Special: Merregnon 2 (Sonstiges)

von Paul Kautz



Sonstiges
Entwickler: Merregnon Studios
Publisher: -
Release:
24.05.2004
kein Termin
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4Players: Erzähle uns bitte etwas über Dich: Wie lange machst Du schon Musik? Wie bist Du in die Spielemusik-Szene geraten, und welche Projekte liegen bereits hinter Dir?

Allister Brimble: Wie so viele habe ich damit angefangen, in den späten Achzigern musikalisch an meinem Spectrum- und Amiga-Computer herumzuexperimentieren. Einige der dabei herausgekommenen Demos verschickte ich an die englische Public Domain-Firma »17 Bit Software«. Sie mochten meine Arbeit, und veröffentlichten ein paar meiner Kompositionen auf ihrer monatlichen Cover-Disk, und kurz darauf auch auf den monatlich erscheinenden PD-Veröffentlichungen. So machte ich mir einen Namen, und entschloss mich schließlich Demos an die junge Entwicklerfirma Codemasters zu schicken - so kam ich an meine ersten Spieleprojekte. Kurz darauf machte 17 Bit Software den Laden dicht, daraus entstand der berühmte Entwickler Team 17. Das gab mir die Gelegenheit an einigen der besten Amiga-Spielen aller Zeiten mitzuwirken: Full Contact, Alien Breed, Project X, SuperFrog, Body Blows und viele mehr.

Ich war jetzt an mehr als 255 Projekten für viele Spielefirmen beteiligt, was mir plattformübergreifend ein gigantisches Portfolio beschert. Einige der größeren Projekte wären beispielsweise Toy Story, RollerCoaster Tycoon 1 & 2 für PC sowie Driver und Driver 2 für PSOne.

4P: Was ist Deine Aufgabe im Merregnon-Team?

AB: Ich komponieren zwei Tracks - »The Cavern« und »Goush Village«. Das war für mich eine etwas knifflige Sache, da ich mit den Werken einer Story folgen muss, die zwischen verschiedenen Gemütszuständen herumspringt, vergleichbar mit Filmmusik. Außerdem musste ich bereits fertige Themen einbauen.

4P: Merregnon 1 basierte auf synthetischen Instrumenten aus dem Computer. Das hat sich mit dem zweiten Teil dank echtem Orchester samt Chor grundlegend geändert - wie hat sich das auf Deine Arbeit ausgewirkt?

AB: Bei Merregnon 1 konnten wir uns austoben - wir mussten nicht ständig im Hinterkopf behalten, dass die Kompositionen tatsächlich von einem echten Orchester gespielt werden mussten, also konnten wir machen, was wir wollten. In Merregnon 2 hingegen musste jedes Instrument an das Orchester angepasst werden, an die mögliche Spielweise. Ich musste sehr viel lernen, um den Soundtrack vernünftig hinzubekommen, und machte trotzdem viele Fehler. Mein Lernprozess in Sachen Orchestrierung ist noch lange nicht vorbei, das scheint sich unendlich zu ziehen.

4P: Wie gehst Du an Deine Kompositionen heran? Welches Equipment und welche Tools benutzt Du, um Deine Werke zu schreiben?

AB: Ich benutze Samples echter Instrumente, um möglichst orchesternah zu komponieren. Dazu benutze ich das Miroslav-Set aus dem Nemesys Gigastudio. Mein Sequenzer ist Cakewalk Sonar, mit dem ich die MIDI-Sequenzen erstelle, die dann an Sibelius weitergereicht werden - ein Notationsprogramm.

4P: Wie empfindest Du Deine Position als Musiker in der Spielebranche? Wie ist die Akzeptanz und Zusammenarbeit mit anderen Musikern?

AB: Musiker werden immer noch unter Wert verkauft, die Budgets für guten Sound sind sehr gering, speziell in Europa und Großbritannien. Es ist natürlich kein einfacher Job, wie viele inkl. Programmierer, Manager und Produzenten denken. Damit müssen Musiker eben leben - das schwierigste ist, es jedem recht machen zu wollen, was natürlich nicht immer möglich ist.

Aber natürlich habe ich nicht vor, mich dauernd zu beschweren - ich liebe das Komponieren von Musik, das Erstellen von Soundeffekten für Spiele, und vor allem mag ich es, wenn die Leute meine Musik mögen. Ich mag auch die technische Seite, die viele andere Komponisten eher lästig und kompliziert finden. Das erlaubt mir, Musik auch für Formate wie den Gameboy Advance zu schreiben, die sehr limitierte Audio-Fähigkeiten haben.

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