Interview: Quantum Conundrum (Logik & Kreativität)

von Paul Kautz



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
11.07.2012
21.06.2012
11.07.2012
Erhältlich: Digital (Steam)
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Spielszenen des Knoblers.
4Players: Die Spiele, an denen du beteiligt bist, haben immer einen sehr speziellen Humor. Wieso ist der für dich beim Design so wichtig?

Kim Swift:
Das Geblödel in den Spielen ist in erster Linie eine Reflexion des jeweiligen Teams. Wirklich merkwürdige, durchgeknallte, absurd komische menschliche Wesen. Im Normalfall funktioniert das bei uns so, dass wir ohnehin die ganze Zeit am Albern sind. „Hey, wäre es nicht super, wenn das Gerät, das dem Spieler die benötigten Kisten zur Verfügung stellt, ein kotzender Roboter wäre?“ - am Anfang ist es nur ein Joke, dann denkt man kurz darüber nach und auf einmal – „Hey, ja, lass uns das machen!« Auf diese Weise hat das Spiel nach und nach Form bekommen. Wir haben herumgekaspert und dann irgendwann gemerkt, dass das meiste davon ziemlich gut zum Spiel passt.

4Players: Was wäre dir denn wichtiger: Ein Physik-Puzzler, der wirklich gut funktioniert oder ein Spiel, das dich tierisch zum Lachen bringt?

Kim Swift:
Nun, ich liebe witzige Spiele. Und ich liebe es, Leute zum Lachen zu bringen. Aber dennoch muss mich in erster Linie das Spiel überzeugen. Es ist immer noch ein
Ein Koop-Modus war angedacht, aber leider nicht machbar. In absehbarer Zukunft vielleicht...
Ein Koop-Modus war angedacht, aber leider nicht machbar. In absehbarer Zukunft vielleicht...
Spiel, keine Comedy-Show. Es geht um die Interaktion des Spielers mit der Welt, die wir für ihn erschaffen. Wenn das nicht gut funktioniert, dann können die Leute auch den Humor nicht genießen, weil sie nicht amüsiert, sondern frustriert sind. Alles, was an unserem Spiel offensichtlich ist - die Präsentation, der Humor, die Handlung, die Soundeffekte - dient nur dazu, das Spielprinzip des Dimensionswechsels zu unterstützen.

4Players: Gibt es deiner Meinung nach einen Unterschied darin, wie Männer und Frauen Spiele nicht nur entwickeln, sondern auch wahrnehmen?

Kim Swift:
Ich habe noch nie wirklich darüber nachgedacht oder mich mit einer anderen Designerin zu diesem Thema ausgetauscht. Was meine persönlichen Erfahrungen betrifft, so kann ich sagen, dass ich im Großen und Ganzen Spiele bevorzuge, die weniger aggressiv sind. Ich bin zwar gar kein übler Ego-Shooter-Spieler, aber das übliche Geballer ist nicht meine erste Wahl. Ich bin nicht besonders auf den Wettbewerb ausgelegt, ich bevorzuge es, mir beim Spielen Zeit zu lassen. Ich kann nun natürlich nicht sagen, ob das daran liegt, dass ich eine Frau bin.

4Players: Aber für Borderlands machst du eine Ausnahme. (Wir haben vor dem Interview eine Weile über Borderlands 2 gesprochen, auf das sich Kim tierisch freut; Anm. d. Red.)

Kim Swift:
Absolut! Der Grund für meine Liebe zu Borderlands ist allerdings, dass man es gemeinsam spielen kann. Das gilt auch für Left 4 Dead. Ich habe an beiden Teilen gearbeitet (sie war am Design und der Grafik beteiligt; Anm. d. Red.), und ich spiele sie auch heute noch sehr gern. Das liegt wirklich in erster Linie am Koop. Wie gesagt, ich
Der Knobler mit dem charmanten Zeichenstil erscheint für PC, PS3 und 360.
Der Knobler mit dem charmanten Zeichenstil erscheint für PC, PS3 und 360.
messe mich nicht besonders gern mit anderen Spielern, ich arbeite lieber mit ihnen zusammen. Das finde ich weitaus befriedigender, es macht mir mehr Spaß, anderen Leuten zu helfen. Das mag ich am Koop sogar am meisten - anderen helfen. Mir ist es egal, ob ich mich gut anstelle oder nicht, ich bin glücklich darüber, wenn es dem anderen gut geht. Ich bin merkwürdig.

4Players: Und trotzdem gibt es keinen Koop-Modus in Quantum Conundrum.

Kim Swift:
Nun, an dem Spiel arbeiten gerade mal 16 Leute, seit einem Jahr. Hast du schon mal probiert, ein Spiel mit 16 Leute auf die Beine zu stellen?

4Players: Dieses Jahr noch nicht, nein.

Kim Swift:
Wir haben echt viel gemacht. Aber für einen Koop-Modus haben die Zeit und die verfügbaren Ressourcen einfach nicht gereicht. Wir haben natürlich darüber geredet und ich würde ihn in der Zukunft sehr gerne machen.

4Players: Das klang fast wie eine Ankündigung von Quantum Conundrum 2.

Kim Swift:
Nee. Dafür wäre es wirklich viel zu früh. Wir warten einfach mal ab, wie sich das Spiel schlägt und dann sehen wir weiter.
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Kommentare

Smul schrieb am
TheOriginalDog hat geschrieben:War das Anfang ein Scherz den keiner versteht mit Super Mario? Wenn das ernst gemeint war, dann wars echt peinlich, aber ich zweifel daran (bitte, bitte, bitte...)
ansonsten ein tolles Interview! :)
Äh. Ernsthaft? Natürlich war das ein Joke. Graaaack!
(Kommt in Buchstabenform etwas schwieriger rüber, das verstehe ich schon. Deswegen ja auch der Hinweis am Anfang, dass das Gespräch sehr fröhlich und zwanglos war. Wir haben viel gealbert, und dieser spezielle Dialog war natürlich Teil davon.) :)
@BadGuitarFreak: Stell dir den Designer am besten als Projektleiter vor, der die Marschrichtung der Entwicklung eines Spiels vorgibt. Zwar meinte Kim ja, dass bei Airtight Games viel Demokratie herrscht, aber wenn es darum geht Entscheidungen zu fällen, ist sie die verantwortliche Person.
Cheers
Paul
BadGuitarFreak schrieb am
Kann mich jemand darüber aufklären, was die Aufgaben einer Designerin sind? Das könnte sehr viel sein ,deshalb möchte ich gerne wissen was es in diesem Kontext bedeutet.
Danke
TheOriginalDog schrieb am
War das Anfang ein Scherz den keiner versteht mit Super Mario? Wenn das ernst gemeint war, dann wars echt peinlich, aber ich zweifel daran (bitte, bitte, bitte...)
ansonsten ein tolles Interview! :)
schrieb am

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