Special: Splinter Cell: Conviction (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Splinter Cell: Conviction
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
15.04.2010
03.2010
29.04.2010
Spielinfo Bilder Videos
Als Conviction vor zwei Jahren erstmals präsentiert wurde, schlug ihm viel Skepsis entgehen. Sam geht als Zivilist in einer Menschenmenge unter? Ist das das Splinter Cell, auf das die Fans gewartet haben? Ubisoft entschied sich deshalb, neben einem frischen Produzenten auch einen neuen Creative Director an Bord zu holen: Wie wollte Maxime Beland das Spiel zurück in serientypische Bahnen lenken? 

4Players: Du bist vor anderthalb Jahren zu den Entwicklern gestoßen - nachdem Conviction das erste Mal vorgestellt und nicht gerade mit offenen Armen empfangen wurde. Bist du ins Team geholt worden, um dem Spiel eine klarere Richtung zu geben?

Maxime Beland: Als ich dazu kam, sollte ich mir eigentlich nur ein Bild davon machen und sagen, wie es auf einen Außenstehenden wirkt. Irgendwann haben wir dabei gemerkt, wie weit wir uns von dem entfernt haben, was die Serie eigentlich ausmacht. Das Team hat sich an so vielen Innovationen probiert, dass sich das Spiel nicht mehr wie ein Splinter Cell anfühlte. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, viele Kernelemente zu behalten, aber die ursprünglichen Stealth-Elemente zurück in den Vordergrund zu rücken.

4Players: Die schnelle Action steht diesmal viel stärker im Vordergrund als bisher. Zielt ihr damit auf den Geschmack der Masse ab oder ist das etwas, das ihr als unbedingt notwendig für dieses Spiel empfindet?

Max: Es ist einfach so, dass man eine Serie weiterentwickeln muss, wenn man am fünften Teil arbeitet. Und als wir uns dazu entschlossen hatten, Sam Fisher weiterzuentwickeln, haben wir darauf geschaut, was in der Vergangenheit und in anderen Stealth-Action-Titeln Spaß gemacht hat und was eher frustrierend wirkte. Ich glaube, dass sich seit dem ersten Splinter Cell nicht nur die Spiele, sondern auch die Spieler weiterentwickelt haben. Deshalb wollten wir nicht nur neu entdecken, was Splinter Cell ausmacht, sondern auch dem Spiler wieder näherkommen.

Was die Action angeht: Für mich war Sam schon immer ein Actionheld. Immerhin war er Mitglied der Navy Seals, er kann so gut wie kaum ein anderer mit der Waffe umgehen. Und das muss man einfach spüren. Das gleiche gilt für seine akrobatischen Bewegungen. Wir müssen vermitteln, dass er auf seinem Gebiet einfach der Beste in der Welt ist, und diese Stärke muss man spüren können. In manchen Stealth-Spielen fühlt man sich nicht wie der Jäger - man fühlt sich eher wie das Opfer. Da muss man sich langsam bewegen und sobald man einen Fehler macht, wird man gleich von der "ganzen Welt" angegriffen. Ich liebe diese Spiele! Aber vielleicht ist es auch an der Zeit, dieses Prinzip weiterzuentwickeln.

4Players: Eine Frage, die wir auch Alex gestellt haben: Es scheint schwierig zu sein, dieses Genre weiterzuentwickeln. Die grundlegende Formel hat seit Jahren bestand. Wieso scheint es so schwierig, auf etwas anderem aufzubauen als auf dem Wechselspiel zwischen Licht und Schatten?

Max: (überlegt) Licht und Schatten sind ein großartiges Werkzeug für den Spieler: Man erhält ein klares Feedback (über seine Situation, Anm. d. Red.). Außerdem ist es eine interessante Fantasiewelt. Die Vorstellung, ein Elite-Agent zu sein, der sich lautlos anschleichen kann, ist enorm reizvoll. Unser Ziel war es schließlich, diese Fantasie auszubauen - aber auf eine andere Art und Weise als es bisher getan wurde. Deshalb betone ich auch, dass das Verstecken dem Spieler diesmal nicht aufgezwungen wird, sondern nur ein Werkzeug ist. Wir wollten ein Spiel machen, das zu gleichen Teilen Stealth und Action beinhaltet.

4Players: Gibt es diesmal eigentlich zusätzliche Missionsziele, so dass man z.B. Computer hacken muss, um Informationen zu besorgen oder ähnliches?

Max: Darüber kann ich leider noch nichts sagen. (lacht auffällig wissend)

4Players: Die Interaktion mit Passanten war während der ersten Conviction-Vorstellung ein zentrales Thema - diesmal fehlte sie fast komplett. Welche Rolle spielt sie jetzt noch?

Max: Wir haben auf der entsprechenden Technologie aufgebaut und sie sogar weiterentwickelt. Der  große Unterschied ist aber, dass sich das Spiel ursprünglich wohl komplett um das Zusammenspiel zwischen Sam und den Menschen um ihn herum drehen sollte, während wir jetzt nur noch eine Hand voll solcher Momente einstreuen. In Washington gibt es z.B. Einkaufspassagen, die voller Menschen sind.

4Players: Wird es auch Szenen geben, die bei Tageslicht spielen?

Max: (nachdenklich) Ich glaube nicht, dass ich darauf antworten darf... (fragt nach) Doch, darf ich! Ja, es gibt Abschnitte bei Tageslicht.

4Players: Und da werden die Zivilisten eine größere Rolle spielen?

Max: Ja. Das ist eine weitere Sache, die uns bei Conviction am Herzen lag: Wir wollten keine zehn Schauplätze, die allesamt nach verlassenen Fabriken oder Ölplattformen aussehen, wir wollten mehr Abwechslung. Ich hoffe, dass wir bald mehr dazu sagen können!

4Players: Wir bedanken uns für das Interview!

    

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