Special: Deus Ex: Human Revolution (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Publisher: Square Enix
Release:
26.08.2011
kein Termin
26.08.2011
26.08.2011
25.10.2013
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ab 6,61€
Spielinfo Bilder Videos
4Players: Es ist wohl die Befürchtung, dass man an einer Leine durchs Spiel geführt wird, die den Spielern Angst macht.

Dugas:
Deshalb haben wir nach den Reaktionen auch die Möglichkeit hinzugefügt, die Markierungen abzuschalten. In den ersten zwei Schwierigkeitsgraden sind sie aktiviert und auf dem schwersten Level deaktiviert - man kann die Markierungen aber jederzeit an- und abwählen.

4Players: Habt ihr denn noch weitere Details am Spiel geändert, nachdem die Spieler die ersten Spielszenen kommentiert haben?

Fanservice

Dass Objekte, die Adam Jensen benutzen kann, durch einen gelben Rand hervorgehoben und Missionsziele ebenfalls markiert werden, fiel einigen Fans in den ersten Spielszenen sofort unangenehm auf.

Erst vor wenigen Tagen kündigten Dugas und Produzent David Anfossi deshalb in einem Video an, dass die Entwickler kurzerhand die Option zum An- und Abschalten der Hilfen eingebunden haben.

Dugas: Nope! [lacht] Die Selbstheilung und das Deckungssystem wurden ja auch sehr lange diskutiert. Viele Fans hatten Bedenken deswegen. Und auch wir sagen nicht, die modernen Mechanismen wären der Weisheit letzter Schluss. Wir glauben aber an sie und halten deshalb daran fest.

4Players: Passt die im Kern weniger taktische Selbstheilung überhaupt zu einem taktischen Spiel wie Deus Ex?

Dugas: Der alles entscheidende Punkt ist die Dauer zwischen einer Verwundung und dem Einsetzen der Heilung. Wenn man Call of Duty oder Crysis spielt, muss man sich z.B. etwa zwei Sekunden verstecken, bevor man mit voller Stärke zurückkommt. In unserem Spiel stirbt man dagegen schneller, wenn man unter Beschuss steht und es dauert ein paar Sekunden länger, bis die Heilung einsetzt. Wir wollten ein System entwickeln, mit dem sich der Spieler voll auf eine Situation konzentrieren kann - er soll die Gegner und seine körperliche Stärke gegeneinander abwägen. Das sorgt für ein intensiveres Spielerlebnis, als würde man mitten im Kampf feststellen, dass man sich nicht mehr verarzten kann und deshalb in einen anderen Raum zurückgeht, um ein übersehenes Erste-Hilfe-Paket aufzulesen. Ich habe nichts gegen dieses System! Es ist aber nicht das, was wir vor Augen hatten.

4Players: Von der Deus Ex-Serie abgesehen: Welche Spiele habt ihr euch mit Hinblick auf Human Revolution genauer angeschaut?

Dugas: Das erste Deus Ex haben wir uns wirklich sehr genau angesehen. Abgesehen davon gab es aber Spiele wie Fallout 3, BioShock oder Mass Effect - obwohl sie erst erschienen sind, nachdem wir mit der Arbeit an Human Revolution begonnen hatten. Wir wollten herausfinden, mit welchen Mitteln diese Spiele ihre komplexen Mechanismen dem Spieler zugänglich machen. Selbst Professor Layton war interessant.

4Players: Professor Layton?

Dugas: Ja, mir gefällt die Art und Weise, wie es die Geschichte erzählt und wie die Handlung zusammengefasst wird, wenn man eine Weile nicht gespielt hat. Deshalb gibt es etwas Ähnliches auch in Deus Ex:

Wie Adam Jensen sein Ziel erreicht, muss er einzig und allein mit seinem Gewissen vereinbaren.
Wer einen Spielstand lädt, sieht ein Bild und einen kurzen Text, der die jüngsten Ereignisse umreißt.

4Players: Selbst wenn man ein Spiel entwickelt, in dem der Spieler verschiedene Handlungsmöglichkeiten hat, muss man alle möglichen Aktionen vorher definieren. Gelingt es den Spielern trotzdem, euch zu überraschen, weil sie mit ihren Möglichkeiten ganz neue Lösungswege kreieren?

Dugas: Was witzig ist: Die meisten halten Human Revolution zuerst für eine Art Call of Duty. Sie nehmen ihre Waffe, stürmen los, schießen - und beißen ziemlich schnell ins Gras. [lacht] Zuerst denken sie, sie haben etwas verpasst und versuchen es noch mal... Beim dritten Mai fangen sie dann aber an, auf die Details zu achten, die Beschreibungen zu lesen und denken sich neue Lösungswege aus.

Ich habe z.B. einen Spieler gesehen, der direkt vor eine Gruppe feindlicher Wachen gesprungen ist, indem er das Ikarus-System [bremst den Fall aus großer Höhe, Anm. d. Red.], die optische Tarnung und das lautlose Laufen eingeschaltet hatte. Anschließend hatte er noch genug Energie übrig, dass er um die Wachen herum laufen und ihnen in den Rücken fallen konnte.

Ein anderer schaffte es nicht, sich durch ein Minenfeld zu schleichen, indem er sich langsam den Minen näherte, um sie zu entschärfen. Stattdessen hatte er sich ein paar Kisten geschnappt und sie einfach auf die Sprengkörper geschmissen. Die sind natürlich explodiert und er konnte keine entschärften Minen einstecken - aber er ist durchgekommen.
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Kommentare

KingDingeLing87 schrieb am
Sehr schönes und informatives Interview.
Ja und zum Spiel selbst kann ich nur sagen, das ich absolut angefixt bin und mich shon sehr auf den Release freue. :D
Rooster schrieb am
@bruchstein
nenn mir doch mal ein spiel der letzten paar jahre das deinen hohen ansprüchen gerecht geworden ist und warum. mich würde echt mal interessieren ob dein wahnsinn methode hat oder ob du einfach nur gerne provozierst um in jedem thread zum thema zu werden...
eine klare linie scheinst du ja nicht fahren. im killzone thread über die grafikhuren meckern und im prey 2 forum dann selber zu einer werden. In diesem thread hast du ja auch schon wieder deine duftmarke hinterlassen...
bruchstein schrieb am
4P|Benjamin hat geschrieben:
bruchstein hat geschrieben:[...] aber Deus Ex wurde schon im Vorfeld zu schöngeredet und diese möchtegerne Hypeaktionen mit absolut kritiklosen Vorschauen u Intervi. ( 4P ist da an vorderster Front mit dabei) incl dieser Hypevideos, die allerdings gerade das gegenteil bewirken weil sie verdammt blass ausschauen und jegliche Raffinesse und Spieltiefe vermissen lassen.Dafür aber klar das vorgekaute Spielprinzip incl. belangloser/schnarchigen beschilderten allibi Entscheidungen mit ebensolchen unwichtigen/uninteressannten allibi Konsequenzen zeigen . Vom nichtvorhandenen WoW Effekt ganz zu schweigen........extrem fade das ganze.....[...]
Die ganzen Schönred-Journalisten, auch 4Players - schlimm, haben bereits Ausschnitte des Spiels gespielt. Da du aber schon viel, viel mehr weißt: Kannst du bitte allen betreffenden Redaktionen im Wesentlichen schildern, an welchen Punkten ihnen Fehler unterlaufen sind, damit sie die jeweiligen Artikel berichtigen mögen? Ein Word-Dokument wäre nett, am besten als .zip verpackt. Das ist lieb, dank dir!
Ben
ok das extrem fade nehme ich jetzt zurück, es wird warscheinlich ein nettes und braves Game mehr nicht......und so aussagekräftig sind jetzt die Vorschauen von 4P sicher nicht, die sind einfach immer zu possitiv. kritische Sachen kommen nur in einem versteckten Einzeiler zur Sprache. Dafür wird dann irgendein Feature seitenlang bejubelt Und wenn man dann das Game komplett in den Händen hat ist es Durchschnitt und das supertolle Feature entpuppt sich als Lockmittel fürs lahme Gesammtpaket. siehe K3 ,GT5 , Shift2, Hot Purshit, BO usw.........und die bekannten Infos zu DE lesen sich ja alle super toll, wenn man aber die ganzen Gameplay Videos sieht wird klar das es recht simpel und brav abgeht......das sich jetzt die farblichen Markierungen wegschalten lassen, ist das mindeste um Halbwegs wieder Neugierde zu wecken.....das sie darauf allerdings erst nach einem Protest auf breiter Front von den Fans darauf...
johndoe813434 schrieb am
bruchstein , bruchstein, bruCHHHHSTEEEINNNNN.^^
also ich bin auch voller freude auf das game, der 2. teil hat mich nach deme rsten durchspielen nicht mehr interessiert.
der erste dagegen schon obwohl der damals schon"dumm" animierte figuren hatte war es mein spiel der wahl.
wieder und wieder spielen, alles entdecken alle sachen lesen, möglichst viel der super story mitbekommen.
diese verschwörungssache war wirklich gut inzeniert.
ich hoffe das dass im 3. teil wieder so ein wird.
pcj600 schrieb am
Flextastic hat geschrieben:und ich dachte, er führt schon selbstgespräche. einfach ignorieren und gut ist.
jop.
schrieb am