Das böse Fantasyauge...
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Might & Magic sieht fast genau so aus wie auf dem DS. |
...isst mit: Das sieht ja fast genauso aus wie auf dem DS! Natürlich hat man die Auflösung und so manche Grafik an die HD-Welt angepasst, hier und da vergrößert oder verschönert. Unterm Strich habe ich nach einem Jahr zwar keine Änderung des charmanten, wenn auch ab und an kitschig anmutenden Artdesigns, aber doch mehr von der Technik dieser Umsetzung erwartet. Denn was auf dem kleinen Bildschirm immer noch edel aussieht, wirkt im Großformat gerade im Vergleich zu anderen XBL- und PSN-Titeln nur durchschnittlich. Und warum gibt es bei der Erkundung der Karte mit ihren kleinen Gebieten diese nervigen Ladezeiten beim Wechsel in Höhlen oder andere Abschnitte?
Egal ob Elfen, Ritter oder Dämonen - man vermisst bei allen Kreaturen der fünf Völker mehr Details und Animationen. In der Präsentation der nahezu identischen Kampagne gibt es auch weiterhin statische Comicportraits mit Zeichnungen von Helden und Monstern sowie Textfenster statt Sprachausgabe. Außerdem kann man weder in der Spielwelt noch im Gefecht ranzoomen oder mal die Kamera drehen. Braucht man das für die Taktik? Nein, aber mit animierten Portraits, feineren Figuren, größeren Arenen und mehr Effekten hätte man diese Umsetzung für HD-Konsolen veredeln können. So wirkt sie fast wie eine 1:1-Portierung.
Das gute Fantasyherz...
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Aber die inhaltliche Qualität ist immer noch sehr gut.
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...spielt mit: Aber ändert das etwas an der Qualität der Spielmechanik? Nein, das ist immer noch sehr gute rundenbasierte Taktik - mehr Details dazu im
Test von 2010. Dieses Might & Magic sieht zwar zunächst aus wie ein belangloses Fantasy-Bejeweled, aber spätestens wenn man nach der ersten Tutorialstunde weiter in der Kampagne mit ihren erzählerischen Wendungen voranschreitet, freut man sich nicht nur über die Aufstiege seiner Helden, neue Artefakte und Kreaturen, sondern vor allem über den knackigen Anspruch in den Bosskämpfen. Nur wer Wälle, Ketten, Bindungen, Fusionen und Spezialangriffe beherrscht, wird erfolgreich sein. Man bekommt knackige Nebenaufträge, hortet Edelsteine und Gold, sortiert seine automatisch aufsteigenden Truppen oder kauft Elitetruppen auf der Fantasy-Karte.
Zwar spielt auch das Glück eine nicht ganz unwichtige Rolle bei der ersten Positionierung und weiteren Ausschüttung der Truppen, aber stehen sich die beiden Armee erstmal wie auf einem Schachbrett gegenüber, muss man clever ziehen und löschen - Puzzle Quest ist da z.B. wesentlich zufallsanfälliger. Man agiert nur bei seinen Spezialangriffen (die etwas entschärft wurden) wie einem Pfeilregen sofort, ansonsten muss man immer in Zeitintervallen handeln und planen. Sprich: Man sortiert seine Kämpfer abwechselnd in Gruppen, die sich danach für einen Angriff aufladen - das kann bei einfachen Bogenschützen eine, bei großen Baumriesen oder Drachen schon mal fünf oder mehr Runden dauern. Kann man in der Zwischenzeit einen Block aufbauen?
Alles dreht sich um clevere Dreier: Drei einfache Kreaturen gleicher Art hintereinander formen eine Angriffslinie, drei nebeneinander einen Verteidigungswall. Wer es schafft, die größten Wesen aufzuladen, indem man vier kleine derselben Farbe hinter ihnen platziert, ist auf einem guten Weg. Aber dabei bleibt es nicht: Man kann auch diese Gruppen nochmal aneinander binden bzw. sie fusionieren, wenn man sie parallel bzw. hintereinander formiert, so dass sie sich enorm verstärken. Je nach Volk gibt es noch ganz eigene Spezialmanöver - die Wurzelwälle der Elfen regenerieren sich, bei den Dämonen spucken Vulkanmauern Feuer. Und im Laufe der Kampagne schaltet man für alle Rassen weitere kleine, mittlere und große Kreaturen sowie Artefakte frei.