„Geh, komm, schieß, hilf!“
Als Spieler übernehme ich Dans Rolle, Bo begleitet mich auf Schritt und Tritt. Später stoßen mit Faye, Charles und Rachael zusätzliche Kameraden hinzu – für weitere ist bereits Platz im Menü. Vor jedem Abschnitt kann ich wählen, welche zwei mich begleiten sollen. Die schlagen sich im Kampf zwar alle ähnlich gut, mit ihrem Scharfschützengewehr ist Faye in weitläufigen Arealen aber eine bessere Hilfe als Rachael, die mit ihrer Schrotflinte vor allem auf schmalen Pfaden auftrumpft. Schade, dass ich dabei scheinbar raten muss, wie genau das folgende Territorium aufgebaut ist. Meist hat deshalb die Experimentierfreude, nicht meine taktische Überlegung entschieden. Überhaupt kommt mir die Taktik bislang zu kurz. Denn es macht in diesen ersten Stunden kaum einen Unterschied, ob ich meine zwei Begleiter zum
Die Technik
Grafik und Sound reißen keine Bäume aus: Eine überzeugende Weitsicht, der clevere Einsatz von Lichteffekten und das schicke Artdesign machen häufig Schwächen wie starre Bewegungen oder fehlende Polygone wett. Besonders den Figuren sieht man an, das sie Nachfolger der Yakuza-"Wachsfiguren" sind.
Vorstürmen, Halten der Position oder um Hilfe anhalte. Zum einen ist das Abknallen der vielen gleich aussehenden Robotergegner ein reines Überzahl-Kürzen gegen leidlich clevere Feinde. Zum anderen agieren meine Mitstreiter so oder so recht eigenständig. Meist schlagen sie sich deshalb auch ohne Anweisung gut genug, gelegentlich stehen sie mir deshalb aber auch im Weg, anstatt tatsächlich ihre Position zu halten.
Hilfreich ist ihre Nachfrage, ob sie mir ihren Erste Hilfe-Kasten spenden sollen, wenn ich zu Boden gehe. Entweder helfe ich mir also selbst auf die Beine oder ich nehme den Vorschlag an. Interessant sind auch kurze Dialoge zwischen den Gefechten, wenn ich eine Frage beantworten soll. Blöd nur, dass sich die Beziehungsdynamik bislang auf diese überschaubaren Momente beschränkt und Antworten umgehend mit einem blauen („Ich mag dich jetzt ein Stückchen mehr“) oder einem roten Pfeil („Jetzt mag ich dich weniger“) honoriert werden. Das wirkt aufgesetzt; es raubt der scheinbar realen Unterhaltung die Illusion.
„Bo? Vorrücken!“
Und dann ist da die Sache mit der Spracherkennung. Immerhin darf ich jeden Befehl und jede Antwort ins Mikrofon sprechen. Natürlich beschränken sich die Redemöglichkeiten
Seite an Seite: Bis zu zwei Kameraden begleiten Dan Marshall - und hören mal mehr, mal weniger gut auf seine Befehle.
dabei auf eine große, aber dennoch überschaubare Anzahl an Kommentaren. Eigentlich wirkt es sogar albern, die möglichen Antworten über denselben Knopf einzusehen, über den ich sie auch ohne Mikrofon geben könnte, um dann erst etwas zu erwidern. Wirklich ausgereift ist diese Art der Unterhaltung noch nicht.
In diesem Zustand ist das System einfach zu starr: Dass ich auf eine Ja/Nein-Frage etwa mit „Ja“ antworten darf, nicht aber mit „Sicher doch“ oder „Na, klar“ - obwohl das an anderer Stelle möglich ist, ärgert mich. Auch reagieren die angesprochenen Kämpfer nur träge auf Befehle. Ich weiß gar nicht, wie oft ich mich an „Bo, vorrücken!“ versucht habe. Dabei hatte die Spracherkennung im Menü doch nahezu fehlerfrei funktioniert! Doch es geht eben nur so: Man muss die gewünschte Person ansprechen und auf Rückmeldung warten – erst dann darf man befehligen. Mit einem natürlichen Gesprächsverlauf mitten im Kugelhagel hat das leider nichts zu tun.