Einleitung

In der folgenden Komplettlösung werden Kämpfe und/oder Gegner nur erwähnt, wenn sie aufgrund der Spielerhandlung von hinten auftauchen, sie für Rätsel von Bedeutung sind oder der jeweilige Kampf eine Besonderheit darstellt.


Im Normalfall lassen sich Kämpfe immer gleich bestreiten: trifft man auf ein Monster in einem Gang, sollte man abwechselnd zuschlagen und zurückweichen, bis man in einen Raum kommt. Das bedeutet, dass man sich im besten Falle den Aufbau des Dungeons einprägen sollte, um nicht plötzlich in einer Sackgasse zu stehen! In Räumen ist das ganze noch einfacher: zuschlagen und einen Schritt zur Seite. Dann darauf warten, wohin der Gegner läuft, wieder vor ihn, zuschlagen und einen Schritt zur Seite usw. Hat man diesen "Tanz" einmal verinnerlicht, stellen nur die Rätsel noch eine Schwierigkeit dar, und genau hier kommt unsere Lösung ins Spiel...



Ebene 1

Erster Raum, erstes Rätsel: um den Raum verlassen zu können, muss man die Fackel mitnehmen, die vor dem Gitter an der Wand hängt. Erst dann öffnet sich das Gitter.

Vor der ersten Druckplatte im Spiel liegt ein Stein – ein Wink mit dem Zaunpfahl. Legt man den Stein auf die Platte, öffnet sich das weiter hinten zu sehende Gitter.

Direkt hinter dem Gitter gibt es zwei Gänge; man muss zuerst nach rechts, um am Ende jenes Ganges den Schlüssel einzusacken. Die passende Tür findet man dann am Ende des anderen Gangs.

Hinter der Tür muss man zuerst den Gang links runter, bis man vor einer Wand steht, in der ein verstecker Schalter zu finden ist.

 


Gleiche "Tapete", immer gleiche versteckte Schalter: vierte Reihe von oben, zweiter Stein von rechts.

 

Der öffnet eine Wand, hinter der der nächste Schlüssel liegt, also zurück wo man herkam und jetzt das Gitter am Anfang des anderen Gangs öffnen.

Danach gehts nach links und dann rechts, wo man das nächste Gitter mit einem Hebel an der Wand öffnen kann.

Nun kann man zunächst nur einen Weg einschlagen: den zur nächsten Tür. Doch auch diese erfordert einen Schlüssel, der ganz in der Nähe ist. Drei Schritte vor der Tür kann man nach rechts abbiegen, wo gleich darauf links ein weiteres Gitter zu finden ist. Dies lässt sich aber direkt mit der Kette öffnen; das eigentliche Hindernis liegt dahinter: eine Falltür. Die Druckplatte dahinter verschließt selbige, wenn man einen Stein hinüberwirft.

Hinter der anschließend geöffneten Tür blickt einem eine hässliche Fratze entgegen, in die man zwei Edelsteine stecken muss. Diese findet man in den Gängen links und rechts.

 


Um weiterzukommen, muss man dem Gesicht neue Augen verpassen – die findet man in den Gängen links und rechts.

 

Im linken Gang findet man nach kurzer Zeit einen Hebel. Betätigt man diesen, schließt man die Falltür zwei Felder weiter. Weitere zwei Felder entfernt liegt eine Druckplatte, die das Gitter dahinter öffnet. Am Ende des folgenden Ganges liegt der erste Edelstein auf dem Boden.Um wieder rauszukommen, muss man auf die Druckplatte, die nun diesseits des Gitters ist, einen Stein legen und dann dort, wo der Edelstein liegt, den versteckten Schalter in der Wand rechts der Pritsche drücken.

Der rechte Gang hat als einzige mögliche Schwierigkeit den Kampf. Sind alle Gegner besiegt, findet man am Ende des Raumes einen Schalter, der das Gitter öffnet, hinter dem der zweite Edelstein liegt.

Die gesammelten Ziersteine muss man nun der Fratze in die Augen stecken. Daraufhin öffnet sich die Tür daneben.

Weiter gehts bis zu dem großen blauen Kristall. Klickt man diesen an, werden alle Gruppenmitglieder regeneriert und das Spiel wird automatisch gespeichert.

Kurz dahinter ist auch schon die Treppe zur nächsten Ebene.

 


Hier steht die Gruppe am Ausgangspunkt der ersten Ebene...

 


Und hier gehts zur nächsten Ebene.



Ebene 2

Zunächst geht es den Gang rechts runter. Kurz nach dem Gitter gibt es eine Abzweigung nach links,allerdings braucht man dafür einen Schlüssel. Also weiter dem Gang folgen, an dessen Ende eine weitere Tür liegt. Im dahinterliegenden Raum liegt der Schlüssel am hintersten Punkt, auf dem gleichem Quadrat wie der Kompass.

 


Der Gruppenstandort (blauer Pfeil) ist genau der Fundort des Schlüssels.

 

Mit dem Schlüssel gehts zurück zur bereits erwähnten Tür und im folgenden Raum öffnet man rechts das Gitter mit dem Hebel daneben.

Der nächste Gang führt an einigen Zellen vorbei, in einer zur linken brennt eine Fackel. Auf dem Boden liegt ein Kleidungsstück und darunter der nächste Schlüssel, den man direkt am Ende des Ganges an der Tür benutzen muss.

 


Hinter Gittern UND gut versteckt: der Schlüssel liegt unter den Lumpen gleich hinter dem Gitter.

 

Im nächsten Raum befinden sich zwei Druckplatten, auf die man je einen Gegenstand legen muss, damit die Tür dazwischen aufgeht.

Dann folgt man dem Gang dahinter und nimmt die erste Abzweigung nach rechts. Dort ist rechts ein Gitter, gegenüber davon eine Vertiefung. Um das Gitter zu öffnen, muss man eine Waffe in die Vertiefung legen. In dem Raum hinter dem Gitter liegt der erste von zwei Schlüsseln.

Weiter gehts zurück in den Hauptgang und von da aus weiter zur zweiten Abzweigung rechts.

Auch hier ist ein paar Schritte weiter rechts ein Gitter, das man diesmal einfach mit der Kette daneben öffnet. Dahinter geht es nach ein paar Schritten nach links durch einen Teleporter zu ein paar weiteren Zellen. In einer davon liegt ein Sack, auf der linken Seite befinden sich zwei Knöpfe an der Wand. Der hintere Schalter teleportiert alles in den Zellen eine Zelle weiter gegen den Uhrzeigersinn, der vordere im Uhrzeigersinn. Ein Teleporter ist am hinteren Ende vom Gang. Um also an den Sack zu kommen, ohne den Skelettsoldaten zu befreien, muss man den hinteren Schalter einfach drei Mal betätigen. In dem Sack befindet sich unter anderem der zweite Schlüssel.

Zurück im Hauptgang kann man nun die zwei Schlüssel in die Schlüssellöcher rechts der Wand stecken, um die Gitter vor dem Speicher-/Heilkristall zu öffnen.

Für das Gitter genau hinter dem Kristall braucht man zwei Schlüssel, die Gitter rechts und links lassen sich über Ketten öffnen. Der Schlüssel hinter dem rechten Gitter erfordert Geschicklichkeit und Köpfchen: nach einigen Schritten findet man einen Teleporter im Gang, der einen immer wieder zurückschickt. An der dem Teleporter gegenüberliegenden Wand findet man einen versteckten Schalter, der den Teleporter kurz deaktiviert. Um schnell genug über das besagte Quadrat zu kommen, muss man den Schalter betätigen und dann sofort rückwärts laufen. Vom folgenden Raum aus gehts hinten rechts weiter, allerdings erst nachdem man mit einem Steinwurf auf die Druckplatte hinter der Falltür selbige geschlossen hat. Hinter der Falltür findet man eine Tür die per Kette zu öffnen ist und die den Blick auf eine Vertiefung in der Wand freigibt, in der neben einer Axt auch der erste Schlüssel liegt.

Danach gehts zurück in den Raum mit Kristall (den man bei Bedarf nochmal benutzen sollte) und durch das andere Gitter. Hier kommt man in einen verwinkelten Raum, an dessen hinteren Ende eine Fackel brennt. Rechts der Fackel ist ein Schalter in der Wand zu finden, den man drücken muss.

 


Diesmal nicht versteckt, aber trotzdem in der Wand: ein weniger subtiler Schalter

 

Dadurch öffnet sich drei Felder zurück links eine Wandplatte, hinter der links ein weiterer Schalter liegt. Hat man den gedrückt, öffnet sich eine weitere Platte, und zwar zwei Felder aus dem Geheimfeld raus und zwei nach links, dann wieder links. Hier ist der letzte Schalter zu finden. Er öffnet ein Feld, das man direkt vor der Fackel stehend findet, wenn man sich nach links dreht. Dort findet man den zweiten Schlüssel.

Jetzt kann man das letzte Gitter im Kristallraum öffnen und durch den Teleporter dahinter laufen. Der nächste Raum kann nach rechts verlassen werden, nachdem man mit dem versteckten Schalter zwei Felder vor dem Gitter rechts das Gitter geöffnet hat.

 


Für geschulte Augen schon von hier aus zu erkennen: der versteckte Schalter zur rechten ein Quadrat weiter

 

Nun gibts bis man vor einer Tür steht nur einen Weg, die Tür wird mit dem Schalter links davor geöffnet. Doch vorsicht: Gegenüber der Tür öffnet sich auch eine Wandplatte, hinter der ein Gegner wartet. Um diesen sollte man sich sofort kümmern, um nicht überraschend eingekesselt zu werden.

Hinter der Tür wird der Kerker etwas komplizierter. Zunächst läuft man direkt hinter der leeren Fackelhalterung nach links und findet im folgenden Raum in der linken hinteren Ecke einen Schlüssel. Mit diesem geht es wieder raus aus dem Raum und dann nach links, dort auf den Fackelschein zu. Gegenüber der Fackel befindet sich das passende Schlüsselloch für den eben gefunden Schlüssel, kombiniert man beides öffnet sich eine Wandplatte links neben dem Schlüsselloch.

Forsch voran den Gang entlang, kommt man nach kurzer Zeit zu einer Abzweigung nach rechts. An deren Ende befindet sich eine Tür, die mit der Druckplatte davor geöffnet werden kann. Allerdings nicht durch das Betreten der Druckplatte, sondern durch das anschließende wieder Verlassen selbiger. Dahinter gehts immer weiter geradeaus durch die Räume, bis man links ein Gitter findet.

Es folgt ein letzter kurzer Gang, an dessen Ende ein letztes Gitter im Weg steht, das dadurch geöffnet wird, dass man sich die Fackel rechterhand schnappt. Damit ist die Ebene geschafft.

 


Der zweite Dungeon, kurz bevor die Heldengruppe ihn verlässt. Das andere Treppensymbol stellt den Anfangspunkt dar.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team