Der erste Kontakt
Nun darf man sich in der schlauchartigen Umgebung "frei" bewegen und die Vorzüge des Jetpacks genießen. Mithilfe des futuristischen Raketenrucksacks kann sich Sara in die Luft katapultieren und dort kurzzeitig in einem Schwebezustand verharren. Außerdem kann sie sich am Boden in alle Richtungen "schubsen" lassen oder ganz einfach vorpreschen. Durch das Jetpack kann man also schnell die Position wechseln, was vor allem in den Kämpfen gut zur Geltung kommt. Apropos: Es dauert nicht lange, bis die ersten Gefechte entbrennen, da seltsam aussehende humanoide Aliens gar nicht gut auf die Präsenz der Menschen reagieren. Zieht man die Waffe, springt die Kamera automatisch näher zu Saras Schulter und wenn man sich einer möglichen Deckung nähert, sei es ein Fels, ein Container oder das Rad eines Fahrzeugs, geht Sara automatisch (ohne weiteren Knopfdruck) in die Schutzposition. Die Deckung zu suchen ist wichtig, denn ohne Schutz ist der Energieschild schnell aufgebraucht und Sara wird ausgeschaltet.
Aus der sicheren Deckung heraus kann Sara natürlich Gegner beschießen oder Spezialfähigkeiten zünden, die diesmal direkt auf Hotkeys bzw. Controller-Tasten liegen und nicht mehr im Ringmenü ausgewählt werden müssen. Man kann drei Fertigkeiten und ein Profil (so etwas wie ein Bonus je nach Talent-Spezialisierung) in einem Favoriten-Loadout speichern. Vier dieser Loadouts darf man zusammenstellen und jederzeit zwischen ihnen wechseln.
Wer sind diese Aliens? Was wollen sie auf dem Planeten? Und warum greifen sie sofort an?
So könnte man sich ein Loadout für Nahkämpfe, für Duelle mit mehr Biotek, für Sturmangriffe und für Scharfschützenduelle erstellen. Der Wechsel zwischen den Loadouts ist allerdings je nach Situation gewöhnungsbedürftig, während die Beschränkung auf drei Fähigkeiten derzeit noch einschränkend wirkt.
Mehr Dynamik in den Kämpfen
Durch das Jetpack sind die Kämpfe dynamischer und flotter geworden. Beim in die Luft katapultieren kann man sich nicht nur einen guten Eindruck von der Umgebung und den Positionen der Gegner machen, sondern sie auch gleich aus der Luft beschießen. Und mithilfe der seitlichen Schubdüsen können die Deckungen schneller gewechselt werden, was die Flankenattacken beschleunigt. Steuern lässt sich beides jedenfalls problemlos. Durch die neu gewonnene Übersicht aus der Luft konnten sowohl seltsame als auch doofe Manöver der Computerintelligenz beobachtet werden. So verließen mehrere Feinde ihre sichere Deckung, um direkt in die Arme eines Mitstreiters zu laufen, der wiederum ungedeckt mitten in der Gegend herumstand, obwohl ein Schritt weiter eine Deckung gewesen wäre. Dieses "sinnlose" Verlassen der sicheren Deckungspositionen konnte mehrfach beobachtet werden. Mache Feinde liefen auch direkt zu Sara und gingen direkt vor ihr in Deckung - eine seltsame Taktik ohne Nahkampfwaffen. Ansonsten scheinen manche Feinde mit Attacken aus der Luft oder von der Flanke überfordert zu sein. Größtenteils war das Verhalten der Gegner und der eigenen Mitstreiter in Ordnung, jedoch fielen diese Verhaltensmacken schon ins Auge.
Liam Kosta gehört mit den engsten Begleitern. Er ist ein Nahkämpfer, der sich mit seinem Jetpack meist schnell auf das Ziel zubewegt. Liam bevorzugt zwei übertaktete Universalklingen als Waffen. Mit seinem Chaos-Angriff springt er mit seinen Universalklingen nach vorne, um Gegner zu betäuben und für Kombo-Detonationen vorzubereiten.
Charaktere im Uncanny Valley
In dieser Tutorial-Mission suchte man seine versprengte Crew wieder zusammen und startete einen Angriff auf eine unbekannte Technikanlage, bevor am Ende eine Katastrophe passierte, die nicht verraten werden soll. Aber gerade diese Ingame-Zwischensequenz führte vor Augen, wie hervorragend die Charaktere in den Großaufnahmen gestaltet wurden und wie hervorragend die Animationen gelungen sind - vor allem der Gesichtsmimik. Wechselnde Kameraeinstellungen in Gesprächen sogar für eine cineastische Inszenierung der Dialoge. Stellenweise ist die Nachbildung der Charaktere so gut gelungen, dass nur kleine Details - wie z.B. flackernde Schatten bei den Haaren oder kurzzeitig zuckende Armanimationen - sofort alarmierend die Künstlichkeit im Uncanny-Valley-Sinn bestätigen. Während die Gespräche und der Zwischensequenzen hervorragend inszeniert werden, kann dagegen die "normale" Level-Grafik zum Beispiel auf den Planeten nicht ganz mithalten kann. Es fehlt an Detailvielfalt und die Levelgeometrie ist mitunter arg eckig.
Die Stärke der Dialogdarstellung kommt ebenfalls in der „zweiten Demo-Mission“ (kurz vor der Mitte des Spiels) zum Tragen. Diesmal landete Sara mit ihrem eigenen, kleinen Raumschiff auf dem Planeten Kadara (direkt neben dem Schwarzen Loch aus Interstellar) in einer Cyberpunk-Siedlung mit Firefly/Serenity-Charme. Dort soll man den Standort eines speziellen Planeten in Erfahrung bringen und dazu muss ein Informant befragt werden, der jedoch im Gefängnis sitzt, weil er es sich mit dem Widerstand verscherzt hat.
Zwei Team-Mitglieder können Sara/Scott aktiv folgen. Fähigkeiten und Ausrüstung der Begleiter können angepasst werden. Zudem können sie rudimentäre Befehle erhalten. Man kann sie an bestimmte Orte schicken oder Combo-Angriffe initiieren.
Hier darf man sich in eingeschränktem Rahmen „frei“ bewegen und viele Gespräche in Bars führen. Die meisten Dialoge waren interessant bis halbwegs interessant, geben Hintergrundinformationen zu den verschiedenen Fraktionen bzw. Motiven und lassen darauf hoffen, dass die Dialoge zwischen den engen Begleitern und den Hauptfiguren dieses Niveau toppen können. Wie gewohnt darf man sich in Gesprächen für unterschiedliche Antworten entscheiden. Im Gegensatz zur Shepard-Trilogie wurde das Paragon/Renegade-System bei den auswählbaren Gesprächsoptionen gestrichen. Die Antworten kommen diesmal aus den Kategorien emotional, logisch, professionell oder salopp. Über mögliche Konsequenzen der Entscheidungen lässt sich an dieser Stelle leider nichts sagen.