Fünf Klassen, viele Fähigkeiten
Im Zentrum steht natürlich die Entwicklung der Charaktere: Je nach Klasse kann man seine Leute ganz unterschiedlich aufsteigen lassen, wobei es Ober- und Unterkategorien gibt, die sich teilweise direkt beeinflussen. Der Highlander trainiert z.B. zehn allgemeine Level in „Spear Mastery“, wobei er irgendwann automatisch den „Delayed Charge“ freischaltet, der wiederum ab Level 3 den „Cross Charge“ ermöglicht. So studiert man die Verzweigungen und muss sich entscheiden, welches Manöver man als nächstes einsetzen will.
Viele Dialoge lockern den Kampfalltag auf. Aufgrund der vorgegebenen Charaktere entsteht mehr erzählerisches Flair.
Der Alchemist darf zig Sprüche zwischen Feuer, Eis und Blitzwählen, die Schützin hat neben dieser Wahl der Elemente auch bindende Treffer parat, mit denen man gezielt Kopf, Arme oder Beine von Monstern fesseln kann – sehr nützlich. Diese taktische Planung der Fähigkeiten hat die Serie schon immer ausgezeichnet, aber sie erreicht hier nicht die Komplexität der gegenseitigen Beeinflussung wie in Etrian Odyssey IV. Auch wenn die Charaktere ihre Angriffe boosten und natürlich aufeinander abstimmen können, gibt es nicht diese direkten Sprünge von z.B. Elementschaden von einem auf den anderen Spieler.
Magische Steine für alle Fälle
Dafür kann man allerdings mit den Grimoire-Steinen experimentieren, deren Vermischung zu Beginn etwas kryptisch anmutet – da muss man sich erst etwas reinfummeln. Die Steine tragen Fähigkeiten von Helden und Monstern in sich, die man unabhängig von der Klasse einsetzen kann; selbst indirekte Waffentalente gehören dazu. So darf der Highlander, der eigentlich nur Speerattacken zur Verfügung hat, auch mal heilen oder Feuermagie wirken oder sogar Pistolen ausrüsten. Nützlich ist, dass man die
Das Ausrüsten und Entwickeln der Charaktere entspricht den bisherigen Teilen.
meist nach Kämpfen gefundenen Steine noch verschmelzen kann, um spezielle Kombinationen von Fähigkeiten in ihnen zu speichern – so kann man seine Gruppe gezielt stärken und für alle Eventualitäten ausrüsten. Ärgerlich ist, dass man diese Steine nicht im Labyrinth wechseln kann und dass sie eher das Zufallsprinzip als Planbarkeit bei der Entwicklung der Charaktere stärken.
In der Stadtansicht gibt es neben bekannten Örtlichkeiten wie dem Gasthaus (Wiederbeleben, heilen, speichern), der Taverne (kleine Missionen abholen, Gerüchten & Tipps lauschen), dem Händler (Waren kaufen/verkaufen), der Gilde (Abenteurer erstellen) und der Stadthalle (große Quests annehmen) noch ein Gildenhaus, das wie eine Zentrale fungiert. Hier kann man nicht nur Gegenstände lagern und die Grimoire-Steine verteilen bzw. mixen, hier wartet auch eine Köchin auf die Heldengruppe. Sie hat kleine Aufträge parat, verteilt Geschenke oder sorgt für temporäre Zauber wie etwa eine Heilung nach jedem Zugende für den nächsten Abenteuertrip.
Klassischer Modus ohne Gunner & Highlander
Falls ihr das Spiel im klassischen Modus startet, bekommt ihr quasi nur eine hübschere, auf 3D getrimmte und spielmechanisch aufgewertete Variante des ersten Etrian Odyssey. Zwar wurden auch die Labyrinthe angepasst, es gibt sogar neue Abschnitte, aber die Ergänzungen haben mich nicht zu einem erneuten Durchwandern animiert. Nur hier könnt ihr allerdings eure Party frei aus den neun Klassen zusammenstellen: Landsknecht, Survivalist, Protector, Dark Hunter, Medic, Alchemist, Troubadour, Ronin und Hexer stehen zur Verfügung. Zwei Klassen sind übrigens für den Story-Modus reserviert: Gunner und Highlander. Erst wenn ihr diesen durchgespielt habt, wird in "NewGame+" auch der klassische Spielmodus komplett ergänzt.