Sniper Elite VR: Winter Warrior - Virtuelle Shooting-Range
Details der Missionen wie Nebenaufgaben und Collectibles können in einer Art Tagebuch nachgeschlagen werden.
Das Spiel beginnt auf einem alten Hof inmitten einer romantisch verschneiten Berglandschaft. Hier steht mehr als ein Schießstand mit ein paar Pappkameraden als Zielscheibe zur Verfügung, sodass ich mich zunächst einmal mit den verschiedenen Waffenarten vertraut machen beziehungsweise den VR-Umgang mit ihnen üben kann.
Das funktioniert erst einmal auch ganz gut. Mithilfe der Meta Quest-Controller folgen die Hände des In-Game-Charakters meinen Bewegungen außerhalb des Spiels. So muss ich die Waffen auch tatsächlich aufheben, laden und zielen.
Ihr merkt vielleicht an dieser Stelle, dass meine Erfahrungen mit VR-Spielen sehr rudimentär sind und ich von
potenziell grundlegenden Möglichkeiten dieser Technik noch sehr beeindruckt bin. Gleichzeitig tu ich mich etwas schwer mit den richtigen Handbewegungen; da ich mich einst erfolgreich vor meinem Dienst an der Waffe gedrückt und trotz Dorfjugend nie einem Schützenverein beigetreten bin, geht mir das Laden der Waffe noch nicht ganz flüssig von der Hand. Auch ansonsten bin ich eher so der Gamer, der sich zum Spielen auf die Couch oder in den Sessel fläzt – ein Grund, warum ich damals auch nie mit der Wii warmgeworden bin. Wenn ich zocke, will ich meine Ruhe, und nicht mit meinen Händen herumfuchteln.
Nun stehe ich also auf meiner Shooting Range, eigentlich aber in der Redaktion, während die einen Kollegen sich fürchten, dass ich ihnen trotz meines
virtuell abgesteckten Spielbereichs wild wedelnd zu nahe komme, und sich weiter weg sitzende Anwesende ob meiner scheinbar sehr amüsant anmutenden Bewegungen ins Fäustchen lachen. Ich greife über meine Schulter, um mein Gewehr wegzustecken oder hervorzuholen, fummele mit der linken Hand an meiner Gürteltasche auf der Suche nach Ersatzmunition herum und lege irgendwann mein Geschütz an – was absolut lächerlich aussehen muss – um verschiedene Ziele ins Visier zu nehmen.
Fortschritt ist ein schleichender Prozess
Viele Waffe können mit beiden Händen geführt werden, was für zusätzliche Stabilität sorgt.
Meine erste Mission – die mir aus der Retrospektive erzählt wird – führt mich in einen Stützpunkt der Nazis, wo ich ein kolossales Kriegswerkzeug sabotieren soll. Hier fallen mir gleich reihenweise
die ersten Unzulänglichkeiten des Spiels auf. Dass mir die Koordination meiner virtuellen Finger und die Handhabung der Waffen mit VR-Steuerung im Gefecht – was ich nur mit viel Wohlwollen als solches bezeichne – anfangs sehr schwer fällt, laste ich nicht dem Spiel, sondern meiner fehlenden Erfahrung mit VR-Spielen an. Meine generelle Erfahrung mit Videospielen jedoch lässt mich erkennen, wann mir Mist angedreht wird.
Mein erster Gegner, an den ich mich geduckt schleichend anpirsche, geht bei Berührung zu Boden, was mir als Nahkampf-Kill zugeschrieben wird. Der nächste steht völlig ungedeckt und
provokant stoisch mit dem Rücken zu mir gewandt, sodass ich mich nicht mal anschleichen brauche und ihm im akustischen Schutz der Geschützsalven aus einem Meter Entfernung einen Kopfschuss verpasse. Den dritten Gegner soll ich mit einem Flaschenwurf ablenken, sodass er und seine beiden Kameraden aufmerksam werden (aber natürlich nicht mein Versteck hinter ein paar Kisten entdecken). Klappt nur so halb, aufmerksam werden sie auf mich, aber ich muss mich nur hinter die nächste Wand ducken, damit sie panisch und verwirrt „Wo ist er hin?“ und „Sucht ihn!“ schreien. Ich wie nicht, wie historisch akkurat das Spiel sein soll, aber wenn die Nazis damals so begrifsstutzig waren, ist es kein Wunder, dass sie den Krieg verloren haben.