Wer andern eine Sperre stellt...
Zum Glück kann Corvo ebenfalls nicht viele Treffer einstecken: In einem direkten Schlagabtausch mit drei, vier Wachen musste er mehrmals sein Leben lassen. Auch die Entwickler scheitern in zwei unterschiedlichen Abschnitten, als sie den direkten Schlagabtausch suchen. Kalkül oder echte Herausforderung? Checkpunkte
Kampf ist immer eine Option. Sind skrupellose Draufgänger im Vorteil gegenüber Leisetretern?
speichern zum Glück den groben Fortschritt, man könnte aber auch manuell speichern. Oder aber man umgeht die Gegner. Ich entdecke schließlich schon während der kurzen Demo mindestens drei Eingänge zu Sokolovs Haus und nehme schließlich den Wasserweg; ein langsames Wasserrad trägt mich ins Innere.
Dort erwartet mich zunächst der Kampf, den ich einige Male verliere. Zum einen zeigt der Blick durch die Wände nur die Wachen der nahen Umgebung und zum anderen muss ich das richtige Kombinieren von Zeitanhalten, Giftpfeilen, Takedowns und der anderen Möglichkeiten erst lernen. Denn nur durch das geschickte Variieren kann Attano eine Überzahl besiegen. Irgendwann habe ich aber freie Bahn und muss nur noch einen Weg durch die Energiefelder finden. Deren Öltank befindet sich diesmal hinter einer Metallklappe hinter der Barriere. Ich könnte daher entweder das Bedienfeld hacken, indem ich ein Werkzeug einsetze, das ich jeweils erst finden muss. Ich könnte den Mechanismus auch umkehren, so dass Sokolovs eigene Leute plötzlich einen Stromschlag bekommen. Oder aber ich schlüpfe in den Körper einer Bediensteten - denn Angestellte kommen unbehelligt durch das Energiefeld.
Akrobatische Flucht
Was mir sehr gut gefällt, ist das durchdachte Zur-Seite-Lehnen: Es ist deshalb clever, weil ich dafür nicht an einer Wand "kleben" muss. Stattdessen kann ich Corvo jederzeit zur Seite neigen, wenn ich eine bestimmte Taste gedrückt halte. So späht
Die Zweibeiner sind die bislang größte Gefahr, der Corvo begegnet.
er in Räume, ohne gesehen zu werden. Auch vor jeder Tür habe ich die Wahl, ob ich sie öffnen oder nur durchs Schlüsselloch spähen will.
So gelange ich schließlich zu Sokolov, dessen tiefe Furchen und grimmige Augen das künstlerisch prägnanteste Gesicht zeichnen, das ich seit langem gesehen habe. Ich kann mich mit dem Mann unterhalten oder ihn sofort bewusstlos würgen - Letzteres ist eine Option, die ich übrigens bei jeder Wache habe, an die ich mich anschleiche. Zeit für die Flucht: Mit behänden Sprüngen trage ich Sokolov über die Dächer Dunwalls. Hier kommt mir das Teleportieren zugute, denn während Corvo damit nicht einmal eine breite Straße überqueren kann, reicht manchmal ein beherzter Sprung, damit er noch in der Luft nah genug an sein Ziel kommt, um sich vor dem Fall ans Ziel zu zaubern.
Ich muss Sokolov noch einmal ablegen - eine auf etwa fünf Meter hohen Metallbeinen staksende Wache patrouilliert direkt vor dem Ausgang. Was tun? Die Walker sind sehr mächtig und werfen brennende Geschosse. Mein Problem: Ich habe zuvor gedankenlos Munition verschossen und meine magische Energie aufgezehrt. Zum Dank liefere ich mir jetzt ein zähes Versteckspiel, bevor es mir irgendwann gelingt, auch diesen letzten Gegner mit Minen und Granaten auszuschalten.