Test: Styx: Master of Shadows (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
07.10.2014
07.10.2014
07.10.2014
Erhältlich: Digital (Steam)
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Die KI sieht schlecht

Apropos Gift: Die Szene mit dem Apfel ist auch ein Beispiel für die Defizite der wankelmütigen KI, denn die nächste Wache gibt zwar noch einen Kommentar zur eben vergifteten Leiche ab, aber schnappt sich auch einen Apfel und stirbt - arghs. Überhaupt sind das Gedächtnis und das Sehen keine Stärke der KI: Mal wird eine offene Tür misstrauisch moniert, was gut ist, dann werden andere zig mal ignoriert. Mal wird eine gelöschte Fackel wieder entzündet, dann patrouillieren alle munter im Dunkeln weiter. Mal werden Leichen sofort gesehen, dann scheinen sie unsichtbar zu sein. Und wo wir bei Türen sind: Ärgerlich ist, dass Styx sie nicht immer schließen kann und dass er alle Schlösser über einen einfachen Automatismus knackt - kein Minispiel, keine Herausforderungen, schade! Lobenswert ist hingegen, dass man eine
Fackeln lassen sich per Hand oder Sand löschen - Feuerschalen sind hingegen ein Problem.
Fackeln lassen sich per Hand oder Sand löschen - Feuerschalen sind hingegen ein unlöschbares Problem, also schnell hoch die Treppe!  (PS4)
Zone selbst bei aufgebrochener Tür nicht verlassen darf, so lange irgendwo eine Wache alarmiert ist; da hat es einem Metal Gear z.B. viel leichter gemacht.

Ja, es gibt kleinere mechanische Rätsel. Aber die sind keine Kopfnuss wert, obwohl der Goblin doch eigentlich ein schlaues Kerlchen ist. Hier war mehr drin! Nicht nur aufgrund der verzeihlichen KI wird es einem also letztlich recht leicht gemacht, vor allem wenn man mordend alles wegräumt, weshalb ich erfahrenen Schleichern unbedingt den dritten der vier Schwierigkeitsgrade empfehle. Da ist auch das Töten aus der Luft oder Deckung etwas kniffliger, das auf Knopfdruck bei einem sehr gnädigen Radius eingeleitet wird - bis auf den künstlichen Moonwalk des Opfers zum Täter sogar hübsch animiert, aber auch recht automatisiert. Wer die echte Herausforderung sucht, sollte ohnehin versuchen ohne einen Alarm oder Toten auszukommen; dafür wird man mit Plaketten belohnt. Aber Vorsicht: Es gibt keinen Knockout, keinen Knebel, man muss sie also komplett umgehen und ablenken!

Fertigkeiten zwischen nützlich und überflüssig

Sehr schön: Es gibt nur Skizzen, keine komplette 3D-Karte.
Sehr schön: Es gibt nur Zeichnungen, keine komplette 3D-Karte. Außerdem wird ein wertvolles Artefakt pro Level nur per Skizze angedeutet. (PS4)
Da Styx in Zweikämpfen gegen die schwer gerüsteten Wachen schnell das Zeitliche segnet, sollte er ohnehin alle Konfrontationen meiden - und das ist gut so. Zwar kann er einen Schwertkämpfer theoretisch auch  besiegen, aber das simple Kampfsystem ist mit seinen Parade-Reaktionstests, Ausweichrollen und anschließenden Hieben ohnehin nicht sehr motivierend.

Macht aber nix, denn diese actionreiche Spielweise wird gar nicht gefördert, es gibt auch keine besseren Waffen als den Krummdolch. Sehr gut! Wenn man dennoch mal erwischt wird, kann man immer noch fliehen - entweder über eine Ausweichrolle oder noch besser mit Hilfe der temporären Unsichtbarkeit. Und da lauert ein weiterer Kritikpunkt: man ist zu früh zu gut ausgestattet.

Schade ist, dass die Entwickler das durchaus sinnvolle Fertigkeitensystem nur halbherzig integriert haben.
Mit den Fertigkeitspunkten schaltet man in sieben Bereichen weitere Aktionen frei: so wird man leiser, tödlicher etc.
Mit den Fertigkeitspunkten schaltet man in sieben Bereichen weitere Aktionen frei: so wird man leiser, tödlicher etc. (PS4)
Zwar gibt es mit Heimlichkeit, Gewandtheit, Klonen, Goldharzsinn, Ausrüstung und Attentäter zunächst sechs Bereiche (einen siebten "Jäger" kann man freischalten), die man jeweils in vier Stufen entwickeln kann. Dafür gibt man die Punkte aus, die man beim Abschließen einer Mission mitsamt ihren Haupt- und Nebenzielen bekommt. Und darunter befinden sich durchaus nützliche Aktionen wie z.B. unter Klonen der Mord aus der Kiste, unter Attentäter das Töten aus dem Sprung oder unter Heimlichkeit das leise Landen.

Aber so richtig zünden will das Aufrüsten aus zwei Gründen nicht. Man hat von Beginn an wie erwähnt recht mächtige Aktionen wie den Sand- und Messerwurf oder die Unsichtbarkeit zur Verfügung, so dass die weitere Entwicklung gar nicht zwingend erforderlich scheint - gerade die sofort tödlichen Klingen wirken wie Cheats. Zudem sind einige der Fertigkeiten wie mehr Tränke, bessere Rolle oder effizientere Parade entweder überflüssig oder wirken für die Spielerfahrung kaum verstärkend. Hier hätte man von Anfang an die Effizienz und Reichweiten stärker einschränken sollen, damit man noch mehr Spaß daran hat, auch spürbar besser zu werden.
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Kommentare

der Gaertner schrieb am
Ich muss sagen, der Test hat mich wirklich neugierig gemacht. Und was man hier im Forum liest, klingt ja auch überwiegend positiv. Zudem kostet das Game zur Zeit bei "Deals with Gold" 12?. Muss ich wohl gleich mal downloaden das Teil!
Christoph W. schrieb am
Habs mir mittlerweile auch geholt und 5 Stunden gespielt bis jetzt.
Wurde ja schon gesagt, aber das Leveldesign ist auch für mich die wirklich herausragende Stärke! Die Vertikalität ist großartig und gepaart mit dem komplexen, aber logischen und manchmal auch überraschenden, Aufbau wirklich einzigartig. Es macht einfach Spaß die Level zu erkunden und alle Münzen zu finden.
Die Schleichmechaniken sind grundsolide und nach der ersten Mission, in der ich rabiat vorgegangen bin, versuche ich mich jetzt daran die Levels mit allen Münzen zu meistern, ohne zu töten oder entdeckt zu werden. Normalerweise mag ich so eine Vorgehensweise überhaupt nicht, z.B. in Dishonored, aber hier wird diese Methode durch das Leveldesign getragen und macht einen Heidenspaß.
Mit der Steuerung und der Sprung- und Klettermechanik hatte ich bisher keine Probleme, lässt sich alles präzise handeln und ist durch recht wenige Automatismen auch nicht komplett anspruchslos wie in AC zum Beispiel.
Ansonsten empfinde ich den Artystyle und den Humor als ebenfalls gut gelungen. Das das Kampfsystem so lächerlich simpel und ineffektiv ist, empfinde ich im Endeffekt als eine gute Designentscheidung. Es soll nur als absolute Notdürftigkeit dienen und damit den Fokus auf Stealthgameplay nicht zerstören. Nach meiner Erfahrung sind Stealthspiele besser, wenn man in ihnen gezwungen wird auch Stealth zu spielen. Wenn einem die Möglichkeit gegeben wird auch laut vorzugehen, hab ich das Gefühl das das immer kontraproduktive Kompromisse zur Folge hat.
Letztlich merkt man dem Spiel sein das Productionvalue an. Keine cinematische Grafik oder Zwischensequenzen, übersichtliche Qualität in Sprachausgabe und Soundtrack. Aber das will es auch gar nicht sein. Als Stealthspiel macht es seine Sache sehr gut und erinnert mich sehr positiv an Mark of the Ninja.
Knarfe1000 schrieb am
Habe das Spiel ca. zur Hälfte durch und muss sagen: Das mit Abstand beste Schleichspiel seit Jahren!
artmanphil schrieb am
Finde den härtesten Schwierigkeitsgrad genau richtig - man hat ja alle diese abgefahrenen Fähigkeiten, wodurch man übermächtig genug ist, um zu überleben, ohne zu Kämpfen.
Und ja, die Checkpunkte sind eher zurückhaltend gesetzt, dennoch gibt es neben diesem Autosave ja auch den Quicksave UND unendlich viele "richtige" savesgames. Endlich mal wieder, frei speichern, alles versuchen, Kopf benutzen. Nicht nur kauen, was einem die Vogelmutter hervorwürgt.
muecke-the-lietz schrieb am
5ancho hat geschrieben:
L34D hat geschrieben:ich habe neulich in den Steambewertungen gelesen:
"wenn man unter schleichen oder stealthen versteht, dass man sobald man entdeckt wurde sofort stirbt, weil das "Kampfsystem" der letzte Schrott is ... dann findet man hier ein 1A Stealth-Spiel ... wär für 5 Euro noch zu teuer ..."
Diese Bewertung ist ein gutes Beispiel dafür, dass die Leute von heute keine richtigen Stealthgames mehr kennen. Es geht nicht darum NPCs im Kampf außergefecht zu setzen sondern darum möglichst ohne gesehen zu werden das Level zu beenden. Aber dank AC usw. kennt das heutzutage keiner mehr. Da muss man ja eh nur eine Taste drücken. :D
Ach Gottchen du bist ja der Checker. Stealth ist nur das, was DU für stealth hälst, alle anderen spielen nur Kindergarten.
nein, ein stealth game, in dem man sich zur not durchkämpfen kann, ist kein stealth game, sondern ein action spiel mit der möglichkeit zu schleichen. ein reines stealth spiel hingegen, sollte dir die möglichkeit der offenen auseinandersetzung aber nicht bieten. es macht einfach den reiz aus, eben nicht entdeckt zu werden. und da ich und viele andere bei freien speicherpunkten eh immer sofort den letzten speicherstand laden, sobald man entdeckt wurde, ist es mir und vielen anderen eigentlich schnuppe, ob man im kampf schnell stirbt, weil man es gar nicht so weit kommen lassen würde, sondern wie gesagt, lieber neulädt.
ganz klassisch. aber viele leute kennen das reine stealth genre heute so in der form gar nicht mehr, und da kommt es dann schnell zu missverständnissen.
schrieb am

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