Vorschau: World of WarCraft: Mists of Pandaria (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



World of WarCraft: Mists of Pandaria (Rollenspiel) von Activision Blizzard
World of WarCraft: Mists of Pandaria
Release:
25.09.2012
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ab 77,98€
Spielinfo Bilder Videos
Die Helden aus Azeroth haben in den letzten Jahren viel erlebt: Sie haben die brennende Legion zurückgeschlagen, den Lichkönig entthront und Todesschwinge im Mahlstrom versenkt. Aber momentan macht sich die Langeweile breit, während am Horizont ein Fleisch gewordener Aprilscherz wartet: Die Pandaren. Doch abseits dieser fragwürdigen Knuddel-Fraktion gibt es zumindest die ein oder andere sinnvolle Neuerung in Mists of Pandaria …

Kataklysmisches Fazit
Video
Preview-Trailer von der BlizzCon 2011

Im Dezember 2010 erschien mit Cataclysm die bisher schwächste und inhaltsärmste Erweiterung für World of Warcraft - auch die folgenden Inhaltspatches waren im Vergleich zu den vorherigen Add-ons eher mau. Die Drachenseele als letzte Ergänzung, die u.a. mit dem Schlachtzugfinder den dritten Schwierigkeitsgrad „sehr einfach“ hinzufügte, erschien ungefähr ein Jahr nach Cataclysm und ist bis heute die höchste Herausforderung im Spiel.

Das heißt: Seit mehr als acht Monaten gibt es nichts Neues in World of Warcraft. Zwar mögen Feuerlande (4.2) und Drachenseele (4.3) gelungene Schlachtzüge mit zu wenigen Bossen sein, aber wenn es keine Alternativen gibt und man dort monatelang unterwegs ist, hängen sie einem irgendwann zum Hals heraus. Von den völlig unnötigen Remakes von Zul'Aman und Zul'Gurub (4.1) bzw. 
Die Pandaren (hier weibliche Form) tauchen in Azeroth auf.
Die Pandaren (hier weibliche Form) tauchen in Azeroth auf.
dem Recycling von bestehenden Inhalten möchte ich erst gar nicht anfangen. Kein Wunder, dass die Abonnentenzahlen sinken! Dabei wollte Blizzard eigentlich mit kürzeren Patch-Abständen und neuen Inhalten fern von Schlachtzügen für mehr Leben sorgen. Doch all die guten Vorsätze scheinen in das vierte Add-on geflossen zu sein.

Mehr unterschiedliche Inhalte?

Abseits des um sich greifenden "Recyclysm" von Cataclysm wollen die Entwickler mit der Pandaren-Erweiterung neue Inhaltstypen einbauen und damit mehr Möglichkeiten anbieten, um Zeit in Azeroth zu verbringen. Neben Schlachtzügen, Dungeons, PvP-Schlachtfeldern/Arenen und täglichen Quests, die auch in Mists of Pandaria zweifelsohne eine sehr große Rolle spielen werden, wird es neue Szenarien, einen Herausforderungsmodus und Haustierkämpfe geben. Doch der Reihe nach...
Neue Dungeons mit Mists of Pandaria (5.0)
-Tempel der Jadeschlange (85-87; 90 Heroisch) -Brauerei Sturmbräu (85-87; 90 Heroisch)
-Shado-Pan-Kloster (87-89; 90 Heroisch) -Mogu’shanpalast (87-89; 90 Heroisch)
-Belagerung des Niuzaotempels (90 Heroisch)
-Tor der untergehenden Sonne (90 Heroisch) -Scharlachrote Kloster (90 Heroisch)
-Scharlachrote Hallen (90 Heroisch)
-Scholomance (90 Heroisch)

Erstmal zu den bekannten Inhaltstypen: Es wird neun heroische Dungeons für Spieler der Stufe 90 geben, darunter Neuauflagen von Scholomance und vom Scharlachroten Kloster.
Unterwegs war ich bisher hauptsächlich in dem Dungeon „Brauerei Sturmbräu“ (Stufe 85 bis 87), das keinerlei Herausforderung bot, jedoch mit netten Bosskämpfen und Mini-Events rund um Bier und „betrunken sein“ aufwartete. Laut Blizzard sollen die heroischen Versionen der Dungeons einfacher sein als die Instanzen bei Cataclysm und sich eher an dem Schwierigkeitsgrad von Wrath of the Lich King orientieren. Instanzen, die nur für Stufe 90 zugänglich sind, haben übrigens keinen „normalen Modus“ mehr.

Schlachtzüge
Neue Schlachtzüge mit Mists of Pandaria (5.0)
-Herz der Angst (Heart of Fear)
-Mogu’shangewölbe (Mogu’shan Vaults)
-Terrasse des Endlosen Frühlings (Terrace of Endless Spring)
-Outdoor-Bosse: "Sha of Anger" und "Galleon" (Salyis Warband)

Drei Schlachtzüge mit 14 Bossen in drei Schwierigkeitsstufen (Schlachtzugbrowser, Normal, Heroisch) sind geplant und zwei Weltbosse sollen die Insel Pandaria tyrannisieren. Abermals winken Tapferkeitspunkte als Belohnung für Aktivitäten im Endgame-Content und gelten nicht mehr ausschließlich als Währung für neue Gegenstände, sondern steigern das Item-Level von Gegenständen und damit ihre Werte. Das wöchentliche Limit der Tapferkeitspunkte wird beibehalten, dafür können sie sogar durch tägliche Quests verdient werden.
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Kommentare

KOK schrieb am
Ich finde, in WotLK hat die lineare Queststruktur schon angefangen. Man hat immer nur eine handvoll Quests bekommen, musste die abarbeiten und wurde dabei immer von Ort zu Ort weitergeschickt. In Cata war es dann ein strickt lineares Questdesign. Das tolle am alten Questdesign war, daß man ruhig auch ein paar Quests ausfallen lassen konnte, ohne Angst haben zu müssen, daß man dann Quests-mäßig irgendwann nicht weiterkommt. In Cata musste man selbst für nur eine Queststruktur alle anderen Quests, die gleichzeitig angeboten wurde, auch abschließen, damit die eine ganz bestimmte Questreihe voran ging. Daher fand ich BC auch in dieser Hinsicht am Besten. Es hat die Freiheit vom alten WoW beibehalten, ohne die beschissen langen Laufwege mit zu übernehmen und hat dabei schon etwas mehr Linearität für ein besseres Storytelling, sowie abwechslungsreichere Quests geboten, die wir aus den neueren Addons kennen. Vorallem aber hatte BC wesentlich mehr Gebiete als Cata. Beim letzten Punkt hat mich Cata am meisten enttäuscht. Nicht nur, daß die Quests innerhalb eines Gebietes strickt linear waren, sondern auch das Abarbeiten der Gebiete war strickt linear. Für jeden Levelbereich gab es genau ein Gebiet. Die Ausnahme bildet das Startgebiet, wo es seit WotLK immer zwei gibt, um die Horde an Spielern nicht auf ein einzelnes Gebiet loslassen zu müssen, wie noch in BC. Aber ansonsten war es strickt linear. Zumindest mehrere High-Lvl-Gebiete für das Levelcap wären ganz nett gewesen.
Aurellian schrieb am
GenericEvilEmperor hat geschrieben:Queststruktur in WoW:
[...]
Was ist euer Favorit?
WotLK war schon ganz nett mit dem ganzen Phasing. Wenn sie die Kinderkrankheiten des Systems beseitigt hätten, wäre es bestimmt ganz gut geworden. Leider hat das Addon aber an anderen Stellen so viel kaputtgemacht, dass ich WoW an den Nagel gehängt und nie wieder vermisst hab. Wenn ich nur damals schon gewusst hätte, wie lange wir noch auf GW2 warten würden ...
Bullets4Free schrieb am
Ich war bis zum Ende von TBC ein begeisterter WoW Spieler und bereits mit WOTLK ist die Begeisterung verfolgen.
Ich habe all die Jahre wohl nichts verpasst.
Die Leute die damit noch Spaß haben wünsche ich auch weiterhin viel Spaß damit, aber für mich ist WoW gestorben, da kann Blizzard an Addons rauskloppen was sie wollen.
WoW hat für mich seinen damaligen Zauber, Atmosphäre etc. mit WOTLK verloren.
Ich werde mich nicht beschweren, denn ich habe eine Menge Zeit in WoW verbracht und dies vermag kein anderes Spiel zu toppen.
Das Genre ist für mich abgehakt.
XenolinkAlpha schrieb am
Queststruktur in WoW:
Classic
Einige Questhubs in einem Gebiet. Viele Laufburschenquests und lange Laufwege, bei manchen Quests teilweise durch mehrere Gebiete. Viele versteckte Quests. Viele Quests in Dungeons, oftmals sehr löhnend. Einige Quests außerhalb von Dungeons für Gruppen. Questverlauf meistens primitiv, wenig Events.
BC
Ein paar Questhubs pro Gebiet. Sehr viele Questgeber in einem Hub: Man wurde von Fragezeichen erschlagen! Quests aufwendiger als in Classic (z.B.: Erschlage 40 Wölfe an statt 20). Ab lv70 vermehrt wiederholbare Quests (Dailies). Einige Gruppenquests außerhalb, wobei auch zu 2. machbar. Mehr Events während einer Quests. Einige Quests außerhalb regülärer Kämpfe (z.B.: Bombardement)
WotLK
Weniger Questhubs, mehr Questreihen. Durch Phasing werden ganze Questhubs erschaffen. Einige Gruppenquests außerhalb von Dungeons. Dailies bereits unter lv80. Viele Quests außerhalb regülärer Kämpfe (z.B.: Panzer fahren). Events während einer Quest meistens vorhanden.
Cataclysm
Kaum noch Questhubs, dafür fast nur lineare Questreihen. Mehr Gewicht auf Story statt Herausforderung. Gruppenquests außerhalb fast nicht mehr vorhanden. Weniger Phasing als in WotLK. Sehr viele Events während einer Quest.
Was ist euer Favorit?
SSBPummeluff schrieb am
EIn Krieger hält hier nicht soviel asu, selbst wenn du ihn versuchst auf Langlebigkeit auszurichten. Ein Necromancer kann da deutlich länger überleben. Aber wie will man tanken wenn das Vieh dann jemand anderen als Ziel markiert und nicht einen selber? Es gibt keine Möglichkeit Gegner an einen zu binden.
Auch wenn jede Klasse alles kann, so unterscheiden sie sich deutlich von der Mechanik, sie spielen sich alle unterschiedlich, darum kann man auch andere Klassen spielen oder ausprobieren.
schrieb am