4P: Wo siehst Du die Zukunft der Spielemusik?
FDP: Sie geht in Sachen Soundqualität und vom Aufwand und Anzahl der Beteiligten her immer weiter in Richtung Hollywood. Sie wird immer professioneller, wenn man sie im Gesamtüberblick von Vergangenheit bis zum heutigen Tag vergleicht. Außerdem ist ein wichtiges Element die Interaktivität: Musik wird entsprechend der Szenerie, der Aktion auf dem Bildschirm oder der aktuellen Stimmung geändert und angepasst, wird trauriger oder fröhlicher, oder es werden weniger oder mehr Instrumente hinzugeblendet. In diesem Bereich habe ich viele Erfahrungen bei meinem Soundtrack zu Cultures 2 gemacht.
4P: Ist es Deiner Meinung nach ein Muss, Noten lesen zu können und sich mit Musiktheorie gut auszukennen? Oder ist dies nicht nötig?
FDP: Es ist auf jeden Fall ein nicht zu verachtender Pluspunkt, auch und gerade bei Bewerbungen - das macht einen Komponisten oder Musiker noch glaubhafter. Außerdem kann man so auf ein größeres Repertoire an Erfahrung zurückgreifen. Wenn man die Theorie beherrscht, man hat mehr Möglichkeiten und Freiheiten beim Komponieren. Wie ich die Zukunft der Spielemusik einschätze, ist das Notenlesen bei der Orchestrierung ein nicht zu vernachlässigender Punkt. Wirklich zwingend notwendig ist es für die Erstellung von Spielemusik momentan aber noch nicht.
4P: Mittlerweile wird der Musik für Computerspiele etwas mehr Beachtung geschenkt. In Japan ist das schon länger der Fall, hier kann man immer mehr CDs mit der Originalmusik kaufen. Ist die Akzeptanz größer geworden?
FDP: Ja, langsam aber sicher wird auch die westliche Welt darauf aufmerksam. Synsoniq beispielsweise vertreibt seit 1997 Spielemusik-CDs, was eine sehr positive Entwicklung ist. Auch in Kaufhäusern hierzulande gibt es den einen oder anderen Spielesoundtrack zu kaufen. Klar, es ist noch lange nicht genug, aber immerhin ein Anfang.
4P: Welche Ziele verfolgt man als Spielemusiker?
FDP: In erster Linie sich weiterzuentwickeln, sowohl was die benutze Technik, als auch die Kompositionen an sich beinhaltet. Noch mehr Realismus des Klangbildes. Die Zusammenarbeit mit dem Prager Symphonieorchester ist ein fantastisches Beispiel. Es wäre auch wünschenswert, wenn die Musik noch weiter und mehr akzeptiert wird und wie oben beschrieben Ausmaße wie in Japan annimmt. Wir bewegen uns in die richtige Richtung, es bleibt abzuwarten, was weiter geschieht.
4P: Wie hat sich die Musik über die Jahre verändert, verglichen mit dem Anfang Deiner Karriere?
FDP: Über die Jahre ist der Klang weitaus realistischer geworden. Anfangs habe ich nur mit Synthesizern gearbeitet, mittlerweile verlagert sich das immer mehr auf den PC. Ich spreche hier vor allem von virtuellen Studioumgebungen wie Gigastudio, die Total Recall, große Samplebibliotheken, flexibles Arbeiten und realistischeren Klang mit sich bringen. Das ist auf jeden Fall die Zukunft, wenn man kein ausgewachsenes Orchester im Budget des jeweiligen Spieleprojektes vorgesehen hat.
4P: Kannst Du etwas über Deine derzeitigen Projekte verraten?
FDP: Ich habe zur Zeit einige parallel laufende Aufträge, die meine ganze Aufmerksamkeit verlangen, über die ich aber nichts weiter sagen kann.
Nächste Woche, im dritten Teil unseres Merregnon 2-Specials, ist Music Director Andy Brick unser Interviewpartner. Der erfahrene Komponist und Orchestrator erzählt uns über seine Arbeit an Filmkompositionen, und wieso er sich selbst als seinen größten Kritiker sieht.