5. Gang: KistenfrustDer fünfte Gang enttäuscht mit Fast Food zum Runterwürgen: Kisten schieben à la Tomb Raider.
| Ob ich die Lupe noch brauche? Und die Postkarte? Egal, beides mitnehmen! (Xbox) |
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Wenn man mal ein paar Kisten bewegen muss, um einen Geheimgang oder eine Plattform zu erreichen, ist das okay. Aber für meinen Geschmack hat es das Team von Revolution Software etwas übertrieben. Manche Schiebe- und Ziehorgien wirken wie künstliche Streckungen des Gameplays – unnötig, nervig, billig. Da hätte ich mir lieber mehr anspruchsvolle Rätsel gewünscht!
6. Gang: Gespräche für ArmeKurz vor dem Dessert sorgen die Entwickler noch mal mit sehr einfachen Gerichten für Ernüchterung: Gespräche und Recherche für Arme. Ja, die Dialoge sind witzig. Ja, Georges Bemerkungen sind süffisant. Aber man muss sich keinen Hinweis dank kluger Gesprächsführung erarbeiten, man muss keinen neuen Schauplatz dank geschickter Indizienverknüpfung (wie z.B. in Gabriel Knight 3) aufdecken. Jedes neue Thema wird als Icon dargestellt und muss einfach angesprochen werden. Werden fünf Icons angezeigt, kann man alle in beliebiger Reihenfolge in die Runde werfen, irgendwann wird der Hinweis schon auftauchen – das ist eher massentauglich als kreativ.
7: Gang: Schleichen wie SamDafür gibt`s zum Abschluss einen exotischen Nachtisch: Schleichen à la
Splinter Cell ! Die Entwickler versprühen in Prag tatsächlich Stealth-Action-Atmosphäre und haben es sich nicht nehmen lassen, in Anspielung auf Sam Fishers Abenteuer fast die gleichen Soundsamples abzuspielen.
| Im düsteren Prag muss George schleichend vorwärts kommen - Splinter Cell lässt grüßen. (Xbox) |
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George muss hier geschickt im Schatten schleichen, Mauern erklettern sowie Lichtkegeln ausweichen, während schwer bewaffnete Wachmänner die Kalashnikov durchladen: Ein Fehltritt und Projektilgeratter beendet den Ausflug. Und auch wenn Adventure-Puristen diesen Echtzeiteinsatz verfluchen werden: Er dauert nicht lang, ist sehr gut inszeniert und macht einen Heidenspaß!
Kamerafahrten
Ein Problem der dritten Dimension ist häufig die Kamera, und auch Baphomets Fluch hat hier seine Tücken. Die Perspektive wechselt automatisch, d.h. es gibt keine manuellen Drehungen oder Zooms, so dass man auf genaue Erkundungen oder Nahaufnahmen ganz verzichten muss – schade, denn so entfällt auch spielerisch das Entdecken von Details. Außerdem verfolgt euch die Kamera nicht immer, so dass ihr oft aus dem Bildschirm heraus laufen oder euch nach plötzlichen Wechseln neu ausrichten müsst. So kann man gerade in verwinkelten Gebäuden schon mal die Orientierung verlieren. Eine Karte ist leider Fehlanzeige.
Trotzdem hat diese festgelegte Perspektive einen entscheidenden Vorteil: Die Entwickler können ihre Regiekünste glänzen lassen. Und sie zeigen teilweise meisterhafte Kamerafahrten von der Dialogszene in die Totale.
| Wie war das noch gleich? Erst den Hebel, dann das Dynamit, dann...oder doch umgekehrt?(Xbox) |
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Vom Geschehen auf einer Brücke wird z.B. langsam in die Vogelperspektive geschwenkt, die dann einen klaffenden Abgrund samt leuchtendem Steinkreis offenbart. In diesen Situationen weht cineastischer Wind durch das Szenario. Leider viel zu selten begleitet von einem orchestralen Soundtrack, den man gerne öfter gehört hätte.
Malerische Kulisse
Baphomets Fluch ist mit Sicherheit das derzeit ansehnlichste Adventure: Egal ob im Kongo, in England, in Paris, in Prag oder in Ägypten – das Zusammenspiel aus klasse Architektur, warmen Farben und hervorragenden Licht- und Schattenwürfen sorgt für eine malerische Kulisse. Allerdings fehlt es insgesamt etwas an Leben, denn manche Straßen sind menschenleer, Tiere sucht man im Dschungel oder Höhlen vergeblich und selbst auf Wettereinflüsse wie Regen oder Nebel hat man verzichtet. Hier haben die Leveldesigner wertvolle Atmosphärepunkte verschenkt und die Möglichkeiten der dritten Dimension nicht voll ausgeschöpft.
Trotzdem durchstreift man die liebevoll arrangierten Areale einfach gerne. Das liegt zum einen daran, dass das Spiel trotz neuer Technik und weniger Details irgendwie den alten Adventure-Charme aus 2D-Zeiten versprüht. Und zum anderen an den hervorragend animierten Charakteren George und Nico: Mit ihren lebensechten Bewegungen, der klasse Gesichtsmimik sowie feinen Details wie dem situationsabhängigen Drehen des Kopfes überzeugen sie auf ganzer Linie - so mancher Resident Evil- und Gothic-Charakter wirkt dagegen wie ein geflohener Bandscheibenpatient.