Test: Halo: Reach (Shooter)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Microsoft
Release:
14.09.2010
03.12.2019
03.12.2019
17.11.2020
Erhältlich: Digital (Xbox Store, Steam, Microsoft Games Store)
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ab 19,98€
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Mein Jetpack, mein Freund

Ein nicht unwesentliches neues Element ist die so genannte "Panzerungsfähigkeit": Dahinter verbirgt sich ein Modul, das in die Spartan-Panzerung eingesetzt werden kann und dessen eingebaute Fähigkeit nach Benutzung erst einmal aufladen muss - zu Beginn der Kampagne ist dies der "Sprint". Im Laufe der zehn Missionen wird man an strategischen Punkten neue Fähigkeitsmodule finden und muss sich entscheiden, ob man mit dem jetzt aktiven zufrieden ist oder doch lieber seine Hoffnung in das neue setzt.

Dazu gehört z.B. die aus den anderen Halos bekannte "Schildkapsel", aber auch das brandneue Jetpack, mit dem auch Gefechte in der vertikalen nötig sind (die Allianz hat ein ähnliches Gerät zur Verfügung), bei dem man aber auch aufpassen
Haufenweise Waffen und Fahrzeuge sowie rasante Action alter Schule: Halo-Veteranen werden nicht enttäuscht.
muss, dass die Energie dafür nicht in einer all zu gefährlichen Höhe zu sprudeln aufhört - es hat etwas unfreiwillig Komisches, wenn man gerade noch einen Allianz-Eliten oder -Jäger unter Einsatz aller zur Verfügung stehenden Mittel besiegt hat und sich beim darauf folgenden Jetpack-Sprung zu viel zutraut oder schlichtweg verschätzt und auf dem harten Boden der Tatsachen landet. Glücklicherweise ist für diesen Fall (und sämtliche anderen Tode) der letzte Kontrollpunkt meist nicht weit entfernt. Kooperativ "spawnt" man ohnehin so komfortabel, dass man sich nicht nochmals durch die Gegner durchballern muss.

Das beste Halo aller Zeiten?

Doch auch wenn die Kampagne von Halo Reach einen ausgewogenen sowie gelungenen Mix aus alten und (zumindest in diesem Universum) neuen Elementen darstellt und sich erzählerisch bzw. stilistisch zu neuen Höhen aufschwingt, will sich die ganz große Euphorie nicht einstellen. Am Fehlen klassischer Bossfights wie z.B. dem Gefecht gegen den Scarab in Halo 3 liegt es nicht. Zumal Reach dies durch viele kleine harte Gegner wie den normalerweise zu zweit auftretenden Jägern (erstaunlich mobile Artillerie), Wraith-Panzern oder Plasmaschwert schwingenden Eliten größtenteils zu kompensieren versteht. Auch an der Reduzierung auf alt bekannte Run & Gun-Mechaniken, die selbst in einer als Sniper-Abschnitt beginnenden Mission schließlich das Kommando übernehmen, ist es nicht alleine festzumachen. Auch nicht an der letztlich schwachen Charakterzeichnung. Die Kampagne ist trotz aller Mankos erzählerisch die progressivste, die Bungie je hervor gebracht hat. Aber damit wurde nur der Boden wettgemacht, der in den letzten Jahren verloren wurde, in denen man sich erzählerisch und mechanisch nur wenig von der Stelle bewegen konnte, während die Konkurrenz dramaturgisch oder inhaltlich (und sei es nur durch die Einführung eines simplen aktiven Deckungssystems) Fortschritte gemacht hat.

Und damit lässt sich das Problem schon deutlich besser eingrenzen: Während Battlefield, Call of Duty und andere Shooter-Serien oder auch weitere Third-Person-Titel, die sich vorrangig auf Action konzentrieren, in den letzten Jahren versucht haben, das Genre vorwärts zu bringen, wirkt die vermeintliche Moderne in Reach zwar nicht rustikal, aber schon etwas angestaubt. Es fehlt ihr trotz aller Verbesserungen ein gewisses Maß an technischer Wucht, was auch der Kulisse zuzuschreiben ist.

Ebenso prächtig wie bieder

Um Missverständnissen vorzubeugen: Wie bei Erzählstruktur und Mechanik hat Bungie auch an der Engine gewaltig geschraubt, das steht außer Frage. Man hat z.B. an der Weitsicht gefeilt, die letztlich für die imposanten Kriegspanoramen verantwortlich ist. Im Detail wirkt alles, was mit mechanischen Texturen (Metall etc.) zu tun hat, deutlich plastischer als bislang im Halo-Universum. Und was hier an Explosionen und sonstigen Licht-Effekten aufgefahren wird, braucht keinen Vergleich scheuen. Allerdings kann man auch abseits sporadischer und damit vollkommen vernachlässigbarer Clipping-Probleme immer wieder schwammige Texturen finden, die unterstreichen, dass diese einstmals majestätische Engine mit
Gemeinsam ist man stark: Zusätzlich zu den Kollegen des Noble-Teams kann man auch noch Freunde als Mitspieler ins kooperative Kampagnen-Boot holen.
Reach ihren Zenit erreicht hat. Bedauerlicherweise reicht dieser Zenit nicht, um z.B. der düsteren, aber nicht minder detailfreudigen und wesentlich wuchtigeren Welt von Killzone 2 den Rang abzulaufen oder um mit Epics Kriegsmaschinerie mithalten zu können.
Besonders wird dies bei den menschlichen Gesichtern deutlich, die immer noch nicht komplett den Sprung in die HD-Generation schaffen. Ja: Sie wirken natürlich. Doch im Detail ist die Mimik deutlich brüchiger als bei vergleichbaren Titeln und letztlich auch nicht so gut animiert, wie man es sich gewünscht hätte. Um es positiv zu sagen: Die Engine ist ebenso oldschoolig wie die Mechanik - mit allen Vor- und Nachteilen. Denn ebenso kann man sich bei Bungie sicher sein, dass sich die Bildrate keine störenden Aussetzer während der Ardenalin ausschüttenden Gefechte leistet. In der einen oder anderen Zwischensequenz ja, aber das ist nie spielbeeinträchtigend.

Mein Spartan, dein Spartan, unser Spartan

Die Stärken der Engine, metallische Oberflächen, werden auch beim Figureneditor deutlich, in dem man den Charakter erstellt, den man sowohl in der Kampagne als auch in den vielfältigen Mehrspieler-Modi mimt. Rüstungsvarianten, die nur kosmetischer Natur sind und teils erst durch besondere Aktionen zum Kauf mit spielinternen Credits freigegeben werden müssen, gibt es zuhauf. Alles lässt sich dem Geschmack entsprechend einfärben, modifizieren und sieht einfach nur gut aus. Die angesprochenen und dafür benötigten Credits bekommt man übrigens über alle Spielmodi hinweg - gleichgültig ob man nun in der Kampagne unterwegs ist, sich solo oder mit Freunden im Firefight die Zeit vertreibt, in den fordernden Mehrspielerduellen aufeinander feuert oder auch in der erweiterten Schmiede einen Abschnitt baut. Und damit sind wir schon mittendrin im Online-Geplänkel, der Forge und bei allem, was abseits der Kampagne mit mehreren Spielern zu tun hat. Und darum hat sich unser Firefight-Spartan Jan kümmert, der jetzt das Text-Ruder übernimmt.         
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Kommentare

captain_koks schrieb am
Also Reach hat ja wohl Solo als auch im CO-Op gerockt wie Sau...
Wirklich schade dass Bungie sich aus Bill´s Fängen befreit hat.
Aber wenn wir alle ganz lieb sind wir uns bald ein Call of Halo klon um die Ohren geklatscht
unknown_18 schrieb am
Bevor ich Halo gespielt habe, das war bis zur Halo 3 Beta so, hat mich beides nicht so interessiert, aber um Killzone hab ich nie so eine "Fangehabe" erlebt wie um Halo. Von daher fühlte es sich für mich schon immer so an, dass Halo unter den Videospielern einen deutlich höheren Stellenwert hat als ein Killzone.
Und ich hab Halo schon damals mitbekommen, als es noch nicht für XBox 1 raus war und ich zu der Zeit noch PS Fan und XBox Hater war. Von daher hat es null damit zu tun, dass ich jetzt eine XBox 360 besitze, die Wahrnehmung Halo vs Killzone war schon lange davor schon so.
Halo ist was besonders, warum auch immer, kann man darüber streiten. Killzone ist nur ein Spiel unter vielen.
Infi88 schrieb am
sette07 hat geschrieben:
SamCaha hat geschrieben: Hiermitt lache ich offiziel alle PS3-Gamer aus! -> HAHAHAHAHAHAHA!! wink:
Wenn die Dich mal hören während sie Killzone 2 zocken. :wink:
Oh man, erst seit kurzer Zeit ne Box, Halo gespielt und ne Konsole an der Backe aber schon so ein fanboygesabber. :roll: :Jokerfarbe:
Halo:Reach > Killzone 2 :baeh:
sette07 schrieb am
SamCaha hat geschrieben: Hiermitt lache ich offiziel alle PS3-Gamer aus! -> HAHAHAHAHAHAHA!! wink:
Wenn die Dich mal hören während sie Killzone 2 zocken. :wink:
Oh man, erst seit kurzer Zeit ne Box, Halo gespielt und ne Konsole an der Backe aber schon so ein fanboygesabber. :roll: :Jokerfarbe:
johndoe713589 schrieb am
@SamCaha
willkommen auf der richtigen seite der macht:)
war eine gute entscheidung ;)
schrieb am