Special: 4Sceners

von Bobic



4Sceners (Sonstiges) von 4Players
4k Intros unter der Lupe: Am runden Tisch mit 4 Intro-Codern
Sonstiges
Entwickler: 4Sceners
Publisher: 4Players
Release:
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Videos  
4k Intros sind wie ein Glas guten Weins. Jeder der im letzten Jahr eine Demo-Party besucht hat, wird dies sicherlich bestätigen. Sie sind klein, schön und wahnsinnig beliebt in einer Zeit, wo Demos immer beeindruckendere Werte zeigen müssen um geschätzt zu werden. Viele Programmierer gehen zurück zu den Anfängen der Szene und "bekämpfen" sich mit knallhartem Programmiertalent. Axel, Chefredakteur des Diskmags ZINE, hat Blueberry, Mentor, Gopher und Gargaj zu einem Gespräch versammelt um den Ursprung, die Gegenwart und die Zukunft der 4k Intros zu beleuchten.


Text: Axel of Brainstorm
Übersetzung: Bobic (bobic-bttr@gmx.de)
Erstveröffentlichung (in Englisch) in ZINE Issue 12.

ZINE: Was fasziniert euch an 4k Intros? Ist es die Beschränkung/Herausforderung, oder vielleicht weil das Projekt einfacher zu handhaben ist als eine ausgewachsene Demo?
Candystall von Pittsburgh Stallers & Loonies ist die vielleicht beste 4k Intro 2007.

Gopher: Ich denke es ist eine Mischung aus Beidem. Meine Entscheidung sich momentan auf 4k's zu beschränken liegt darin, dass größere Projekte wie 64k's oder Demos mehr von der künstlerischen Form und vom Design bestimmt werden. Für ein solches Projekt ist die Hauptaufgabe des Programmierers Tools/Plugins für die Grafiker und Musiker zur Verfügung zu stellen. Wie man bei den meisten erfolgreichen Demogruppen sieht resultiert das in einem mehr oder weniger mächtigen Demo-Tool, bei dem der Programmierer nur neue Möglichkeiten einbaut oder die Wünsche der Kreativabteilung umsetzt.

Blueberry: Ich glaube der Grund dafür ist, dass es die Art des Demo-Codings ist, die ich am besten beherrsche :). Ich bin wahnsinnig beeindruckt von der Idee das bestmögliche Resultat mit einer begrenzten Menge an Code zu erreichen. In keiner anderen Kategorie ist das so perfekt möglich. 4k's sind groß genug um einige wirklich interessante Dinge, sowohl visuell als auch musikalisch, zu machen. Außerdem sind sie dennoch so klein dass man an sie für die Umsetzung ganz speziell herangehen muss. Egal wie gut man die Sache plant, auf irgendetwas muss man immer verzichten.

Gargaj: 4k's sind nach wie vor ein ziemlich unerforschtes Gebiet (oder waren es zumindest bis vor ein paar Jahren), und es ist ziemlich leicht ein gutes Resultat zu erzielen. Du kannst nicht jedes Mal auf eine fertige Engine zurückgreifen, denn jedes 4k verursacht seine ganz eigenen Probleme. Sie sind ein Genre bei dem gezielt darauf ausgerichtete Arbeit Anerkennung bringen kann. Außerdem bist du damit auf der sicheren Seite. So lange es nicht allzu schlecht ist sind die Leute tolerant gegenüber dem Ergebnis.

Mentor: Was ich am Programmieren mit Größenlimitierung mag ist das, was ich als "cleveres" Programmieren beschreibe. Die Größenbeschränkung lässt dich viel härter daran arbeiten, ein paar Instruktionen zu optimieren oder einen Weg zu finden um Daten kompakter darzustellen. Es ist wie eine Art kreatives Puzzle, denn die Grenzen sind so klar definiert, die Qualität der Ergebnisse lassen sich leicht miteinander messen und vergleichen, und genau das liebe ich! Das steht auf einer Stufe mit dem so genannten "Scene Spirit" oder der Mentalität eines Hackers die Grenzen des Möglichen zu erreichen oder gar zu übertrumpfen. Im Grunde genommen ist dies die gleiche Herausforderung wie damals, als man auf dem Amiga versuchte noch ein bisschen mehr aus dem "tri-filler" zu quetschen oder der Musikroutine des Gameboy Advance.
Nützlich ist außerdem dass ich bei einer 4k Intro als Programmierer mehr Macht über die Richtung des Intros habe, in welche es geht. Für die einen mag das eher gut sein, für die anderen eher schlecht. Für mich selbst gesprochen zählen meine eigene Kreativität und mein Können jedoch am meisten.
Mentor: "Die 4k Intros von heute sind die 1k Intros von morgen!" Am Beispiel der 1k Intro Tracie mag man ihm sofort zustimmen.

ZINE: Welche Prinzipien verfolgt ihr bei der Erstellung einer 4k Intro? Ein Hauptthema, welches im Laufe der Zeit noch weiter wächst, oder viele kleinere Effekte? Mehr vorab erzeugen zu lassen oder doch Echtzeitdarstellung?

Blueberry: Eine 4k Intro beginnt immer mit einer oder zwei Schlüsselszenen. Es geht darum viel mit beschränkten Mitteln zu zeigen. Deshalb ist es gut einen flexibles Hauptthema zu haben um das herum man großartige Dinge aufbauen kann. Oftmals passiert es, dass das Endresultat sich deutlich von dem unterscheidet, was man am Anfang geplant hatte, oder dass die ursprüngliche Idee verworfen wird und am Ende gar nicht auftaucht. Es ist eine Art Evolutionsprozess. Eine 4k kann man nicht planen. Nie weiß man, wie viel Platz letztendlich zur Verfügung steht. Und weil viele Effekte für eine 4k rein auf Spekulation basieren muss viel experimentiert bevor etwas wirklich Brauchbares zustande kommt.

Mentor: Bislang hat jede 4k Intro, an der ich beteiligt war, mit einer Idee begonnen. Einem speziellen Effekt oder irgendeinem Objekt, einer Grafik, bei der es cool wäre sie in 4k unterzubringen. Musik und Design entwickeln sich dann im Laufe der Fertigstellung, oder auch nicht. Vorab das Design und den generellen Stil festzulegen mag vielleicht eine schlaue Entscheidung sein, trifft aber nicht auf mich zu. Ich bin letztendlich mehr ein Programmierer.

Gargaj zeigt bei Galiwm eigentlich nur einen Effekt und legt viel Wert auf Design und vor allem gute Musik.

Gopher:
Ich würde sagen, dass es hier kein spezielles Prinzip gibt - zumindest nicht für mich. Manchmal habe ich eine Idee oder ein Konzept das ich gerne in 4k sehen würde. Manchmal ist es mehr ein Versuch mit negativem Ausgang, um etwas Interessantes auf den Bildschirm zu kriegen. Die einzige Gemeinsamkeit: zum Schluss sieht es Anders aus als das, was ich zuerst geplant hatte. Was Erzeugung oder Echtzeitdarstellung des Inhalts angeht, so wähle ich die Methode, die letztendlich am kleinsten ausfällt. Zum Beispiel wird der Sound grundsätzlich vorher erzeugt und dann nur noch abgespielt um ein paar Bytes für andere Dinge zu sichern. Für das Optische ist dies unterschiedlich.

Gargaj: Meine Meinung ist, dass ein eine gute 4k nur aus EINER guten Idee mit vielen weiteren besteht um zu funktionieren. Bezüglich Erzeugung gegen Echtzeitdarstellung denke ich, dass wir alle ein kleines bisschen von Beidem verwenden& was eben zur gegebenen Situation passt.

Mentor: Etwas vorher Erzeugen zu lassen ist ein essentieller Bestandteil in 4k's. Allerdings kann man oftmals ein paar Bytes mehr herauskitzeln, wenn man etwas in Echtzeit darstellt was man normalerweise erzeugen würde. Es kommt darauf an was man zu opfern bereit ist: Geschwindigkeit oder Platz.

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