Kapitel 2 - Komplettlösung & Spieletipps zu Die Geheimnisse der Spiderwicks - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Hinweise

Das Spiel ist Multiplayerfähig nachdem es im Einzelspielermodus bewältigt wurde Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar. Einfach, mittel, schwer und kann während des Spiels verändert werden. Stellt auch unbedingt automatisches Speichern ein, das ist eine große Hilfe.

Ruft immer wieder mit Start das Aufgaben-Buch auf und blättert darin. Hier findet ihr wichtige Hinweise und auch Aufgaben die es zu lösen gilt. Beispiel: 50 Kakerlaken mit Thimbletack finden.

Charaktere:
Jared und Simon, die Zwillinge
Mallory, ihre Schwester
Thimbletack


Kapitel 1

Kapitel 1

Ihr steuert Jared. Bewegt euch unbedingt im Haus umher und schaut euch echt alles an, nehmt alles unter die Lupe.

Im Zimmer:
Hier sind Kekse auf dem Schreibtisch. Ein Bild mit dem Vater steht auch hier.

Bad: hier liegt ein altes Rohr.

Im Regal in der Wand ist Salz (im Flur). Jared meint, das eine Menge Salz.
Mallory hat eine Fechtmedaille. Sie hängt am Bett. Auf ihrem Frisiertisch liegt ein Deckchen.

Geht hoch in den Turm. Oben ist eine Luftpumpe. Hinter der Luftpumpe ist ein Wandregal und Jared meint, das gehöre da nicht hin. Auf der rechten Seite ist eine Leiter nach oben in die Spitze des Turms. Im Turm selbst ist eine Teleskop auf der einen Seite und eine verschlossene Truhe auf der anderen Seite.

Die Küche ist der zurzeit wichtigste Raum:
Dort sind Honig, Haferflocken, eine leere Limo-Flasche.
Jared findet, dass die verputzte Wand beim Kühlschrank untersucht werden sollte.
Nach einer Sequenz in der Küche ist das Aufgaben-Buch aktualisiert. Ruft es mit Start auf. Dort steht zu lesen, dass Jared einen Besen holen soll. Aus dem Turm, um den Putz in der Küche zu untersuchen.

Geht also die Treppen hoch immer weiter. Oben im Turm findet Jared den Besen. Er nimmt auf seine Art nur den Stil mit. Geht zurück zu der zugegipsten Wand in der Küche und schlagt mit dem Besenstil die verputzte Stelle in der Wand neben dem Kühlschrank ein. (A drücken). Dahinter ist ein Lastenaufzug. Jared klettert hinein. Dann mit LS und RS (beide in und her bewegen) den Speiseaufzug bedienen und nach oben fahren. (Das ist ein bisschen frickelig). Jared landet in einem neuen Raum.

Versteckte Bibliothek

Hier findet Jared:
Schmetterlingsnetz
Essig
Kaputte Brille
Ausgestopfte Eule
Aufgespießte Insekten
Bücher
Oben and er Wand in der Bibliothek ist übrigens ein Degen. Jared meint, dass Mallory ihn bestimmt gebrauchen könnte. Schade, dass es abgeschlossen ist.

Hübscher Schlüssel
Notiz darauf: Im Torso eines Menschen ist mein geheimes Vermächtnis, für alle Menschen zum ewigen Gedächtnis.

In der Truhe, die tatsächlich mit dem Schlüssel geöffnet werden kann ist ein Handbuch von Onkel Arthur. Es enthält eine Warnung: Wage nicht, dies Buch zu lesen, denn es könnte tödlich sein. Darin geht es um viele Wesen, die man besser lässt allein.

Jetzt kommt eine Sequenz in der wir erfahren, dass Jared das Buch noch in der Nacht durchliest.


Kapitel 2

Irrwicht
Aufgabe: Irrwicht muss als Freund gewonnen werden

Hier sind Hinweise von Onkel Arthur im Buch:

Anti-Kobold-Trank
Nach einigem Herumexperimentieren habe ich einen Trank gebraut, der für Kobolde und ihresgleichen tödlich ist. Ich verbinde dabei die brennende Wirkung von Salz mit ätzender Tomatensoße und Essig und dicke das Ganze mit Haferbrei an.

Irrwicht
Wenn man Wichtelmännchen verärgert, werden sie zu boshaften Irrwichten, die nur darauf aus sind, Ärger zu machen. Honig ist das Zaubermittel, um Thimbletacks Laune zu bessern.

Also merken: Mit Honig bekommt man Irrwichten die Laune gebessert.
Bibliothek
Ich habe meine Bibliothek abgeschottet, zudem noch den Speiseaufzug zugegipst und sogar falsche Regale über dem Zugang auf dem Dachboden angebraucht, um das Buch zusätzlich zu schützen.
Giftpilzring
Ich habe einen ring aus Giftpilzen erzeugt, um das Haus, meine Familie und dieses buch zu beschützen. Er scheint undurchdringlich zu sein! Der Giftpilzring ist der einzige Ort, an dem ich garantiert sicher bin.

Im Zimmer der Mutter, das neben Mallorys Zimmer ist, findet ihr einen Baseballschläger. Ist besser als ein Besenstiel. Mit diesem Baseball-Schläger kann er oben im Turm die Regale einschlagen und gelangt nun ohne den Essensaufzug in die Bibliothek.

Auf dem Schreibtisch in Simon und seinem Zimmer könnt ihr Cracker nehmen. Es kommt die Meldung, Honig würde perfekt dazu passen. Also ab in die Küche. Dort steht Honig. Jared macht einen Cracker mit Honig.

Hintertür öffnen und rausgehen.

Spritzdüse für Gartenschlauch ist hier. Bei den Beeten im Garten sind lauter Vogelhäuschen. Da der Essen-Lift das Zuhause von Thimbletack gewesen ist, meint Jared er muss Thimbletack ein neues Zuhause geben. Dazu sind die Vogelhäuschen bestens geeignet. Außerdem will Jared den Cracker mit Honig wohl in ein Vogelhäuschen legen um Thimbletack anzulocken. Alle Vogelhäuschen bei den Beeten sind aber fest installiert. Schaut euch um. Drüben ist ein Gartenhaus. Geht also mit Jared dorthin und untersucht dort alles. Hier findet Jared zunächst eine Metallkugel. Es wird auch gleich erklärt, wozu diese Kugel gut ist:

Metallkugeln
Jared kann Metallkugeln mit seiner Schleuder verwenden. Drück LB, um im Schleuder-Modus die Metallkugeln auszuwählen.

Ein kleiner Spaten liegt hier auf dem Tisch. Ihr findet mit Jared noch eine zweite Metallkugel und das Vogelhäuschen:

Vogelhäuschen
Ein Haus für das Wichtelmännchen, das gleichzeitig auf Arthurs Schreibtisch passt. Das bedeutet: ihr solltet wieder hoch gehen in den Turm und dort das Häuschen auf den Schreibtisch von Arthur stellen. Aber zunächst durchsucht ihr den Garten.

Geht zur Garagen dort an der rechten Seite findet sich eine Anderweltfucht.

Anderweltfrucht
Simon kann schwierige Waldgeister anlocken, indem er ihnen Anderweltfrüchte zuwirft. Drück LB, um Distanz-Modus (als Simon) die Anderweltfrüchte auszuwählen.

Im Garten sucht Simon Mr. Tibbs, die Katze. Mit Simon ist nix los.

Bei der Garage, in der Garage und um das Haus verteilt findet ihr noch diverse Metallkugeln. In die Garage selbst könnt ihr gehen, indem ihr den Seiteneingang benutzt. In der Garage steht Kleber. Außerdem liegt hier eine kleine Lichterkette.

Draußen ist Mallory sie übt fechten.

Es ist auch eine Kellertür am Haus außen, jedoch verschlossen. Irgendwer ruft, Frühstück sei fertig.

Geht nun in den Turm und in die Bibliothek. Falls ihr den Baseballschläger aus dem Zimmer der Mutter noch nicht habt, ist dies der Zeitpunkt ihn zu holen, um oben im Turm die Regale einzuschlagen. Dahinter ist nämlich der richtige Zugang zur Bibliothek. Der Schreibtisch von Onkel Arthur ist bei seinem Portrait. Stellt dort das Vogelhaus auf und verfolgt das Geschehen:

Thimbletack: Thimbletack wird dir helfen zu sehen, es gibt noch so viel mehr zu verstehen.

Jetzt steuert ihr Thimbletack. Es erscheinen folgende die Meldungen zur Steuerung:

1. Geh auf Bücher zu, um automatisch zu klettern.

2. Renn an einer Kante vorwärts, um automatisch zu springen. Du kannst steuern, während du dich in der Luft befindest.

3. Halte RT gedrückt, um zum Distanz-Modus zu wechseln. Drück A, um eine Nadel zu werfen.

Klettert hier herum und merkt euch den Weg, indem ihr euch umschaut. Ihr müsst hier natürlich später zurück.

Hier sind Anderweltfrüchte. Thimbletacks Kommentar:
Ein toller Fund.
Ein kleiner Biss,
und ich bin wieder gesund.

Meistens spricht Thimbletack in Reimen.

Lauft also zuerst in immer gerade aus. Wenn ihr die Anderweltfrüchte gefunden habt kehrt zurück. An der Kante springt er automatisch auf die nächste Ebene. Ihr müsst Kakerlaken töten. Mit RT zielen mit dem linken Analogstick die Kamera ausrichten und mit A die Nadel werfen. In eurem Aufgabenbuch steht, dass Thimbletack 10, 20 und 50 Kakerlaken töten soll.

Ihr werdet hier vermutlich öfter mal runterfallen und bald kennt ihr euch aus, wie in der Westentasche. Überall sind Anderweltfrüchte, so dass ihr Thimbletack immer heilen könnt, falls nötig.

Thimbletack benutzt Spielkarten als Rampe. Um die Wand dahinter hoch zu kommen, müsst ihr vor der Spielkarte Anlauf nehmen, d. h. mit etwas Distanz zur Spielkarte losrennen, indem ihr X drückt. So rennt ihr automatisch über die Karte die Wand hoch. Sollte er zurück geworfen werden, liegt es daran, dass er gegen die Kakerlake stößt, die dort herumkrabbelt. Erledigt sie also (RT drücken, dann linken Analogstick zum Zielen bewegen und wenn die Kakerlake im Visier ist, A drücken, um die Nadel abzufeuern).

Ihr müsst nun, nachdem ihr über die an den Rohren entlang geklettert seid, mit Strom fertig werden. Dazu müsst ihr über den Blitz springen, wenn er Diagonal auf /bei einem Brett ist. Seid ihr auf der anderen Seite, zoomt die Kamera auf einen Gegenstand auf der gegenüberliegenden Seite von Thimbletacks Position.

Thimbletack:
Der Stein, da liegt er nun und lacht mich an.
Ich komme nicht an ihn heran.
Wie krieg ich nun oh graus,
das Ding da raus?

Nach dem Gedicht folgender Hinweis: Nähere dich einer Flügelmutter, um an einem Draht hinabzuklettern.

Ihr müsst nun, um den Stein zu bekommen zuerst noch NICHT den Pfeilen folgen, sondern mit einer Nadel auf den Stein zielen. (RT drücken, mit dem linken Analogstick auf den Stein zielen und mit A die Nadel abschießen). Der Stein fällt hinunter, rollt dann durch ein Rohr und verschwindet.

Jetzt ist es Zeit den Draht runter zu rutschen. Unten sind Pfeile. Folgt den Pfeilen. Er hangelt unten an einem Rohr entlang und landet dort, wo der Stein ist. Er sagt:
Dass läuft nicht so ab wie geplant, der Stein entzieht sich meiner Hand. Der Stein hängt an einem Griff fest.

Also wieder eine Nadel auf den Stein feuern. Der Stein rollt daraufhin weiter runter. Springt dann mit Thimbletack in den das Rohr, neben dem er steht. Er sagt auch: ich muss da runter und ihn holen.

Unten ist eine Karte und eine Kakerlake. Tötet die Kakerlake und rennt dann auf die Karte zu. Springt zur andren Seite und rutscht weiter runter. Unten ist eine Menge an Farbtöpfen und auch Kakerlaken sind hier. Bei einer Mausefalle stehen drei Töpfe dicht beieinander, eine grüner Farbtopf und zwei blaue. Oben drauf ist der Stein.

Genua gegenüber von den Töpfen ist wieder ein Draht. Dieser Draht ist euer Ziel. Ihr müsst jedoch über andere Podeste, um zu dem Podest zu gelangen, auf dem der Draht gespannt ist. Ihr müsst auf das eine Podest und dann hochsteigen, das relativ niedrig ist. Thimbletack macht das fast automatisch. Dann auf ein weiteres Podest. Von da aus wieder hochspringen, zu einem dritten. Dort rutscht ihr einen Draht hinunter und gelangt auf einem Podest vor dem ein blaues Eimerchen Farbe ist. Da springt ihr drauf. Ihr springt nun von Farbtopf zu Farbtopf bis ihr den Stein ergattern könnt. Es ist der Seherstein

Das muss ich Jared halten vors Gesicht, denn ohne dieses sieht er nicht, sagt Thimbletack.

Seherstein
Jared braucht ihn, damit er die Kobolde sehen kann.

Geh zur Bibliothek zurück. Rennt jetzt die Karte hoch und oben wird euch eine Sequenz gezeigt, wo ihr hin müsst. Thimbletack sagt auch Aufwärts gehts. Also nächste Karte hoch, rüberspringen, Dritte Karte hoch (immer X drücken für das rennen). Irh müsst euch nun den Weg zurück suchen, also durch ein Rohr gehen, was seitlich aus der Wand kommt, nicht ein Rohr nehmen, durch das ihr rutschen müsst, dann würdet ihr wieder unten landen.

Thimbletack in der Bibliothek:
Jetzt brauchst du etwas, das ihn hält, damit er nicht herunter fällt.

Thimbletack
Deinem Bruder liegt wohl Technik mehr. Fürs Kämpfen interessiert er sich wohl nicht?

Er könnte doch etwas für dich bauen, ein Monokel für dich zum Durchschauen.

Also Simon suchen. Schaut im Mallorys Zimmer vorbei, sie ist nicht da. Aber das Deckchen auf der Kommode. Zierdeckchen Das würde einen schönen Teppich im Vogelhäuschen abgeben. Schaut euch die Aufgaben im Buch an, indem ihr Start drückt. Hier steht, dass ihr Sachen finden sollt, mit denen sich Thimbletack sein neues Zuhause gemütlich gestalten kann.

Geht raus. Draußen wird gespeichert. Dann erscheint die Meldung: Halt RT gedrückt, um durch den Seherstein zu blicken sagt der Hinweis.

Simon ist rechts neben der Garage. Simon will aber, dass Tibbs vom Dach runter kommt. Er ist nämlich auf das Garagendach geklettert und will nicht runterkommen. Mit meiner Schleuder könnte ich ihn runterholen. Hast du sie gesehen? fragt Jared. Ja, ich hab sie. Hier Probier mal! sagt Simon.

Schleuder
Halte RT gedrückt, um zum Schleuder Modus zu wechseln. Drück A, um zu schießen. Verjag die Katze von der Garage
Jetzt steuert ihr Simon. Zuerst geht ihr hier links nochmals in die Garage und nehmt die Lichterkette für Thimbletacks Zuhause mit. (Falls ihr noch nicht hier wart sammelt auch die 2 Metallkugeln ein und die Anderweltfrucht).

Geht im der Bücherei nach rechts, um die zerbrochene Brille zu nehmen. Geht zur Werkbank am Fenster. Leider reicht das allein nicht aus. Erinnert ihr euch an das Teleskop im Turm? Geht vor dem Labor die Leiter nach oben. (Die Leiter ist gegenüber von der Luftpumpe). Dort ist das Teleskop. Teleskoplinse nehmen. Daraus kann man ein Monokel basteln. Zur Werkbank am Fenster zurückkehren. Simon bastelt das Monokel.

Geht durch den Haupteingang ins Haus. Im Flur ist Jared und Simon sagt, das Monokel sei fertig. Geht dann mit Jared nach oben in die Bibliothek und gebt ihm das Monokel. Derweil spielt sich im Garten ein Drama ab, Simon gerät durch die fremden Wesen in Bedrängnis. Jared muss ihm natürlich helfen.

Thimbletack
Am Ende der Einfahrt ein Wesen es soll geben. Du braucht es dringend, willst weiter du leben.


Kapitel 3

Die Koboldarmee

Kapitel 3: Die Koboldarmee
Gesundheit-Waldgeist

Phönix-Eierschale, Beweis für die Existenz des Phönix
Metallblatt, Beweis für die Existenz von Zwergen
Versteinerte Maus
Versteinerter Vogel
Elfenkörbchen

Taschenuhr
Münze 1 - 3
Spielkarten

Mit dem Monokel kannst du die Ungesehene Welt einfacher betrachten. Such Arthurs Waldgeist-Netz, bevor du nach draußen gehst.

Waldgeist - Netz
Perfekt, um damit Waldgeister und Anderweltwesen zu fangen. Drück LB, um das Netz auszuwählen oder zu deiner Waffe zurückzuwechseln.

Boss/Waldgeist Auflistung

Boss: Flusstroll ist im Teich vor dem Steinbruch. Der Flusstroll muss in Stein verwandelt werden, um ihn zu besiegen. Das bedeutet, ihr müsst Basilisk finden. Zunächst aber müsst ihr ihn mit Kobolden füttern, damit ihr an ihm vorbei kommt. Wenn er satt ist, hat er kein Interesse daran euch zu fressen, dann taucht er unter und ihr könnt gefahrlos passieren.

Boss Oger Mulgarath ist der Erzfeind, er will das Handbuch von Onkel Arthur.

Boss Rotmütz hat gegen Mallory gekämpft, ist der Handlanger von Oger Mulgarath.

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Käfermimik-Kraft:
Mit ihm kannst du einen Wechselbalg herbeirufen, der an deiner Seite kämpft. Dieser heißt Beeblebrax. Ihr müsst in den Tiefen-Wald gehen, d. h. in den Abschnitt, in dem kein Teich ist. Dort müsst ihr die Irrgräser fangen. Bei einem seht ihr einen Waldgeist mit einer lilanen Aura, den ihr nicht erreichen könnt, so lange ihr nicht den Irrgras gefangen habt. Danach ist das Unkraut weg. Ihr findet hier die Münze 2 für das Zuhause von Thimbletack sowie einen Doppelgänger, den ihr bekämpfen musst. Danach fangt ihr den Waldgeist Käfermimik.

Glockenblumen-Waldgeist verstärkt die Schadenswirkung von Stöcken oder anderen Waffen. Wenn genügend Glockenblumen Waldgeister eingetragen wurden, hält die Schadenschub-Waldgeistkraft länger an. Zu finden unter anderem im Garten des Anwesens, in der Nähe zu dem kleinen Pavillon, wo Mallory Fechten geübt hat.

Lederflügel-Waldgeist gibt euch Heilung. Immer wenn zwei NEUE gefangen wurden, erscheint ein neues Gesundheitsblatt. Es gibt 10 Arten Lederflügel-Waldgeister insgesamt. Von ihnen könnt ihr sogar mehrere auf einmal bei euch haben.

Blumenkopf-Waldgeist, Wirbelwind-Kraft. Zu finden am Eingang /Auffahrt es Anwesens.

Blumenflügliger Waldgeist, gibt euch Sprint. Zu finden am Teich vor dem Steinbruch

Teichläufer verleiht vorübergehend Unverwundbarkeit. Immer bei Teichen und Seen zu finden. Es gibt 3 verschiedene Arten.

Königlicher Orchideen-Waldgeist: verfügt über magische Bindung zu Giftpilzen. Kann kleinen Giftpilzring erzeugen.

Sprossen-Waldgeist ist ein guter Springer. Von ihnen bekommt man Anderweltfrüchte. Einfangen könnt ihr ihn nicht dauerhaft.

Irrgras - ist bei kleineren Vegetationsflächen. Lässt davor Unkraut wachsen. Fängt man sie beseitigen sie das Unkraut.

Irrlicht - wenn alle gefangen, sind sie lenkbar. Die verursachen Ablenkung. Ihr erkennt sie meist schon von weitem an ihrer kugeligen Gestalt.

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Tipps zum Waldgeist zeichnen
Waldgeist-Eintragung: halte A gedrückt, um zu zeichnen. Zeichne den Waldgeist komplett auf, bevor die Zeit um ist und er fortfliegt. Das heißt ihr müsst so schnell wie möglich den Waldgeist zeichnen, indem ihr sowohl A gedrückt haltet, als auch mit dem linken Analogstick die Umrisse des Waldgeistes erfasst. Vor allem die Umrisse sind wichtig. Schaut immer wieder kurz zur linken Seite des Bildschirms, wo der gerade gefangene Waldgeist, den ihr zeichnen sollt, zu sehen ist. Die Farbe läuft ineinander, das bedeutet, sie dehnt sich aus. Daher ist es wichtig, die Begrenzung zu zeichnen, dann dehnt sich die Farbe zur Mitte hin aus und ihr könnt schneller fertig werden. Vor allem die Flügel und Fußspitzen sind wichtig als Begrenzung oder die äußersten Ränder / Spitzen von Blättern, die als Kleidung dienen.

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LÖSUNGSWEG

Bewegt euch mit Jared im Garten. Trefft ihr auf Kobolde, schlagt ihr zu. Ihr werdet Koboldzähne bekommen. Die schalten euch neue Angriffe frei. Lauft hinunter zum Eingang / Auffahrt des Anwesens. Hier ist ein Gesundheits-Waldgeist!

Der Gesundheit- Waldgeist! Benutz LB, um wischen dem Schläger und dem Waldgeist-Netz zu wechseln. Lederflügel-Waldgeist ist es, der euch 1 x Heilung gibt. Ihr müsst nun mit A den Pinsel, der Erschienen ist, über das Blatt Papier bewegen. Darauf entsteht das Bild vom Waldgeist. Jared sagt: Ich hab Dich. Ach wirklich? Du hast mich? Und jetzt soll ich dich wohl begleiten und dich heilen? Jared: Toll

Information: Du hast einen Lederflügel-Waldgeist gefangen, der Kraft besitzt, deine Gesundheit vollständig wiederherzustellen. (Für je zwei eingetragenen Lederflügel Waldgeister wird deine maximale Gesundheit erhöht.
Blumenkopf-Waldgeist bläst Feinde mit der Wirbelwind-Kraft weg. (Sobald du jeweils 2 Blumenkopf-Waldgeister eingetragen hast, kann der Wirbelwind einen Feind zusätzlich angreifen). . Irrlicht Du hast ein Irrlicht gefangen, das Kobolde ablenken und weglocken kann. (Wenn du alle Irrlichter gefangen hast, kannst du ihn steuern, indem du Y gedrückt hältst). Du kannst immer nur jeweils 3 Waldgeister mitnehmen. Benutz einen davon, bevor du einen weiteren fängst.

Feuersalamander können heftige Verbrennung verursachen. Pass auf, dass du nicht auf sie trittst! Sprossen-Waldgeist. er will freigelassen werden. Dafür schenkt er eine Anderweltfrucht! (Pirri-pirribur)

Sequenz: die Kamera zoomt an das andere Ende der Anwesens. Dort müsst ihr also hin, zur Waldstraße. Geht nun an dem Gartenhaus rechts vorbei. Draußen ist richtig was los. Fangt Sprossen-Waldgeister. Sie schenken euch Anderweltfrüchte.

Königl. Orchideen-Waldgeist
Du hast einen königlichen Orchideen-Waldgeist gefangen, der vorübergehend einen Giftpilzring erzeugen kann. (Für je zwei eingetragene Königlich Orchideen-Waldgeister wird die Dauer des Rings verlängert.)

Eingeblendeter Hinweis: Sammle als Jared 50 Koboldzähne, um alle wichtigen Kampftricks freizuschalten. Näheres dazu findest du auf der Charakter Seite. Im Wald findet Jared einen Koboldstein. Das heißt viele, wenn ihr rumlauft und immer schaut, wo Nebel am Boden sind. Aber wenn ihr 150 Koboldzähne habt, könnt ihr Sturmangriff ohne Limit machen. Und die 150 habt ihr extrem schnell zusammen. Dabei fangt ihr immer mal wieder einen neuen Waldgeist.

Koboldsteine
Simon kann Koboldsteine werfen, die ein Klopfer sogar noch wirkungsvoller machen könnte.

Bald findet ihr ein Steinbruchschild und wenn ihr etwas herumsucht auch Phönix-Eierschale. Beweis für die Existenz eines Phönix.

Ein Teichläufer-Waldgeist macht dich gegenüber Koboldangriffen unverwundbar.
Ihr findet ihn bei dem Teich und fangt ihn mit etwas Glück.

Weg zum Steinbruch
Der Weg zu den Felsen ist genau links gegenüber dem Schild zum Steinbruch. Okay, wir wollen zum Steinbruch, geht aber nicht, der Weg ist nicht frei. Nehmt also den Weg, der gegenüber von dem Steinbruch-Schild ist. Hier muss er über Felsen springen, um zur anderen Seite zu gelangen. Dort ist ein Baumstamm, den Jared hinunterstoßen kann. Hier findet er außerdem eine versteinerte Maus: Hier muss es einst einen Basilisken gegeben haben. Laut Handbuch verwandelt sie einen in Stein.

Neue Aufgaben-Geschichte: Steinbruchwände
Neue Aufgabe freigeschaltet: Die Steinbruchwände führen zum Koboldlager.

Jetzt nehmt ihr den direkten Weg zum Steinbruch.
Hier könnt ihr den Blumenflügeligen Waldgeist fangen. Er gibt euch Sprint-Kraft, um für kurze Zeit schneller zu rennen. (Für je zwei eingetragene Blumenflügelige Waldgeister verlängert sich die Dauer.). Beim See hinter dem Baumstupf vor dem Steinbruch.

Natürlich ist der Eingang vom Steinbruch versperrt. Rechts ist eine kleine Hütte. Hier findet ihr eine Sicherung. Die nehmt ihr natürlich mit.

Lauft dann im Steinbruch am Seitenweg entlang und springt über die Felsblöcke. Am Ende ist eine Hütte und ihr steht auf dem Wellblechdach. Rechts könnt ihr auf den Platz hinuntersehen, mit Baum. Dort klettert die Leiter runter. Lauft den Weg nach rechts. Dort ist der Sicherungskasten. In ihm platziert ihr die Sicherung.

Geht zurück zur Hütte und schlagt ihr links neben der Leiter die Holzbretter ein. Dort ist der Aluminiumschläger, den ihr laut Aufgabenbuch suchen sollt, damit ihr bessere Angriffskraft habt. Außerdem ist die Steuerkonsole hier. Aber zuerst Strom einschalte. Geht zurück und bedient die Steuerkonsole. Sobald ihr Strom habt und den Schalter betätigt, dreht damit ein Rollband, welches die Lücke zwischen den Felsen schließt, über die Jared nicht springen kann.

Sammelt immer wieder Kugeln auf. Ich hab 14 bisher. Hier ist eine Zugbrücke, aber die Kurbel funktioniert nicht. Nehmt die Leiter daneben und klettert erst mal runter.

Der Waldschrat
Im Käfig im Baum ist ein Wesen gefangen, das sich Waldschrat nennt. Er redet mit Jared und sagt, dass er Simon gesehen hat. Er würde wohl Jared helfen, wenn Jared ihm hilft. Er soll ihn aus dem Käfig befreien. Jared meint, wie er ihn denn erreichen solle. Der Waldschrat sagt, die Vorrichtung für den Käfig sei im Baum. Bevor ihr den Kobold befreit, seht euch weiter um, ihr findet jede Menge Metallkugeln. Geht unter dem Rollband unten hindurch, das Jared als Brücke benutzt hat. Unten im Wasser sind Metallkugeln. Ich hab mittlerweile 32. Sie sind im Wasser. Geht durchs Wasser und kriecht dann durch ein Loch. Allerdings kommt ihr hier nicht weiter, hier ist Feuer auf dem Boden. Aber ihr findet eine weitere Metallkugel.

Taschenuhr für Thimbletack
Kriecht durch das Loch zurück. Geht weiter durchs Wasser bis zu einer Bretter Barriere. Schlagt auf die Bretter ein . Dahinter findet Jared eine Taschenuhr. Für Thimbletacks Haus. Weiter könnt ihr hier nichts ausrichten. Geht zurück.

Vorrichtung im Baum
Klettert die Leiter wieder hoch, die bei der Zugbrücke ist, für die ihr keine Kurbel habt. Geht wieder über die Brücke zur Hütte mit dem Wellblechdach und klettert hier die Leiter hoch. Geht nach links zur Kante des Daches. Hier liegt übrigens eine weitere Metallkugel. Stellt euch so hin, dass ihr den Baum unten bequem sehen könnt. Drückt RT und Jared hat automatisch seine Steinschleuder. Unten im Baum sind Metallstücke. Zielt darauf. Es sind drei Stück. Wenn sie hinuntergefallen sind, geht zurück zum Käfig unten. Der Waldschrat ist immer noch im Käfig, allerdings steht der nun unten. Befreit ihn und er spuckt euch zum Dank in die Augen. Jetzt braucht Jared die Brille nicht mehr. Jared gibt das Monokel dem Waldschrat und bittet ihn, es Simon zu geben und ihm zu sagen, dass sie sich an dem Fluss treffen.

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WEG AUS DEM STEINBRUCH

Nach einer Sequenz steuert ihr Simon.

Lasst euch nicht verrückt machen. Geht zum Feuer. Hier findet ihr: Metallblatt, Beweis für die Existenz von Zwergen. Außerdem am Spieß über dem Feuer: Kobold Drehrad
Damit könnte man die Brücke bei der Steinbruchwand herunterlassen.

Rennt einfach raus aus dem Steinbruch, das Tor am Eingang ist jetzt offen. Rennt immer weiter aus dem Steinbruch raus bis zu dem Teich vor dem Steinbruch. Hier verfolgt eine Sequenz.

Boss Flusstroll
Ihr seid also wieder am Teich und bekommt mit Flusstroll Ärger. Ihr könnt ihn jetzt nicht besiegen, dazu müsst ihr ihn versteinern. Ihr könnt ihn nur beruhigen, indem ihr ihn füttert.
Es kommen immer neue Kobolde aus dem Steinbruch. Schaut in euer Aufgaben-Buch. Dort steht: Füttere den Troll. Wenn der Troll satt ist, lässt er mich vorbei.

Also: ihr müsst nun mit Jared die Kobolde zum Troll locken. Es gibt eine Kobold Anzeige. 10 Stück sind dort angegeben. Also rennt immer herum. So lange ihr Sprint habt, kommt ihr gut an dem Troll vorbei. Nutzt es einfach, um zu sehen, wie das Prinzip funktioniert. Fängt euch der Troll, ist es wichtig, dass ihr auf den Troll schlagt, indem ihr wie angezeigt, den linken Analogstick hin und her bewegt, sonst wird Jared zerdrückt.

Sobald der Troll gesättigt ist, taucht er im Teich unter. Leider geht für euch die Flucht weiter. Ihr müsst nun Simon beschützen. Bleibt immer sehr dicht bei Simon und schlagt auf die Kobolde ein, die sich Simon nähern. Lasst Simon nicht aus den Augen, so wie Simon es auch sagt.

Rennt zum Haus und dort hinter den Giftpilzring. Ihr hört dann Hilfe-Rufe von Mallory. Sie ist im Pavillon. Rennt dorthin. Es erfolgt eine Sequenz und sie bekommt von Jared das Monokel. Nun kann sie die Gegner sehen. Ihr steuert nun Mallory. Sie kämpft gegen die Kobolde. Konzentriert euch auf den stärksten Kobold, den ganz dicken, größten von ihnen. Es ist Boss Rotmütz der Handlanger von Oger Mulgarath, der das Buch von Onkel Arthur haben will. Sobald der erledigt ist, hat sie es geschafft.

Danach entscheiden die Kinder, dass das Buch zerstört werden muss. Simon hat in dem Buch gelesen und weiß, dass er das Buch mit einem Feuersalamander zerstören kann. Er hat seine eigenen Methoden.


Kapitel 4

Simon, die Spritzpistole und der Feuersalamander

Simon, die Spritzpistole und der Feuersalamander

Ihr steuert nun also Simon. Er will einen Feuersalamander fangen. Vor der Haustür findet sich ein IWL-Brief, wenn ihr viele Waldgeister gefangen habt. Ein Brief von der internationalen Waldgeistliga. Ihr habt ein Mini-Spiel freigeschaltet.

Allerdings braucht ihr im Augenblick kein Mini-Spiel, sondern eine Waffe. Schaut in euer Aufgaben-Buch, indem ihr es mit Start aufruft. Blättert mit RB. Hier oben ist der Eintrag:

SPRITZPISTOLE

Geht mit dem Rechten Analogstick auf die linke Seite, um alle Zutaten zu sehen, die notwendig sind:
Luftpumpe (vor der Bibliothek im Turm)
Limoflasche (Mülleimer im der Küche)
Klebeband (Garage)
Spritzdüse (Garten bei Beeten und Vogelhaus)
Altes Rohr (Badezimmer)
Essig (Turm/Bibliothek)
Haferbrei (Küche)
Salz (Regal oben im Flur)
Tomatensoße (Regal i. d. Küche, Wandregal neben Speiseaufzug)
Werkbank (Bibliothek)

Klebeband bekommt ihr, indem ihr aus dem Haupteingang raus geht und dann nach links. Dot ist die Garage und dort in der Garage an der rechten Seite ist das der Eingang. Es sind Kobolde da, ihr dürft nicht zögern. Hier in der Garage findet ihr Klebeband. Geht zurück ins Haus und dort in den Turm. In der Bibliothek findet ihr rechts Essigsäure. An der Werkbank wird die baut sich Simon die Spritzpistole. Eine Anti-Kobold-Waffe.

Nächster Auftrag in Handbuch: Verbrenne das Handbuch von Onkel Arthur. Fang einen Feuersalamander. Du solltest ihn aber erst mit der Spritzpistole löschen. Sobald ihr den Feuersalamander habt, wechselt ihr wieder zu Jared. Danach stellt ihr fest, dass ihr unbedingt mit Tante Lucinda sprechen müsst. Sie ist in der Stadt. Der Waldschrat kommt und verrät, dass im Keller Gänge sind, die in die Stadt führen. Ihr benötigt den Kellerschlüssel. Der ist vergraben, allerdings bekommt ihr auch die Karte vom Waldschrat.

Neue Geschichten-Aufgabe: Der Vergrabene Schlüssel
Karte zum Kellerschlüssel Eine Schatzkarte. Der Schlüssel ist im Hof vergraben.

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Simon Angriffstärke erhöhen

Ihr steuert wieder Simon und bevor ihr weiter macht, empfehle ich, in den Wald zu gehen. Ihr habt nun die Spritzpistole und könnt die Feuer löschen, die Jared nicht löschen konnte. Macht euch auf und dabei sammelt gleichzeitig Koboldzähne für Simon, um seine Angriffe freizuschalten. Bei 150 Koboldzähnen hat er keinerlei Limit mehr, wenn er Sturmangriff hat.

Ihr könnt nun auch in den Tiefenwald gehen. Hier findet ihr Elfenkörbchen und Feuersalamander.

Hier gibt es Barrieren, die aus Gras Bestehen. Davor ist immer ein Irrgras. Wenn ihr um ein Irrgras im Kreis lauft, wird ihnen schwindelig. Dann verschwindet das Gras und ihr könnt die Irrgräser fangen. Ihr erkennt, ob ihnen schwindelig ist, wenn sie Kreisel um den Kopf bekommen. Dahinter in dem Stück Vegetation, was dadurch zugänglich wird, sind wichtige Sachen zu finden: Alte Münze 3, Perfekte Dekoration für Thimbletacks Haus. An einer Stelle mit Irrgras ist ein Waldgeist mit lilaner Aura. Ihr könnt ihn nur fangen, wenn ihr Irrgras bezähmt. Er muss das Unkraut beseitigen. Dann findet ihr hier Münze 2. Der Waldgeist mit lilaner Aura ist Käfermimik-Kraft. Er erzeugt eine Kopie (einen Wechselbalg) des Charakters, der ihn benutzt. Der Wechselbalg kämpft mit.

Versteinerter Vogel im Tiefenwald 2 (ohne den See) und Phönixfeder

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SIMON UND DER STEINBRUCH

Ah für Simon war zuvor eine neue Aufgabe entstanden: Der Klopfer: Suche den Stenbruchklopfer und sprich im ihm.

Ihr müsset mit Simon zur Steinbruch gehen, einfach durch das Haupttor. Dort unten, wo das Lagerfeuer war, ist eine Höhle. Mit seiner Spritzpistole kann er das Feuer in der Höhle löschen und dann trifft er den Kobold, den Klopfer, den er treffen soll. Wenn Simon nach dem Treffen Koboldsteine wirft, explodieren sie jetzt beim Auftreffen.

Geht zur Brücke, die ihr runterlassen könnt. (oberhalb des Lagerfeuers) oben ist ein Bretterbarriere. Ich hab einen von den Aderweltfrüchten nehmen und auf den Zaun geworfen und dann die Spritzpistole benutzt. Dahinter findet ihr die Spielkarten.

Ihr findet auf der großen Lichtung zum Steinbruch eine Münze, wenn ihr das Irrgras fangt. Es ist Münze 1.

Auf dem Anwesen zurückgekehrt findet ihr einen zweiten IWL Brief: neuer Zugang zu einer Waldgeistarena



Kapitel 5

DER UNTERGRUND

Im Keller: Ein Orchideen-Waldgeist ist hier.

Eine Tüte mit Vogelfutter steht im Regal. Bundstifte nehmen für Thimbletack.

Schlagt die Bretter vor dem Loch kaputt und geht den Gang hinunter. Unten ist eine Sackgasse. Neue Geschichten Aufgabe: Rätsel im Dunkeln Ein Rätsel. Dieses Rätsel ist auf einem Blatt notiert, das an einem Stamm hängt: Ein Kreis aus Schirmen bildet eine Plattform. Nur das Licht gelangt durch das Fenster. Mit genug KRAFT lässt sich die Tür öffnen.

Schaut in euer Aufgabenbuch. Beim Rätsel im Dunkel geht mit dem Cursor nach rechts. Königlicher Orchideen-Waldgeist. Ein Kreis aus Schirmen des Orchideen-Waldgeistes bildet eine Plattform. Ihr findet ihn hier unten im Keller. Stellt euch auf den Platz in der Mitte, de vor dem verschlossenen Durchgang ist und lasst Königlicher Orchideen-Waldgeist den Giftpilzring zaubern. Dadurch hebt sich der Platz an. Die Situation bleibt so, ihr könnt den Untergrund verlassen und wiederkommen.

Nur das Licht gelangt durch das Fenster.
Irrlicht findet ihr ohne Probleme auf dem Waldweg. Das sind die kugeligen Waldgeister, die Ablenkung verursachen. Wenn ihr ihn habt, stellt euch oben auf die Plattform, die entsteht, sobald der Orchideen-Waldgeist den Kreis aus Giftpilzen gezaubert hat.
Das Irrlicht fliegt oben durch die blaue Öffnung.

Mit genug Kraft lässt sich die Tür öffnen.
Nun benötigt ihr einen Glockenblumen-Waldgeist (Blumen Waldgeist), der eurem Angriff Stärke verleiht. Ihr bekommt ihn aus dem Garten, dort wo Mallory Fechtkunst geübt hat.

Okay, ist die Öffnung geschafft, dann nix wie hindurch, aber seht zu, dass eure Gesundheit voll ist, sonst könnte es knapp werden. Falls ihr Heilung benötigt, geht nach draußen in das Anwesen und dort zur Einfahrt. Hier findet ihr Lederflügel-Waldgeist für Heilung.

Lasst euch einen Platz frei, damit ihr einen Waldgeist fangen könnt, den ihr zeichnen müsst. Sprossen Waldgeist Azur ist hier auf dem Felsweg hinter dem Durchbruch. Für ihn braucht ihr keinen freien Platz, den zeichnet ihr und bekommt dann eine Anderweltfrucht. Azur ist der 7 von 10 Lederwaldflügeln, wenn ich alle erwischt hab bisher.

Im ersten Abschnitt ist noch ein neuer Glockenblume Waldgeist, der 4. von 5. Und für IHN braucht ihr einen freien Platz. Ist aber nicht schlecht, denn er verleiht euch Angriffskraft.

Troll
Geht auf dem Felsenweg weiter, springt wo es nötig ist. Einige Kobolde greifen euch aus der Distanz an. Sie treffen euch, wenn ihr zu nahe seid. Benutzt die Steinschleuder und Steine.
Irgendwann müsst euch dann nach links springen. Dort geht es einen schmalen Gang entlang und durch ein Loch im Felsen. Jetzt kommt der Troll. Zuerst seht ihr die Krallen. Sobald ihr wieder handeln könnt sagt Jared, er solle wohl besser wegrennen. Und genau das ist es, was ihr tun müsst. Rennt was das Zeug hält. Bleibt immer in der Mitte vom Felsweg, damit ihr nicht fallt. Jared springt schon von selbst oder klettert, wo nötig. Haltet eure Augen einfach auf den Weg gerichtet. Irgendwann seid ihr am anderen Ende und könnt durch ein Loch schlüpfen, wo der Troll keine Chance hat hindurch zu kommen.

Puh geschafft. Hier ist eine Oase des Friedens. Lederflügelgeist Bartnelke ist hier. Dafür braucht ihr allerdings einen freien Platz. Macht aber nix, denn er gibt euch ja Heilung. Es ist wohl der 4. von insgesamt 5. Auch ein Sprossen Waldgeist ist hier, für den ihr keinen freien Platz braucht. Ihr müsst ihn nur zeichnen und bekommt dann eine Anderweltfrucht. Er ist Sprossenwaldgeist 10 von 10.

Achtung: jetzt kommt nochmals ein Wegrenn-Sprint-Wettbewerb. Sobald ihr in das nächste Areal kommt, bricht der Boden ein und ihr müsst losrennen, was das Zeug hält, denn der Troll ist schon wieder hinter euch her. Weicht den Rohren rechts und links aus und erreicht am anderen Ende eine Leiter. Sobald Jared sie erklettern kann, habt ihr es geschafft. Der Troll bekommt ein Problem mit dem Straßenverkehr.

Verfolgt die spannenden Sequenzen. Am Ende habt ihr ein Geschenk für Thimbletack.

THIMBLETACKS MISSION
Safekombination und Eichel

Die Tante sagt, wir müssen den Greif finden. Thimbletack soll den Kindern dabei helfen. Sie geben Thimbletack das Geschenk und damit macht er sich auf. Dabei muss eine Eichel gefunden werden, die eine spezielle Rolle spielt. Schaut in den Aufgaben nach, dort könnt ihr nachlesen, das diese Eichel im Safe hinter dem Gemälde von Arthur ist. Das Problem ist die Safekombination. Die muss zuerst gefunden werden. Thimbletack ist jetzt der Mann eurer Stunde. Rechts neben seinem Vogelhaus ist ein Bücherstapel. Den klettert ihr hoch.

Ein Degen für Mallory
Um den Safe und die Safekombination zu finden, müsst ihr nach rechts gehen. AAABER ich habe euch ja daran erinnert, dass in der Bücherei ein Degen für Mallory hinter Glas ist. Thimbletack kann euch helfen den zu bekommen. Dazu geht ihr nicht nach rechts, sondern nach LINKS. Ganz recht, das ist der alt bekannte Weg, der zu dem Weg führt, der unter Strom steht. Könnt ihr euch daran erinnern, dass es hier eine Stelle gab, die Thimbletack nicht durch Springen überwinden konnte, weil der Abstand zwischen den Wegen zu groß war? Ihr findet diese Stelle, indem ihr den Blitz-Weg entlang nach hinten springt. Dann dreht ihr Thimbletack um und springt im richtigen Augenblick, wenn der Strom gerade weg ist, einen Abgrund zurück. Geht jetzt nach rechts und dort immer weiter bis zu der Stelle, wo Thimbletack nach links springen muss, sozusagen um die Ecke. Danach muss er den Enterhaken benutzen. Damit löst er die Verankerung in der Wand, an der in der Bibliothek der Schaukasten mit dem Degen hängt.

Geht nun den ganzen Weg zurück. Und gleich weiter nach rechts. Springt dann in das Loch in der Wand und folgt den Pfeilen nach rechts durch das Spinnennetz.

Mit meinem Heber frei heraus, führ ich meinen Angriff aus, sagt Thimbletack.

Es wird gleich erklärt, was dies heißt:
Halte RT gedrückt, um zum Distanz-Modus zu wechseln. Ziel auf Wandhaken und drück A, um mit Thimbletacks Heber weiterzuschwingen. Der Heber ist das Geschenk für Thimbletack. Der Heber ist ein Enterhaken. Nachdem ihr ihn benutzt habt, klettert links den Draht hoch. Oben ist auf dem Boden der Safe aufgemalt, aber zu Safe zu gehen bringt euch nichts, weil euch noch die Kombination fehlt. Denkt unbedingt daran, zwischendurch Kakerlaken zu killen. Ihr folgt also nicht dem Pfeil nach links, sondern geht geradeaus. Dort springt Thimbletack automatisch bis ans Ende.

Dreht ihn nach rechts und springt hier durch ein Loch in einem vertikal stehenden Holzbrett. Auf der anderen Seite sagt Thimbletack: ich muss mein Gewicht in der Luft verlagern, d. h. ihr müsst nach links springen und den Sprung in der Luft eventuell korrigieren.

Verfolgt den Weg und so landet ihr ihn einem Gemauerten Teil. Das hier ist der Schornstein und ihr könnt den Enterhaken benutzen. Hier ist ein Kontrollpunkt und dahinter wieder Strom. Ihr benutzt NICHT den Draht zum runterklettern, sonder springt einfach geradeaus. Wartet bis das Rohr nicht mehr unter Strom steht und direkt wenn der Strom an der Wand hinter dem Rohr ist müsst ihr and das Rohr springen und an die andere Seite hangeln.

Vorsicht Kakerlake. Ihr landet bei einer Bücherwand d. h. ihr seht lauter Bücher. Offensichtlich ist Thimbletack hinter einem Regal. Am anderen Ende rutscht ihr einen Draht runter. Dann lauft ihr eine Schräge entlang und springt oben auf ein anderes Real einen Regalboden, der vom Draht aus nicht erreichbar war. Hier ist ein weißer Pfeil gemalt. Hier könnt ihr euch ein Buch ansehen und eine Kakerlake killen. Am anderen Ende rutscht ihr wieder einen Draht runter. Hier unten gibt es wieder Kakerlaken. Geht dann eine Schräge hoch. Es ist ein Kontrollpunkt. Folgt den weißen Pfeilen bis ihr euren Enterhaken wieder einsetzen könnt. Dann kommt ihr an Superblitze. Die Blitze haben meinen Thimbletack getroffen jedoch auch gleichzeitig nach vorn geschleudert. Dadurch ist er in seinem Zuhause fern zu Hause gelandet, wie er es nennt. Er war verletzt, aber die Anderweltfrüchte hier haben ihn geheilt. Schaut euch um. Hier steht die Savekombi (bei mir 2862). Thimbletack hat hier ein Medaillon mit Arthur hängen (süß irgendwie).

Zurück ist fast noch schwerer als hin. Das liegt daran, dass die Blitze Thimbletack wieder zurück in sein Versteck schleudern, wenn er getroffen wird. Seht ihr das Kabel unten auf den Rohren liegen. Genau rechts VOR dem Kabel muss Thimbletack warten. Er muss dort stehen bleiben. Rennt im richtigen Augeblick weiter, wenn vor Thimbletack keine Blitze sind. Falls ihr vor dem Ausgang getroffen werdet und Thimbletack NICHT zurückgeschleudert wird, dann bewegt euch nicht, bis die Blitze weg sind. Geht erst dann raus. So nimmt Thimbletack dann zwar Schaden, aber ihr überlebt das ganze. Hier sind mit Sicherheit noch Anderweltfrüchte, mit denen er sich heilen kann.

Ihr findet eine Briefmarke für Thimbletacks Vogelhäuschen. D. h. BEVROR ihr beim Bücherregal den Draht wieder hochklettert, um zurück zu kommen, geht die Schräge runter weiter nach hinten zum Ende des Bücherregals. Thimbletack ist jetzt im untersten Fach des Bücherregals. Dort ist hinten ein Stapel Bücher mit der Briefmarke. Auf einem Buch an der Seite steht ok FOOD.

Jetzt klettert ihr den Draht hoch. Es geht dahinter zurück in den Schornstein.

Geht also zurück zu dem Zeichen auf dem Boden, das den Save darstellt und dort den Draht hoch. Sobald ihr in der Nähe des Saves seid, hangelt ein Rohr entlang. Nahe beim Save Enterhaken benutzen der Rest geht fast von selbst.

Bernsteineichel
Die Grace-Kinder brauchen das, um zu Arthurs Greif zu gelangen.

Danach müsst ihr zurück zum bild auf dem Boden und dann weiter nach rechts und dort erneut den Enterhaken benutzen. Rechts geht es durch die Wand zurück zu Thimbletacks Zuhause.

Bernsteineichel
Die Baumgeister könne dich in der physischen Welt umhertransportieren. Dies seltsamen Baumwesen reagieren, solange du dieses Amulett bei dir trägst.

MALLORY
Jetzt steuern wie das erste mal Mallory. Geht zur Ecke, dort müsste nun der Antike Degen sein. Falls nicht, könnt ihr hier problemlos nochmals zu Thimbletack wechseln und es nachholen. (Wie gesagt, die erste Strecke nehmen, die ihr mit Thimbletack hinter der Wand genommen habt. Hinter der Wand nach links.)

Mallory hat eine Mengen zu tun. Hier ihre Aufgaben:
50 Koboldzähne sammeln (sagen wir besser 150)
Vogelfutter (ist im Keller, remember?) Sie soll mit Hogsqueal reden. Ich gehe in den Keller, aber Mallory nimmt das Vogelfutter nicht mit. Also vormerken.

Ganz oben auf de Liste steht: Weg mit den Kobolden
Alle Lagerkobolde besiegen. Das sind die Kobolde im Steinbruch.

Ich laufe mit Mallory durchs Haus. In ihrem Zimmer nimmt sie die Fechtmedaille: Die würde Thimbletack gefallen. Ach so, jetzt haben wir einen weiteren Gegenstand für Thimbletack.

Auf zur Waldstraße und zum Steinbruch. Geht auch mit Mallory in den Tiefen Wald.

Mallory ist super wendig. Sie hat im jede Menge Zähne zusammen. Drückt mit X mit Mallory. Sie vollführt prima Purzelbäume und weicht Klasse aus. Besonders beim Flusstroll vor dem Steinbruch retten sie die Purzelbäume sowohl vor den Kobolden, als auch vor dem Zugriff vom Flusstroll.

IM STEINBRUCH
Sobald ihr den Steinbruch betretet erscheint eine Koboldanzeige mit der Zahl 20. Das bedeutet, Mallory muss 20 Kobolde erledigen, bis der Boss Rotmützen erscheint. Der Boss ist kein Zuckerschlecken, besser ihr sucht euch immer wieder Heilung. Ihr findet sie zum Beispiel oben bei der Hütte mit dem Wellblechdach. Dort schwirren Lederflügel-Waldgeister. Ein zweites wäre nicht schlecht. Schaut euch um. Erledigt dabei immer mal wieder ein paar Kobolde.

Ich empfehle euch wirklich, in die Höhle zu gehen, wo der Klopfer ist. Ihr könnt hier zwischen dem Platz mit dem Feuer und dem Fluss hin und her wechseln, wenn ihr an der anderen Seite der Höhle durch das Loch krabbelt. Ich erwähne es, weil am Fluss Waldgeiste rumschwirren, die ihr zwischendurch einfangen könnt.

Der Kampf mit Rotmützen ist nicht leicht. Durch die Kämpfe gegen die 20 Kobolde werdet ihr wohl automatisch auf dem Platz landen, wo das Feuer ist und hier erschien bei mir auch Rotmützen.

BOSS ROTMÜTZEN
Ihr MÜSST Rotmützen entwaffnen, d. h. schaut euch kurz die Tastenkombination dafür an. Ich hab in bestimmten Abständen A gedrückt. Dann fliegt die Waffe weg und ihr könnt Rotmützen ohne Probleme beharken. Er rennt trotzdem weg und sucht sich die Waffe. Wiederholt die Kombination, damit ihr ihm die Waffe erneut aus den Händen schlagt. Dann ist er schnell zu besiegen.

Im Eifer des Gefechts hab ich nicht daran gedacht, mir die Kombination anzuschauen und zu notieren. Im Augenblick steuere ich Simon und kann nicht nachschauen. Aber mit A könnt ihr nix falsch machen. Purzelbäume bringen euch meiner Meinung nach nicht weiter, die kosten euch nur wertvolle Züge.

Wenn Rotmützen etwa die Hälfte HP verloren hat, kommt ein zweiter Troll hinzu. Meiner Meinung nach erwischt ihr den so nebenbei. Konzentriert euch also trotzdem weiter auf Rotmützen.

Nach dem Kampf finden die Kinder die fehlende Seite. Simon liest, was auf dem Blatt steht und er Greif kommt angeflogen. Er lässt eine Feder fallen.

Greifenfeder eine Feder von Byron

Geht in die Höhle wo der Klopfer sitzt. An der anderen Seite der Höhle kriecht ihr durch das Loch. Dort auf dem Felsen im Wasser liegt die Feder. Simon sagt etwas davon, dass sie die passende Eiche finden müssen. Da war etwas mit dem mit einer Eiche in den Tiefen des Waldes.

Wichtig: Simon braucht 5 Feuersalamander Falls ihr noch nicht auf Feuersalamander Jagd gemacht habt, solltet ihr das allerdings jetzt machen.

Den Baum finden
Verlasst den Steinbruch. Geht vom Steinbruch aus einfach geradeaus und schaut euch rechts um. Irgendwo an der rechten Seite kommt zuerst eine Abzweigung, die zu den Felsen führt, über die man hinüberspringen kann. Die NICHT nehmen!!!

Schaut euch dahinter weiter um. Ihr findet die Meldung, dass ihr hier durch ein Loch zu krabbeln könnt, um in den Tiefen Wald zu kommen. Lasst Simon also krabbeln. Hier ist der Tiefe Wald mit Teich und Eiche. Geht um den Teich herum, hoch zur Eiche und drückt dort B. Ihr werdet gebeamt und landet bei einem Baum mitten auf einem Felsen. Seht zu, dass ihr einen freien Platz habt, um einen Waldgeist aufzunehmen, denn hier ist ein Königl. Orchidee-Waldgeist. Auf einem Felsen in der Nähe sitzt hier der Greif. Nähert ihr euch ihm, erscheint die Meldung: Füttere den Greif mit 5 Feuersalamander. Sobald er gefressen hat, vertraut er den Kindern. Schaut die Sequenzen an. Damit ist Kapitel 5 abgeschlossen.


Kapitel 6

KAPITEL 6

FUNDSACHEN
Zypressenblatt
Versteinerte Eidechse
Zwergenring

Hinweis auf Höhlenklopfer

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Die Aufgabe im Buch sagt: Zurück zur Villa gehen

Ihr steuert Simon. Er ist beim Steinbruch, jedoch oben beim Greif. Das bedeutet, er muss den Baum zum reisen benutzen. Nachdem er das getan hat, befindet er sich wieder im Tiefen Wald beim Teich. Kämpft euch von dort durch die Kobolde, die euch auf dem Weg begegnen. Wenn möglich zielt auf die Kobolde, die oben auf den Felsen stehen und beseitigt sie, denn ihr seid gleich mit Mallory im Wald unterwegs und sie hat keinen Fernangriff.

Bei der Villa angekommen stellen die drei fest, dass sie einen Plan B brauchen, denn der Böse Oger Mulgarath, ihr Erzfeind, der das Handbuch von Onkel Arthur haben will, belagert mit seinen Schergen die Villa. Ein Durchkommen ist unmöglich.

Jared sagt, in den Gängen unter dem Keller hätte er einen dieser Bäume gesehen. Mallory sagt, dann will sie losgehen und den anderen Baum im Wald finden, der sie zum Baum im Keller bringt kann. Jetzt steuert ihr Mallory. Ihr müsst nun den Tiefen Wald finden, wo ihr NICHT durch das Loch kriechen müsst, um hineinzukommen und wo KEIN Teich ist. Dort ist der Baum zu finden, der sie in die Gewölbe bringt, die unter dem Haus sind.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

UNTERIRDISCHE GEWÖLBE

Dort beim Baum unter der Erde findet Mallory:

Zypressenblatt
Ein Blatt von den Zypressen-Baumgeistern.

Versteinerte Eidechse
Hier muss es einst einen Basilisken gegeben haben. Laut Handbuch verwandelt sie einen in Stein.

Ihr seid jetzt in der friedlichen Oase, die Jasper gerettet hat, als er das erstemal im Keller dem Troll begegnet und geflohen ist. Seht euch hier ein bisschen um, nachdem ihr die Kobolde beseitigt habt. Direkt links von dem eingestürzten Höhleneingang ist ein Felsen, an dem Mallory hochklettern kann. Verlasst diesen Abschnitt nicht, bevor ihr das gemacht habt. Hier oben ist ein Hinweis zum Höhlenklopfer, den Simon unbedingt treffen soll. Arthur schreibt: Ich habe entdeckt, dass ich diesen scheuen Höhlenklopfer hervorlocken kann, wenn ich den Kristall mit einem Koboldstein zum Klingeln bringe. A.S.

Ihr findet Steine und an der Wand einen Zwergenring. Hier oben ist eine kleine Höhle, aber Mallory kriecht nicht rein.

Danach klettert wieder hinunter und geht unten zum einzigen Ausgang. Krabbelt mir Mellory durch das Loch. Ihr seid genau auf dem Weg, den Jared vor dem Troll geflohen ist. Mallory läuft diesen Weg nun in die andere Richtung, um zum Keller zu kommen. Achtet auf eure Schritte. Schlagt am besten immer nur kurz links und rechts, indem ihr A nur einmal antippt. Sonst macht Mallory wohlmöglich einen Ausfallschritt und ihr landet im Abgrund.

Nachdem ihr euch durch die Kobolde gekämpft und den Keller und das Haus erreicht habt, seht ihr Sequenzen aus dem Film.

Ende Kapitel 6


Kapitel 7

Jetzt wird es arg. Die Mutter ist in die Situation eingeweiht und soll Brei kochen, um die Kobolde und Rotmütze zu verjagen. Derweil die Mutter sich also ans kochen macht, verteidigen die Kinder das Haus. Ihr müsst unbedingt auf die Mutter aufpassen, sonst kann sie nicht kochen. D. h. ihr steuert Simon und müsst zwischen Küche und Rest der Wohnung immer hin und her rennen, um 1. die Mutter in der Küche zu beschützen und 2. Mallory und Jared zu helfen. Sobald ihr eine gewisse Zeit durchgestanden habt, seht ihr eine Sequenz, in der der Backofen förmlich den ganzen Brei in die Gegend spuckt. Alle Kobolde verschwinden.

Falls ihr nun denkt, ihr könnt entspannen, falsch gedacht, auch wenn Mallory noch so lässig über die Tischbarrikade springt. Jetzt kommt nämlich der böse Oger Mulgarath. Ihr steuert Jared und müsst vor ihm fliehen. Das Problem ist, ihr wisst überhaupt nicht, wohin.

Ihr müsst! in die Küche. Die Steuerung ist hier verdammt schlecht, denn sobald ihr durch die Küchentür rennt, dreht sich Jared in die Falsche Richtung. Das Spiel steuert Jared FALSCH, also passt an der Tür sehr auf. Jared wird ständig nach links gedreht, auch wenn ihr anders steuert. Das heißt: stoppt kurz, denn euer Ziel ist der Speiseaufzug hinter dem umgekippten Tisch. Das bedeutet Jared MUSS aus seiner Position möglichst geradeaus laufen. Sobald er den Tisch erreicht, muss er um den Tisch herum zum Lastenaufzug. Drückt B damit er hineinklettert und bewegt dann wie angezeigt den linken und rechten Analogstick hin und her.

Es kommt eine Sequenz. Mulgarath folgt euch als Schlange. Sobald ihr nach der Sequenz wieder handeln könnt, betätigt wieder die beiden Sticks rechts und links. Oben steigt Jared aus und Thimbletack sagt ihr sollt zu ihm rüber kommen.

Euer Problem nun ist: ihr könnt Thimbletack nicht erreichen, weil alle Möbel im weg liegen. Jared muss über diese hinwegklettern. Das macht er an einer ganz bestimmten Stelle. Geht vom Speiseaufzug nach links. Es ist ein Kobold hier, weicht ihn aus, aber bekämpft ihn nicht. Er sollte keine Chance bekommen, Jared auf den Rücken zu springen.

Lauft komplett links um die Möbel drum herum, bis ans andere Ende. Hier liegt ganz zum Schluss ein kleiner Tisch und daneben ein Bücherregal. Genau an den beiden klettert Jared automatisch über die Möbel. Es sind zwei weitere Kobolde hier, ignoriert sie. Zwar kommt nun die Schlange und hält Jared fest, jedoch Thimbletack springt auf die Schlange und lenkt sie ab. Jared klettert aus dem Fenster.

Draußen auf dem Dach übernehmt ihr wieder die Steuerung. Springt rüber zur nächsten Plattform und lauft ans Ende. Hier folgt der Oger, jedoch fängt Jared an zu klettern. Ihr müsst jetzt sehr genau linken und rechten Analogstick immer rauf und runter bewegen, genau wie bei der Steuerung vom Lift. ABER ihr müsst sehr sehr genau so vorgehen, dass der eine Analogstick nach oben bewegt wird, während gleichzeitig der andere Analogstick nach unten bewegt wird. Macht ihr das nicht sehr präzise, dann klettert Jared nicht richtig und der Oger holt ihn ein.

Oben angelangt müsst ihr quer über den Dachbalkon zur anderen Seite zur Leiter und hochklettern. Seid ihr zu langsam bei der Leiter, holt euch der Oger auch ein und ihr fang von vorn an.

Seid ihr aber schnell genug oben ist es geschafft.

Schaut euch die tollen Sequenzen am Ende Kapitel 7 an


Kapitel 8

Versteinerter Frosch
Elfenschuss

Vor der Haustür liegt ein weiterer IWL Brief. Sowie eine Nachricht: Du hast den Oger besiegt! Willst du jetzt das Handbuch fertig stellen? Wechsel zu denen Geschwistern oder zu Thimbletack, indem du mit ihnen interagiertst.

THIMBLETACKS VOGELHAUS
13 GEGENSTÄNDE für Thimbletacks Heim
1. Münze Nr. 1
2. Münze Nr. 2
3. Münze Nr. 3
4. Bundstifte: im Keller auf einem Vorratsregal
5. Spielkarten: hinter einer Bretterwand nach der Zugbrücke
6. Lichterkette (aus der Garage)
7. Medaille von Mallory über dem Bett
8. Deckchen als Teppich
9. Taschenuhr als Uhr: im Steinbruch (durchs Wasser laufen, am Ende die Barriere einschlagen)
10. Briefmarke als Bild: Diese kann nur Thimbletack erreichen, nachdem er den Enterhaken bekommen hat. Sie ist im untersten Fach des Bücherregals, das er erreicht, nachdem er innen den Schornstein entlang zur anderen Seite geklettert ist
11. Spielzeugsoldat: im Garten in einer versteckten Nische nahe der Mauer nicht weit vom Schuppen entfernt.
12. Metallgrille: in den unterirdischen Gängen unter dem Haus. Nachdem Simon einen Stalaktiten abgeschossen hat, kann er ihn als Brücke benutzen. (Ein Stalaktit ist ein von der Decke hängender Tropfstein, der in Höhlen vorkommt.)
13. Thimbletack muss 50 Kakerlaken töten

Auf der ersten rechten Seite im Aufgabenbuch steht, wie viele Gegenstände ihr für Thimbletack bereits gefunden habt.


WAFFLEFA
Blumenflügliger Waldgeist Wafflefa war in der Garage unter dem Korb. Sobald ihr den Korb anhebt, schwirrt er davon. Er hat ein sehr helles blau als Aura und umschwirrt nach der Befreiung vor dem Haupteingang des Hauses den Baum, auf dem der Waldschrat sitzt.

Sobald ihr ihn gefangen habt, sagt er : He, du bist ziemlich schnell. Komm wieder zu mir, wenn du meine Kraft verbraucht hast, dann machen wir wieder ein Rennen.

Nehmt Jared und gebt ihm Sprint. Ihr findet Blumenflügliger Waldgeist mit Sprint vorn auf dem Waldweg. Sprecht dann Wafflefa mit Jared an und das Rennen beginnt. Es erscheinen Tore genau auf dem Giftpilzring, der um das Haus herum geht. Rennt immer hindurch und dann weiter zur Auffahrt. Das letzte Tor ist vor der Auffahrt. Mit Sprint solltet ihr mühelos gewinnen.


WALDSCHRAT HOGSQUEAL
Hogsqueal ist der Waldschrat, den ihr im Steinbruch befreit habt und der euch die Karte für den Schlüssel zum Keller gegeben hat. Er fraß den Vogel, als er der Oger sich in einen verwandelt hatte. Er sitzt auf einem Baum der genau vor dem Haupteingang des Hauses ist. Lasst Mallory den Waldschrat besuchen. Sie bringt ihm danach das Vogelfutter und bekommt ... eine tolle Gegenleistung

Durchsucht das Haus. Hier in der Küche neben dem Kamin hat Rotmütz seinen Hut verloren, als der Brei explodiert ist. Hogsqueal möchten diesen Hut haben. Lasst Jared ihm dieses Fundstück bringen.

Waldschart Hogsqueal möchte, dass Simon ihm einen Gefallen tut. Sie, die Stierkobolde treiben sich immer bei dem Teich im Tiefen Wald herum. Lasst Simon sich um diese Biester kümmern.

Im Tiefen Wald beim Teich findet ihr außerdem Irrlicht Kugelmalve, einen versteinerten Frosch (im Teich beim Baumstamm unten, im Wasser) und auch einen Teichläufer. (Hier beim Teich ist der Zypressen-Baumgeist, der zum Greif teleportiert).

Elfenschuss ist hier. Das ist eine Speerspitze und Beweis für die Existenz von Elfen. Sie liegt an einer Stelle, wo Simon sich einmal hochzieht. D. h. Geht von dem Eingang, durch den ihr gekrochen seid, einfach immer geradeaus. D. h. ihr geht immer nur einfach der Nase nach, auf dem Hauptweg entlang. Rechts vom Teich. Dann kommt auf dem Weg eine Erhöhung. Gleich dahinter rechts ist die der Elfenschuss.

Miniboss Flusstroll
Wo ihr schon einmal hier seid, geht gleich in die Nähe des Steinbruchs und lasst Simon mit der Spritzpistole auf den Flusstroll schießen. Simon muss ihn im Teich nach hinten schieben, dann versteinert er. (Bei Orientierungsproblemen schaut auf die Karte. ) Falls es euch zu schwierig erscheint, dann holt euch Unverwundbarkeit, zum Beispiel vom Teichläufer im Tiefen Wald vom Teich.

Ist alles erledigt, dann geht zurück zum Waldschrat und er gibt auch Simon das tolle Geschenk.


AUFGABE GARTENWALDGEISTER
Krabbelt mit Simon durch den Spalt im Felsen, um dort in den Tiefen Wald zu gelangen. Sofort vorn am Weg ist ein Waldgeist. Falls ihr ihn nicht fangen könnt, weil er so hoch fliegt, dann benutzt eine Anderweltfrucht.

Königlicher Orchideen-Waldgeist Phlox:
Du gehört nicht zu den Kobolden. Oder? Mann, die haben uns vertrieben. Die alte Straße war unsere Heimat, aber jetzt ist sie total überflutet.
Wer ist wir?
Ich und drei andrer Waldgeister. Wir waren Arthurs Augen und Ohren, bis uns die Kobolde vertrieben.
Ja, sie neigen dazu.
Unsere Heimat ist Geschichte.
Simon: He, bei der Villa gibt es Vogelhäuschen. Dort könntest du einziehen.
Danke!

Eine Gruppe von Waldgeistern, die Arthur einst als Botschafter dienten, jetzt jedoch verloren und heimatlos sind. Finde sie und lade sie ein, in den Vogelhäuschen zu leben.

Aufgabe Gartenwaldgeister im Einzelnen:

Königlicher Orchideen-Waldgeist - Giftpilzring
Finde und trag Phlax ein.
Geht zu der Stelle, wo ihr durch das Loch kriechen müsst, um in den Tiefen Wald zu kommen. Dort genau ist Phlax.

Blumenkopf-Waldgeist - ist Wirbelwind
Finde und trag Trillium ein.

Blumenflügliger Waldgeist - ist Sprint
Finde und trag Toadshade ein.

Lederflügel-Waldgeist - Heilung
Finde und trag Leatherleaf ein.

Garten: Sprich mit den Garten-Waldgeistern und räum den Garten auf.

Aufgabe finde folgende Waldgeister und gib ihnen ein neues Zuhause im Garten

Königlicher Orchideen-Waldgeist, Giftpilzring, Phlox
Blumenkopf-Waldgeist, Wirbelwind, Trillium
Blumenflügliger Waldgeist, Sprint, Toadshade
Lederflügel-Waldgeist, Heilung, Leatherleaf

Königlicher Orchideen-Waldgeist; Giftpilzring; Plox;
Königlicher Orchideen-Waldgeist; Giftpilzring; Lichtung;
Königlicher Orchideen-Waldgeist; Giftpilzring; Steinbruch; Greif (Baum b. Teich ben.)
Königlicher Orchideen-Waldgeist; Giftpilzring; Keller;
Königlicher Orchideen-Waldgeist; Giftpilzring; Anwesen; Grundstück
Königlicher Orchideen-Waldgeist Phlox; Giftpilzring; Tiefen Wald; d. Loch kriechen

Blumenkopf-Waldgeist; Wirbelwind; Trillium ;
1. Blumenkopf Waldgeist; Wirbelwind; Steinbruch; beim Feuer;
2. Blumenkopf Waldgeist Skitterdaw; Wirbelwind; Steinbruch; Felsweg;
3. Blumenkopf Waldgeist; Wirbelwind; Unterird. Gewölbe; 2. Weg;
4. Blumenkopf-Waldgeist; Wirbelwind; Anwesen; Einfahrt;
5. Blumenkopf-Waldgeist; Wirbelwind; Waldweg; Eingang;
6. Blumenkopf-Waldgeist; Wirbelwind; Lichtung;
7. Blumenkopf-Waldgeist; Wirbelwind ; Tiefen Wald, Teich; durch Spalt kriechen direkt wo Phlox war

Blumenflügliger Waldgeist ; Sprint; Toadshade;
1. Blumenflügliger Waldgeist Manchester ; Sprint; Steinbruch; Zugbrücke;
2. Blumenflügliger Waldgeist; Sprint; Steinbruch; Teich;
3. Blumenflügliger Waldgeist; Sprint; Tiefen Wald; Eichen-Baumgeist;
4. Blumenflügliger Waldgeist; Sprint; Anwesen; beim Hauseingang;
5. Blumenflügliger Waldgeist; Sprint; Waldweg; Eingang;
6. Blumenflügliger Waldgeist; Sprint; Lichtung; ;
7. Blumenflügliger Waldgeist Toadshade; Sprint; Unterird. Gewölbe; Stalaktiten Brücke

Lederflügel-Waldgeister
1. Lederflügel-Waldgeist; Heilung; Steinbruch; Eingang;
2. Lederflügel-Waldgeist; Heilung; Steinbruch; Felsweg; oben;
3. Lederflügel-Waldgeist; Heilung; Tiefen Wald; Eichen-Baumgeist; (nicht weit vom Wechselbalg)
4. Lederflügel-Waldgeist; Heilung; Unterird. Gewölbe; Weg links;
5. Lederflügel-Waldgeist; Heilung; Unterird. Gewölbe; Oase;
6. Lederflügel-Waldgeist; Heilung; Anwesen; Grundstück; Garage;
7. Lederflügel-Waldgeist; Heilung; Anwesen; Einfahrt;
8. Lederflügel-Waldgeist; Heilung; Waldweg; Eingang; Baumstamm; oben
9. Lederflügel-Waldgeist; Heilung; Waldweg; Beim Schild z. Steinbruch;
10. Lederflügel-Waldgeist Leatherleaf ; Heilung; Er ist in einem Lämpchen gefangen, dass im Steinbruch am Baum hängt.
Das Lämpchen muss mit zwei Schlägen zerstört werden. Nach dem ersten Schlag bleibt etwas Weißes zurück, das ebenfalls noch zerstört werden muss. Sobald es zerstört ist, wird der Lederflügel befreit. Leatherleaf fliegt dann zum Bereich im Wasser. (Ich hab es mit Simon und einem Beutel Tomatensaft zerschossen.)

Geht dann zurück in den Garten und redet mit allen Waldgeistern bei den Beeten.

Hier der Vollständigkeit halber noch die Fundorte der anderen Waldgeister:

Glockenblumen Waldgeist
1. Glockenblumen Waldgeist; Schadenschub; Steinbruch; Eingang;
2. Glockenblumen Waldgeist; Schadenschub; Lichtung;
3. Glockenblumen Waldgeist; Schadenschub; Anwesen; Pavillion;
4. Glockenblumen Waldgeist; Schadenschub; Unterird. Gewölbe; erster Abschnit, rechts;
5. Glockenblumen Waldgeist; Schadenschub; Tiefen Wald; Teich; durch von der Zypresse aus durch den Stamm krabbeln und dann eine Anderweltfrucht benutzen.

Irrlichter
1. Irrlicht; Ablenkung; Steinbruch; Wasser; Loch kriechen beim Klopfer i. d. Höhle
2. Irrlicht; Ablenkung; Steinbruch; links vom Eingang;
3. Irrlicht; Ablenkung; Steinbruch; Teich vor d. Steinbruch;
4. Irrlicht; Ablenkung; Unterird. Gewölbe; Eingang;
5. Irrlicht; Ablenkung; Unterird. Gewölbe; Weg links; bevor man nach links springen muss, um weiter zu kommen
6. Irrlicht; Ablenkung; Unterird. Gewölbe; 2. Weg; i. d. Nähe v. Stalaktitenbrücke
7. Irrlicht; Ablenkung; Sumpf;
8. Irrlicht; Ablenkung; Anwesen; Grundstück; (Garage);
9. Irrlicht; Ablenkung; Waldweg; Eingang;
10. Irrlicht; Ablenkung; Lichtung;


Teichläufer
1. Teichläufer; Unverwundbarkeit; Teich; Waldweg
2. Teichläufer; Unverwundbarkeit; Wasser; Steinbruch
3. Teichläufer; Unverwundbarkeit; Teich; Tiefer Wald

Der Käfermimiker-Waldgeist, der Wechselbalg liefert (Doppelgänger) ist im Tiefen Wald zu finden, der keinen Teich hat. Dort wo der Eichen-Teleportbaum ist.

Um Thimbletack nochmals zu zitieren:

Ich bin so stolz,
alles ist mein
das Schicksal muss mir gewogen sein

Gratulation - 100% erreicht

Tolle Sequenzen folgen zur Krönung

Spiel Ende



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Adventure
Entwickler: Stormfront Studios
Release:
07.03.2008
07.03.2008
07.03.2008
07.03.2008
07.03.2008
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