:

Alles kommt zu dem, der wartet
Hier muss man nun die Ladung beschaffen, was mit einer Verfolgung beginnt. Man darf, wie immer, keine Aufmerksamkeit erregen, und der Gang über die Dächer ist oft hilfreich. Man sollte die Wachen einfach ignorieren und im Notfall auf Medizin zurückgreifen, da der Bote häufig auch schneller wird, und man ihn nicht zu lang aus den Augen verlieren darf. Es geschieht häufiger, dass der Kurier sich suchend umsieht, dann sollte man schnellstens um die nächste Ecke verschwinden, da die Mission scheitert, sobald sein Pfeil sich vollkommen rot gefüllt hat.
Ist der Kurier an seinem Ziel angelangt, ermordet man ihn, um seine Rüstung zu tragen und danach die Kiste aufzunehmen.

Mitspielen
Hat man die Kiste aufgenommen, trägt man sie vorsichtig durch die Stadt, ohne dabei mit Jemandem zusammenzustoßen oder sonst irgendwie Aufmerksamkeit zu erregen. Hat man den Weg zurückgelegt, kommt es zum Kampf mit dem Spanier.
Zuerst sollte man sich um Rodrigo Borgia kümmern, danach um seine Wachen. Ist das erledigt, kommt es zu einem Gemetzel, in dem man Unterstützung erhält.
Egal was man tut, es kommt dazu, dass der Spanier flieht und man von seinen Begleitern eine Erklärung bekommt. Danach geht es auf den Turm und mit dem Todessprung ist die DNA-Sequenz 11 auch beendet.


DNA-Sequenz 14 – Veni, Vidi, Vici

Da die Sequenzen 12 und 13 beschädigt sind, landet man direkt in Sequenz 14, kann diese jedoch unter Umständen nicht sofort beginnen. Um den Raum mit der Tafel betreten zu können, muss man alle Kodexseiten sammeln, hat man dies noch nicht getan, steht jetzt erst einmal eine Sammelrunde quer durch Italien an. Glücklicherweise sind alle Kodexseiten auf der Karte markiert, sodass wenigstens das Suchen wegfällt.
Hat man alle Kodexseiten beisammen, geht es zuerst zu Leonardo der bei Claudia im Raum steht und danach zu Onkel Mario.

Das X markiert den Ort
Da alle Kodexseiten auf der Wand angebracht sind, gilt es nun, den Code zu entschlüsseln. Zuerst wechselt man durch Adlerauge die Ansicht und erhält ein Gewirr aus roten Linien. Man sollte außen beginnen um die geraden Linien miteinander zu verbinden und den Rand zu erhalten. Das fertige Bild ergibt die Weltkarte, also kann man sich Kontinent für Kontinent vorarbeiten, bis alles am richtigen Fleck sitzt.
Ist das geschehen und alle Teile sind am richtigen Fleck, wird die Arbeit automatisch abgebrochen und die Aufgabe gilt als gelöst.
Danach geht es nach Rom im Jahre 1499, besser gesagt in den Vatikan.

Im Maul des Wolfes
Das finale Attentat setzt das Ausspionieren der Sixtinischen Kapelle voraus um Rodrigo Borgia zu eliminieren.
Zuerst läuft man links die Stäbe hoch um auf die freischwebende Plattform zu gelangen, danach geht es an der gegenüberliegenden Wand weiter, wo man Griffe sehen kann. Hat man sich bis ganz nach oben gehangelt, findet man neben den Wachen einen Hebel.
Man sollte bei den ganzen Aktionen darauf achten, soviel wie möglich durch Attentate zu töten, da die Rüstung sehr in Mitleidenschaft gezogen wird und keine Möglichkeit der Reparatur mehr besteht. So kämpft man sich durch Soldaten und aktiviert Hebel, bis man auf den Rücken eines Pferdes springt, mit dem man den nächsten Abgrund überwindet. Bei dem Kampf auf dem kleinen Platz empfiehlt es sich, auf das Geländer im hinteren Teil zu klettern, da man die Gegner so einzeln eliminieren kann.
Danach geht es in den innenteil. Hier muss man ungesehen durchkommen, ohne einen Alarm auszulösen. Im ersten Teil kann man mit den wandernden Mönchen mit wandern und die Soldaten per Attentat töten.
Im zweiten Teil patrouillieren die Soldaten und man muss abwarten, bis sie günstig für ein Attentat stehen, dass sie lautlos in sich zusammensacken.
Nun erreicht man die Zeremonie und sieht sein Ziel Rodrigo Borgia vorn predigen. Über die Balken und schwebenden Plattformen hangelt man sich nach vorn um ein Attentat aus der Luft auszuüben. Leider ist Borgia jedoch nicht so leicht zu töten. Im folgenden Kampf sollte man immer wieder fliehen, bis Borgia sich den Spiegelbildern zuwendet, so dass man ihn von hinten angreifen kann. Danach erneut Flucht und solang, bis er geschlagen ist und davon rennt.
Nach der folgenden Sequenz sollte man das Adlerauge nutzen, um die 2 verborgenen Schalter zu sehen und zu betätigen, um Borgia in den Geheimgang zu folgen. Der folgende Kampf ist eher einfach und nach wenigen Schlägen beendet.
Nach einer längeren Sequenz ist auch die DNA-Sequenz 14 beendet.


Abspann – Wiedersehen mit einem alten Freund

Nun findet man wieder Desmond vor, der seine Umgebung in heller Aufregung betrachtet. Lucy und die Anderen packen in aller Eile, da das Versteck entdeckt wurde.
Desmond folgt Lucy nach unten um sich gegen mehrere Wellen von Wachen durchzuschlagen. Einige gut sitzende Treffer bzw. hinterrücks erstechen lassen die Kämpfe recht einfach werden. Auf dem Truck selbst steht Professor Warren, den man jedoch nicht töten kann.
Sind alle Wachen erledigt, geht die Reise zum nächsten Unterschlupf los und man kann als Ezio noch die letzten fehlenden Aufgaben lösen, sowie Trophäen und Achievements sammeln.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team



Dieser Spieletipp wurde noch nicht bewertet


War dieser Spieletipp hilfreich?

 

Bitte meldet uns Urheberrechtsverletzungen, falsche oder anderweitig unpassende Beiträge unter Angabe des betreffenden Spiels per E-Mail an hinweis@4players.de. Dort könnt ihr auch gerne Fragen zu Einsendungen, Kritik, Wünsche, Lob und Anregungen zum 4P-Spieletipps-Channel loswerden.

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am


Action-Adventure
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release:
11.03.2010
kein Termin
04.03.2010
23.09.2010
Spielinfo Bilder Videos

Assassin's Creed 2
Ab 9.99€
Jetzt kaufen

Inhaltsverzeichnis