Test: The Climb 2 (Sport)

von Jan Wöbbeking



The Climb 2 (Sport) von Crytek
Hübsche Aussichten auf der Quest
Entwickler:
Publisher: Crytek
Release:
04.03.2021
04.03.2021
Spielinfo Bilder Videos
Bereits vor fünf Jahren sorgte Cryteks The Climb für eine der ersten frühen Grafikperlen in VR – und auch der Quest-exklusive Nachfolger treibt den Mobilchip an seine Leistungsgrenzen. Im Test mit der Oculus Quest 2 überprüfen wir die inhaltlichen Werte der Klettertour, in der man sich mit eigenen Händen an Gerüsten und Gebirgsvorsprüngen entlanghangelt.

Ein echter Cliffhanger

Realistisch ist das Spielprinzip nach wie vor nicht wirklich, da die eigentlich wichtige Beinarbeit hier keine Rolle spielt. Trotzdem dürften auch echte Kletterer beeindruckt davon sein, wie immersiv sich die Wettrennen an steilen Hängen anfühlen. Schon beim Umschauen auf der Suche nach dem nächsten Speicherpunkt bieten die 15 Levels beeindruckende Ausblicke - lange nicht so detailreich texturiert wie seinerzeit im Vorgänger auf dem PC, aber trotzdem baut sich eine erhabene Präsenz auf.

Schade, dass so viel recycelt wurde, denn mitunter erinnert das Spiel eher an ein "The Climb 1,5". Neben überarbeiteten Umgebungen wie den Alpen, einer Bucht und dem Canyon sind vor allem die Schneekulisse mit animierten Eisbären und die verwinkelte Stadt mit allerlei wackligen Kränen sowie Seilrutschen ein schöner Abenteuerspielplatz.

Motivierende Wettrennen

Ob Seile, Berg- und Mauernischen, Baugerüste oder Fenstersimse - die Griffmöglichkeiten wurden schön in die Umgebung integriert. Dazwischen warten jede Menge verschiedene installierte Klettergriffe.
Ob nachgebende Seile, Leitern, Berg- und Mauernischen, Baugerüste oder Fenstersimse - die Griffmöglichkeiten wurden schön in die Umgebung integriert. Dazwischen warten jede Menge  installierte Klettergriffe.
Es könnten zwar ruhig noch etwas mehr Dinge animiert sein und aus nächster Nähe weniger unscharf wirken - die vor ihren Höhlen herumwuselnden Nagetiere, aufgeschreckten Vögel oder durch die Luft ratternden Hubschrauber vermitteln aber das Gefühl einer lebendigen Welt. Das gilt vor allem für Mobilspiel-Verhältnisse. Trotzdem bleibt all das auf der Quest 2 stets angenehm flüssig; mit dem Vorgängermodell ist der Titel natürlich ebenfalls kompatibel.

Auch spielerisch motiviert das eigenhändige Ausstrecken der Arme zu schmalen Griffen. Abkürzungen lockern den Trip zwischendurch auf, z.B. mit Hangel-Touren an Stangen oder an den Kanten verankerter Outdoor-Zelte. Je nach Art der Griffe und Druckstärke verliere ich mehr oder weniger Ausdauer, um mit der Hilfe von Kombos an persönlichen Zeitrekorden in den weltweiten Bestenlisten zu arbeiten. Dank heruntergeladener Geister offenbaren sich schön die zahlreichen Abkürzungsmöglichkeiten.

Diese wurden mit erschwerenden Feinheiten wie porösen oder schmutzigen Griffen garniert. Einsteiger dürfen aber auch ganz in Ruhe losziehen - in einem vereinfachten Modus mit unendlicher Ausdauer, in dem sie nicht ständig ihre Hände per Drehung mit Magnesia einpudern müssen. Im Prinzip ist The Climb 2 also ein schöner Titel, um Neulingen VR zu zeigen.

Unerwünschtes Kribbeln im Bauch

Es geht abwärts zum Eisbär: Wer zu lange nur mit einer Hand zugreift, rutscht schnell ab.
Es geht abwärts: Wer zu lange nur mit einer Hand zugreift, rutscht schnell ab. Am Rand sieht man die groben Pixel des Foveated Rendering, das im Spiel selbst aber kaum auffällt.
In der Praxis stören allerdings ein paar Altlasten das Bauchgefühl. So strapaziert nicht nur ein eigens verschuldeter Sturz, sondern auch das eigentlich praktische (einmalige) Zurückspulen den Magen. Die ruckartigen Drehungen an manchen Felskanten sorgten ebenfalls dafür, dass das mulmige Magengefühl auch nach dem Spielen noch ein Weilchen anhielt. Außerdem landete mein Kopf gelegentlich in Gegenständen, so das sich das Bild kurz komplett schwarz färbte. Für ein wenig Extramotivation nach den rund vier Spielstunden sorgen übrigens diverse Erfolge und kleine Freischaltungen für Handschuhe, Uhren und Armbänder. HUD-Elemente wie die Ausdauerleiste oder die Stoppuhr wurden ebenfalls sinnvoll am Handgelenk platzert, um nicht das einsame Präsenzgefühl zu stören. Wer möchte, kann in den Optionsmenüs die Trigger fürs Greifen und Einkreiden der Hände umbelegen. Davon abgesehen mangelt es aber an Komfort-Optionen.

Kommentare

epospecht schrieb am
Ich finde die Climb-Serie phänomenal.
Das ist spielmechanisch nicht mega innovativ, der Umfang ist bescheiden und eigentlich ist der Wiederspielwert nicht besonders, aber die Stimmung die der Titel vermittelt ist unglaublich. Gerade derzeit wo man wenig draußen ist fühlt sich eine halbe Stunde Climb an wie ne kleine Wanderung in den Alpen. Die Panoramen sind wahnsinnig schön, das Sounddesign ist fantastisch (gerade weil sehr zurückhaltend) während des Aufstiegs werden immer wieder die Blicke akkustisch geleitet, es gibt zig kleine Animationen in den Levels und die neuen sich physikalisch korrekt verhaltenden Kletterelemente machen die Umwelt nochmal etwas immersiver.
Climb 1 bleibt durch die bessere Grafik gerade am Felsen erhabener(mega schade dass es den zweiten Teil nicht für den PC gibt), der zweite spielt sich aber etwas flüssiger und hat weniger Ecken und Kanten. Die Integration von menschengemachten Objekte in die Level (Schiff, Flugzeug, Windrad etc.) finde ich super, die Stadt als Level war mir da aber etwas zu viel. Das fühlt zu sehr nach Hindernisparcour an.
Was mir etwas fehlt sind unterschiedliche Griffformen, (Mit Daumen(Auflage auf Joystick) Zeigefinger und Ringfinger hätte man beim Oculuscontroller ja genügend Buttons) Wettereffekte (es gibt ja das angedeutete Gewitter im Canyon, da hatte ich schon gehofft dass es zu regnen anfängt^^) und natürlich mehr Szenarien. Ich hoffe die kommen als DLCs.
Ich finde The Climb 2 spielt sich sehr komfortabel. Ich hatte kein Problem mit Stürzen oder den Drehbewegungen am Fels. Das mit dem Kopf in Geometrie stecken ist allerdings ziemlich nervig.
schrieb am