Die Zwerge - Test, Taktik & Strategie, PC, PlayStation 4, Xbox One

 

Test: Die Zwerge (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: THQ Nordic
Release:
01.12.2016
01.12.2016
01.12.2016
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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ab 33,99€
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Kämpfe und Abgründe

Die meiste Zeit verbringt man auf dem Schlachtfeld - und hier tun sich Abgründe auf. Selten habe ich so viel über Macken und Probleme in einem Kampfsystem geflucht wie hier, obgleich die grundlegende Prämisse gar nicht verkehrt ist und der Kampf gegen eine Übermacht stellenweise (Betonung auf stellenweise) richtig Spaß macht.

Vor Kampfbeginn darf man sich vier Kämpfer und Kämpferinnen aussuchen, die das Match bestreiten sollen. Nahezu alle Charaktere, die sich im Laufe der Geschichte der Gefolgschaft angeschlossen haben, darf man auswählen. Insgesamt sind 15 Figuren spielbar, dazu zählen Djerun, Boindil, Boendal, Rodario und Narmora. Sie verfügen jeweils über bestimmte Kampfähigkeiten, wie Sprungangriff, wuchtige Schläge, schwere Schwinger, Giftpfeil, gruseliges Erschrecken etc. Die Zwerge und ihre Mitstreiter gewinnen an Erfahrung und erhalten alle zwei Stufen (bis 10) eine neue Fähigkeit. Darüber hinaus kann jeder Charakter einen Gegenstand ausrüsten. Weitere Anpassungsmöglichkeiten für die Truppe gibt es nicht. Schade! Hier lassen die Entwickler allerlei Chancen liegen, um die Helden verbessern und ausbauen zu können. Zumindest beim Hauptcharakter Tungdil hätte man mehr Personalisierung erlauben können.

Selbst der umwerfendste Schwinger von Boendal hilft nicht, wenn von überall Pfeile auf die Zwerge niederprasseln.
Selbst der umwerfendste Schwinger von Boendal hilft nicht, wenn von überall Pfeile auf die Zwerge niederprasseln.
Chaotisches Gerangel

Entbrennen letztendlich die Schlachten, muss man zunächst auf eine Kleinigkeit achten, da sich alles um physikalische Kollisionen dreht: „Friendly Fire“. Die Charaktere können sich untereinander bei großflächigen Schwingern verletzen und zum Glück setzen die Recken ihre Spezialaktionen nicht selbstständig ein. Sie nutzen automatisch nur den Standardangriff, sofern sie sich entscheiden zu kämpfen. Manchmal stehen sie vier Meter vor dem Gegner und wollen nicht selbstständig angreifen. Dann wollen sie partout den nächsten Feind attackieren, der über einen Bildschirm entfernt steht. Jede Spezialaktion muss manuell ausgelöst und ggf. die Richtung platziert werden. Zur Koordination hilft da die Pausefunktion (am PC Leertaste), mit der man in Ruhe die Fertigkeiten so aufeinander abstimmen kann, dass eigene Verletzungen minimiert werden. Seltsam ist hingegen die Balance, da die automatischen Angriffe so gut wie gar keinen Schaden anrichten und die Spezialattacken gleich manche Gegner mit einer Aktion aus den Latschen hauen. Dadurch ist man ständig am Pausieren und Platzieren der Attacken. Es fühlt sich so an, als würde man keine mächtige Helden-Truppen anführen, sondern Mikro-Management-Babysitting betreiben.

Narmora zeigt ihre Kampffertigkeiten. Gegner, die am Boden liegen, können meist schneller ausgeschaltet werden. Der Nachtmahr, der Djerun angestürmt hat, steckt derweil zwischen Gebüsch und einer Anhöhe fest.
Narmora zeigt ihre Kampffertigkeiten. Gegner, die am Boden liegen, können meist schneller ausgeschaltet werden. Der Nachtmahr, der Djerun angestürmt hat, steckt derweil zwischen Gebüsch und einer Anhöhe fest.
Schubsen, Drängeln und Hauen

Zwar ist ein schön anzusehen, wenn einer der Zwerge mitten in eine Orkmeute reinspringt und, die Gegner umgestoßen und weggedrängt werden oder wenn ein Oger mit einem mächtigen Schlag seine eigenen Leute wegstößt, wenn es da nicht viele Macken geben würde. Auf einer Karte wurde Djerun (eine laufende Panzer-Rüstung) beispielsweise von einem Nachtmahr angestürmt, ist über die halbe Karte gepfeffert worden und landete mit viel Glück vor einem Abhang. Der Nachtmahr steckte danach zwischen Bäumen und Hügel fest. Des Weiteren lassen sich Gegner seltsam in der Gegend herumschieben, während Pfeile gerne durch Berge hindurch fliegen - wobei die Kamera so sehr an den Zwergen klebt, dass man manchmal gar nicht sehen kann, woher die Geschosse kommen. Alles wirkt eher hakelig und dazu gesellt sich eine überfordert wirkende Kollisionsabfrage, die es gelegentlich nicht schafft, dass zwei Zwerge aneinander vorbeilaufen können. Dieses Hin- und Hergeschiebe mag teilweise ganz witzig sein, führt hingegen des Öfteren dazu, dass Zwerge in den Abgrund gedrängt werden (Mission gescheitert) oder sie irgendwo hängenbleiben. Nett sind die Kämpfe allerdings, wenn man Engstellen in "300"-Manier zu seinem Vorteil nutzen kann. Dann tun einem die Orks, die drei Reihen weiter hinten stehen und nichts machen können, schon fast leid.

Nach manchen Level-Ups darf man sich für eine von zwei Fähigkeiten entscheiden.
Nach manchen Level-Ups darf man sich für eine von zwei Fähigkeiten entscheiden.
Darüber hinaus ist das Trefferfeedback mau und mit der Zeit werden die Kämpfe trotz wechselnder Missionsziele (Leitern zerstören, Gegner töten, Zielpunkt erreichen) eher nervig, da sie zu wenig Abwechslung bieten. Die Herausforderung bzw. der Schwierigkeitsgrad der Gefechte ist auf Normal knackig, aber wenn man die Positionierung seiner Leute im Auge behält und zwischendurch den Rückzug zum Heilen erteilt, sollte es gehen. Komisch ist allerdings, dass der schwerste Kampf in der Mitte des Spiels stattfindet.

Technische Macken auf PC und Konsolen

Beim Test der PC-Version stießen wir nur auf kleinere Bugs (Gegner standen in Bäumen außerhalb der Karte, Gegenstände mussten mehrfach angeklickt werden etc.) und hatten keine Abstürze zu verzeichnen. Der Zustand der Konsolen-Versionen ist nicht so rosig, weswegen passend zum Verkaufsstart ein großer Day-One-Patch nachgeschoben wurde. Unsere Xbox-One-Version mit installiertem Day-One-Patch war keineswegs unspielbar, litt jedoch unter einer instabilen Bildrate und Tearing. Auf der Übersichtskarte "zitterte" zudem das gesamte Bild, wenn man die Zielmarkierung auf den nächsten Punkt gesetzt hat (in etwa 40 bis 50 Prozent aller Fälle). Auf längere Ladezeiten bei verhältnismäßig kleinen Arealen muss man sich bei jeder Version gefasst machen.
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Kommentare

Nerix schrieb am
Kann ich so unterschreiben - es ist zwar schone Weile her, dass ich es gespielt habe, habe es aber definitiv spielenswert in Erinnerung. Sicherlich merkt man an der ein oder anderen Stelle, dass hier ein eher kleineres Team mit der Umsetzung befasst war (und es somit ein paar Macken hat), aber die Liebe zum Detail und zu der Buchvorlage merkt man dem Spiel deutlich an.
mafuba schrieb am
Schon etwas her seit dem der Test geschrieben wurde.
Trotzdem: Lasst euch von dem Test nicht entmutigen dieses durchaus gelungene Spiel zu verpassen!
Das Spiel hat eine ungemein tolle Atmosphäre. Es stimmt, dass die Steuerung der Kämpfe - vor allem die Wegfindung der Zwerge - teilweise sehr nervig sind und viel Mikromanagement benötigen. Wenn man jedoch den Dreh raus hat und auf ein paar "Komfortfunktionen" verzichten kann gehen Sie später locker von der Hand.
Gerade wenn man mal nicht X Orks und Y Oger töten muss sondern von manchen Situationen Heil rauskommen muss werden die Kämpfe Teilweise sogar sehr episch.
Ich bin noch nicht ganz durch. Meine Bewertung bis jetzt wäre in einem niedrigen 80er Bereich...
Nerix schrieb am
Wenn ein Angebot kommt, werde ich es mir sicher holen. Die Bücher habe ich gerne gelesen und die Atmosphäre/Story haben sie ja anscheinend gut in das Spiel herübergebracht. Die Kämpfe werden schon nicht so schlimm sein ;) Die (wenigen) Meinungen in dem Thread auf GAF sind auch recht positiv.
@Sir: danke für die Buchtipps.
Sir Richfield schrieb am
Von Paul Kidd In folgender Reihe lesen:
White Plum Mountain
Descent into the Depth of the Earth
Queen of the Demonweb Pits
(Alle Links Amazon.com, ob man die auf amazon.de oder sonstwo findet, keine Ahnung, die Reihe ist ein wenig älter und wir leben in einer Zeit, in der Bücher dank Urheberrecht nicht mehr verfügbar sind.)
Danach stellt sich die Frage nach High oder Low Fantasy nicht mehr, da Fantasy im Allgemeinen verbrannt ist.
Für einen Kumpel und mich waren das /thread Bücher, danach kommt nix mehr, untoppbar.
Wobei ich zugebe, dass das auf Leute, die noch nie ein Tabletop Fantasy RPG gespielt haben, nicht ganz so krass wirken kann. Evtl. macht die fehlende Erfahrung die Bücher vollumfänglich unverständlich.
Eisenherz schrieb am
Fargard hat geschrieben: Ist doch schön, wenn es auch ein deutscher Autor schafft, mal weniger als 5 Kommata pro Satz zu nutzen :)
Deswegen lese ich auch Bücher von Deutschlands Schreiberkönig, Wolfgang Hohlbein. Viele seiner Bücher sind wirklich gut. Alles andere als große Literatur, aber meistens wirklich tolle Fantasy. Gerade die Bücher, die er in den 80ern und 90ern geschrieben hat, hatten durchweg eine gute Qualität. :wink:
Ansonsten geht mit aber nichts über den leider zu früh verstorbenen David Gemell, der wohl nicht ohne Grund als König der Low Fantasy gilt. Seine Drenai-Saga hab ich damals verschlungen, und auch sämtliche seiner anderen Werke sind grandios. Mit High Fantasy konnte ich hingegen nie wirklich etwas anfangen. Deswegen bewerte ich die Zwerge auch nicht in diese Ecke. Eher was zwischen Low- und High, spätestens ab dem zweiten Band, wie schon ausgeführt.
schrieb am

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