Der alte Gott...
Am Konzept ändert Molyneux in seiner "Neuschöpfung" nichts: Ähnlich wie in Populous hebe oder senke ich Land, damit mein Volk auf ebenen Flächen siedeln kann. So wächst es und je größer es wird, desto mehr Fähigkeiten erhalte ich. Mit diesen steigere ich Schnelligkeit und Effizienz meiner Untertanen, ich erkläre Ansammlungen kleiner Hütten zu Siedlungen, deren Anwohnern ich verschiedene Berufe zuweise und ich pflanze neue Bäume oder stecke bestehende in Brand. Über Handelsposten tausche ich sogar Güter mit anderen Spielern des einheitlichen Onlineuniversums.
Es ist ein ruhiges Spiel, in dem ich viel Zeit damit verbringe die Umgebung meiner Siedler zu ebnen, damit neue Häuser entstehen. Ich sehe zu, wie sie Gebäude errichten und Felder beackern. Wenn sie an einem dafür vorgesehenen Ort einen Schrein errichten, erhalte ich eine göttliche Kraft wie das Zerstören ihrer Häuser oder das Herbeirufen von Regen für eine schnellere Ernte. Und wenn sie eine Art Aussichtspunkt einnehmen, öffnet sich ein neuer Teil der großen Weltkarte. Irgendwann blicke ich von weit oben auf das Land, kann Landschaft schneller verändern – am Kern ändert sich aber nichts. Kämpfe gegen andere Spieler oder vom Spiel gesteuerte Götter sind in der aktuellen Version noch nicht enthalten.
... mischt neue Karten
Im Detail erweitert der Mann, der sich nach seiner Zeit bei Microsoft mit seinem Studio 22cans unabhängig gemacht hat, das Prinzip Populous. Denn in Godus kann ich mein Volk gezielter lenken; u.a. durch das Festlegen der Berufe (Hausbau, Feldarbeit
Fortgeschrittene Götter lassen es regnen und die Vegetation gedeihen.
oder Bergbau) sowie das Setzen von Wegpunkten für einzelne Menschen oder ganze Gruppen. Ich schicke außerdem Schiffe auf Erkundungsreise, deren Besatzung in einer separaten Welt auf kleinen Inseln landet, wo sie Tempel einnimmt. Dafür muss ich ihr einen sicheren Weg bauen – an feindlichen Kreaturen vorbei und über unwegsames Gelände. Als Belohnung erhalte ich Aufkleber, mit denen ich weitere Fähigkeiten freischalte.
Die Fähigkeiten werden auf Sammelkarten dargestellt und ich benötige mehrere Aufkleber, um eine der Karten zu erhalten. Und weil schnell etliche Karten zur Wahl stehen, muss ich mich entscheiden: Soll der Einflussbereich bestimmter Siedlungen zunehmen, sollen sich meine Untertanen noch schneller bewegen, wenn ich ein Monument der Geschwindigkeit errichte oder soll ich mehr Glauben von Siedlern erhalten, die neben Bäumen oder in großer Höhe wohnen? Gut, dass ich die Aufkleber auch erhalte, indem ich Schatztruhen öffne, die in der ganzen Welt vergraben sind. Glaube ist übrigens meine Ressource, die ich für alle Handlungen vom Verändern der Landschaft über das Erschaffen von Siedlungen bis hin zum Einsatz einer göttlichen Kraft benötige.
Das Zahlenspiel
Molyneux hat also Recht, wenn er die individuelle Entwicklung unterschiedlicher Spieler erwähnt – allerdings bedeuten die meisten Sammelkarten lediglich die Erweiterung ohnehin bestehender Fähigkeiten oder solcher, die ich automatisch erhalte. Echte Individualisten wachsen in Godus daher nicht heran. Und für mich ist das mehr als ein Wermutstropfen, denn ich fühle mich auch von dem Zahlenspiel in enge Bahnen gezwängt: Ständig sehe ich die Größe meiner Bevölkerung, bei deren Erreichen ich die nächste Sammelkarte erhalte. Immer überlege ich, ob ich neue Aufkleber in eine 25-prozentige Steigerung hier oder zusätzliche zehn Prozent da investieren soll. Die Belohnung? Stets nur die nächste nummerierte Zielvorgabe, noch eine Sammelkarte, mehr Aufkleber. Ich werde mehr gelenkt, als dass ich lenken darf.