Vorschau: Mass Effect: Andromeda (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
23.03.2017
23.03.2017
23.03.2017
23.03.2017
Jetzt kaufen
ab 5,00€
Spielinfo Bilder Videos
Der erste Kontakt

Nun darf man sich in der schlauchartigen Umgebung "frei" bewegen und die Vorzüge des Jetpacks genießen. Mithilfe des futuristischen Raketenrucksacks kann sich Sara in die Luft katapultieren und dort kurzzeitig in einem Schwebezustand verharren. Außerdem kann sie sich am Boden in alle Richtungen "schubsen" lassen oder ganz einfach vorpreschen. Durch das Jetpack kann man also schnell die Position wechseln, was vor allem in den Kämpfen gut zur Geltung kommt. Apropos: Es dauert nicht lange, bis die ersten Gefechte entbrennen, da seltsam aussehende humanoide Aliens gar nicht gut auf die Präsenz der Menschen reagieren. Zieht man die Waffe, springt die Kamera automatisch näher zu Saras Schulter und wenn man sich einer möglichen Deckung nähert, sei es ein Fels, ein Container oder das Rad eines Fahrzeugs, geht Sara automatisch (ohne weiteren Knopfdruck) in die Schutzposition. Die Deckung zu suchen ist wichtig, denn ohne Schutz ist der Energieschild schnell aufgebraucht und Sara wird ausgeschaltet.

Aus der sicheren Deckung heraus kann Sara natürlich Gegner beschießen oder Spezialfähigkeiten zünden, die diesmal direkt auf Hotkeys bzw. Controller-Tasten liegen und nicht mehr im Ringmenü ausgewählt werden müssen. Man kann drei Fertigkeiten und ein Profil (so etwas wie ein Bonus je nach Talent-Spezialisierung) in einem Favoriten-Loadout speichern. Vier dieser Loadouts darf man zusammenstellen und jederzeit zwischen ihnen wechseln.
Wer sind diese Aliens? Was wollen sie auf dem Planeten? Und warum greifen sie sofort an?
Wer sind diese Aliens? Was wollen sie auf dem Planeten? Und warum greifen sie sofort an?
So könnte man sich ein Loadout für Nahkämpfe, für Duelle mit mehr Biotek, für Sturmangriffe und für Scharfschützenduelle erstellen. Der Wechsel zwischen den Loadouts ist allerdings je nach Situation gewöhnungsbedürftig, während die Beschränkung auf drei Fähigkeiten derzeit noch einschränkend wirkt.

Mehr Dynamik in den Kämpfen

Durch das Jetpack sind die Kämpfe dynamischer und flotter geworden. Beim in die Luft katapultieren kann man sich nicht nur einen guten Eindruck von der Umgebung und den Positionen der Gegner machen, sondern sie auch gleich aus der Luft beschießen. Und mithilfe der seitlichen Schubdüsen können die Deckungen schneller gewechselt werden, was die Flankenattacken beschleunigt. Steuern lässt sich beides jedenfalls problemlos. Durch die neu gewonnene Übersicht aus der Luft konnten sowohl seltsame als auch doofe Manöver der Computerintelligenz beobachtet werden. So verließen mehrere Feinde ihre sichere Deckung, um direkt in die Arme eines Mitstreiters zu laufen, der wiederum ungedeckt mitten in der Gegend herumstand, obwohl ein Schritt weiter eine Deckung gewesen wäre. Dieses "sinnlose" Verlassen der sicheren Deckungspositionen konnte mehrfach beobachtet werden. Mache Feinde liefen auch direkt zu Sara und gingen direkt vor ihr in Deckung - eine seltsame Taktik ohne Nahkampfwaffen. Ansonsten scheinen manche Feinde mit Attacken aus der Luft oder von der Flanke überfordert zu sein. Größtenteils war das Verhalten der Gegner und der eigenen Mitstreiter in Ordnung, jedoch fielen diese Verhaltensmacken schon ins Auge.
Liam Kosta gehört mit den engsten Begleitern. Er ist ein Nahkämpfer, der sich mit seinem Jetpack meist schnell auf das Ziel zubewegt. Liam bevorzugt zwei übertaktete Universalklingen als Waffen. Mit seinem Chaos-Angriff springt er mit seinen Universalklingen nach vorne, um Gegner zu betäuben und für Kombo-Detonationen vorzubereiten.
Liam Kosta gehört mit den engsten Begleitern. Er ist ein Nahkämpfer, der sich mit seinem Jetpack meist schnell auf das Ziel zubewegt. Liam bevorzugt zwei übertaktete Universalklingen als Waffen. Mit seinem Chaos-Angriff springt er mit seinen Universalklingen nach vorne, um Gegner zu betäuben und für Kombo-Detonationen vorzubereiten.


Charaktere im Uncanny Valley

In dieser Tutorial-Mission suchte man seine versprengte Crew wieder zusammen und startete einen Angriff auf eine unbekannte Technikanlage, bevor am Ende eine Katastrophe passierte, die nicht verraten werden soll. Aber gerade diese Ingame-Zwischensequenz führte vor Augen, wie hervorragend die Charaktere in den Großaufnahmen gestaltet wurden und wie hervorragend die Animationen gelungen sind - vor allem der Gesichtsmimik. Wechselnde Kameraeinstellungen in Gesprächen sogar für eine cineastische Inszenierung der Dialoge. Stellenweise ist die Nachbildung der Charaktere so gut gelungen, dass nur kleine Details - wie z.B. flackernde Schatten bei den Haaren oder kurzzeitig zuckende Armanimationen - sofort alarmierend die Künstlichkeit im Uncanny-Valley-Sinn bestätigen. Während die Gespräche und der Zwischensequenzen hervorragend inszeniert werden, kann dagegen die "normale" Level-Grafik zum Beispiel auf den Planeten nicht ganz mithalten kann. Es fehlt an Detailvielfalt und die Levelgeometrie ist mitunter arg eckig.

Die Stärke der Dialogdarstellung kommt ebenfalls in der „zweiten Demo-Mission“ (kurz vor der Mitte des Spiels) zum Tragen. Diesmal landete Sara mit ihrem eigenen, kleinen Raumschiff auf dem Planeten Kadara (direkt neben dem Schwarzen Loch aus Interstellar) in einer Cyberpunk-Siedlung mit Firefly/Serenity-Charme. Dort soll man den Standort eines speziellen Planeten in Erfahrung bringen und dazu muss ein Informant befragt werden, der jedoch im Gefängnis sitzt, weil er es sich mit dem Widerstand verscherzt hat.
Zwei Team-Mitglieder können Sara/Scott aktiv folgen. Fähigkeiten und Ausrüstung der Begleiter können angepasst werden. Zudem können sie rudimentäre Befehle erhalten. Man kann sie an bestimmte Orte schicken oder Combo-Angriffe initiieren.
Zwei Team-Mitglieder können Sara/Scott aktiv folgen. Fähigkeiten und Ausrüstung der Begleiter können angepasst werden. Zudem können sie rudimentäre Befehle erhalten. Man kann sie an bestimmte Orte schicken oder Combo-Angriffe initiieren.
Hier darf man sich in eingeschränktem Rahmen „frei“ bewegen und viele Gespräche in Bars führen. Die meisten Dialoge waren interessant bis halbwegs interessant, geben Hintergrundinformationen zu den verschiedenen Fraktionen bzw. Motiven und lassen darauf hoffen, dass die Dialoge zwischen den engen Begleitern und den Hauptfiguren dieses Niveau toppen können. Wie gewohnt darf man sich in Gesprächen für unterschiedliche Antworten entscheiden. Im Gegensatz zur Shepard-Trilogie wurde das Paragon/Renegade-System bei den auswählbaren Gesprächsoptionen gestrichen. Die Antworten kommen diesmal aus den Kategorien emotional, logisch, professionell oder salopp. Über mögliche Konsequenzen der Entscheidungen lässt sich an dieser Stelle leider nichts sagen.
Mass Effect: Andromeda ab 5,00€ bei kaufen

Kommentare

listrahtes schrieb am
hydro-skunk_420 hat geschrieben: ?03.03.2017 18:03
greenelve hat geschrieben:
hydro-skunk_420 hat geschrieben: ?03.03.2017 17:00
Wie gesagt, das Spiel suggeriert bloß, dass du sprinten kannst. Schneller bist du dadurch aber nicht.
Irgendjemand hatte hier vor paar Kommentaren ein passendes Video zu gepostet, was das belegt.
Es gibt auch eine Mod dafür, oder in einer Mod war es bereits drin, dass es nicht nur so aussieht als würde man schneller laufen, die Geschwindigkeit wird auch tatsächlich erhöht.
Mods sind was für Warmduscher.^^
Spiele gerade das erste mal ME1 mit allen Grafikmodifikationen. Ist ein um Welten schöneres Spiel. Wirklich beeindruckend was mit dem Texturenpaket und GeDoSato herausgeholt werden kann.
Allerdings bemerke ich doch das ME1 in der Rückschau gern überhöht wird. Die Waffenauswahl besteht daraus 10 000 identischen Waffen mit leicht unterscheidlichen Eigenschaften ebenso Rüstungen. KI der Begleiter of nichtexistent, bleiben permanent irgendwo hängen. Da hat ME2 und 3 doch deutlich mehr echte Unterschiede zu bieten. Die Nebenmissionen sind zu 95% komplett zum vergessen. Ebenso sind die Dialoge und Entscheidungen zwar ein sehr guter Einstieg und die Hauptstory ist in ME1 am besten, aber in ihrer Ausarbeitung bei weitem nicht auf dem Niveau von ME2 und 3. Gerade der Aspekt eine Rolle mit einem Team zu spielen ist in den späteren ME vertieft. Man denke nur an den Krankenhausbesuch bei Thane Krios oder der Abschluss der Legion storyline. Das war einzigartig geschrieben mit kantigen Charakteren.
Eben die Ausarbeitung der Charaktere ist meine große Befürchtung nach der Vorschau. Wirkt alles stromlinienförmig auf hip jung Zeitgeist gepolt ohne jeden Tiefgang. Charaktere müssen dem herrschenden SJW Mainstream folgen, Frauen ja nicht zu attraktiv dargestellt werden. Bloß nicht mehr als C cup (SEXISTISCH) Gibt ja sicher keine Frauen in ME mit D und größer. Sonst kommt der SJW Aufstand..etc.. Wie gesagt das wirkt im Moment nur so, möglicherweise...
keldana schrieb am
Mirracle hat geschrieben: ?03.03.2017 16:23 Du kannst doch nicht einfach deine eigene Meinung hier als Sakrosankt darstellen.
Solange Du wenigstens selbst weißt, wo das der Fall sein soll ... :roll:
Mirracle hat geschrieben: ?03.03.2017 16:23Es gibt durchaus noch andere Sichtweisen und Meinungen die der Ansicht sind das die Geschichte und das Rollenspiel am nachvollziehbarsten und besten im ersten Tail waren.
Ja ... und ?
Mirracle hat geschrieben: ?03.03.2017 16:23Die Geschichte in ME2 war fast nur von Loyalitätsmissionen geprägt und die Hauptstory war ziemlich mau mit fast nur der "Mission impossible"!
Ja ... und ? Diese 1 Geschichte war riesig, hätte sich auch gut in einem separaten Spiel gemacht und außerdem wäre es bei einer solchen Bedrohung wohl ziemlich absurd, wenn man noch dutzende Nebenquests hätte, oder ?
Sorry, aber die fette Bedrohung muß warten ... ich muß mal eben noch der Dame hier helfen, die Ihr Kind verloren hat. :roll:
Mirracle hat geschrieben: ?03.03.2017 16:23Die Waffenauswahl war ziemlich umfrangreich bei ME1 und wurde dann mau bei ME2+3! Die Ausrüstungsgegenstände für Waffen ebenso. Die Rüstung wurde von 50 auf 3 runtergesprügelt mit dem Hinweis das "weniger ja mehr sei"!
Die Waffenauswahl war bei Teil 1 umfangreicher als bei 2 und 3 ? Es gab genau ein Snipergewehr, ein Sturmgewehr etc. ... die Waffen wurden mit Gegenständen modifiziert, um sich damit marginal voneinander zu unterscheiden. In 2 und 3 hatte man wirklich unterschiedliche Waffen.
Ja, die Ausrüstungsgegenstände gab es nicht mehr. Warum auch ? Warum soll ich mich mit so einem dämlichen Inventar herumschlagen, wenn man sich auch einfach ein Upgrade der Knarre kaufen kann, was letztlich das gleiche Ergebnis bringt ? Weil ein paar Spieler das ja so mega rollenspielmäßig finden ?
Und in Teil 1 hatte man im Prinzip ja auch nur 1 Rüstung ... die wurde halt mit Gegenständen in den Werten etwas verändert. Aber deswegen waren es ja keine 50 Rüstungen. Die Rüstungen in den späteren Teilen...
greenelve schrieb am
hydro-skunk_420 hat geschrieben: ?03.03.2017 18:03 Mods sind was für Warmduscher.^^
Mod, um ME am PC mit Pad spielen zu können. Bild
hydro skunk 420 schrieb am
greenelve hat geschrieben:
hydro-skunk_420 hat geschrieben: ?03.03.2017 17:00
Mirracle hat geschrieben: ?03.03.2017 16:46Das man in ME1 nicht sprinten konnte ist mir aber neu! Komischerweise konnte ich sprinten!
Wie gesagt, das Spiel suggeriert bloß, dass du sprinten kannst. Schneller bist du dadurch aber nicht.
Irgendjemand hatte hier vor paar Kommentaren ein passendes Video zu gepostet, was das belegt.
Es gibt auch eine Mod dafür, oder in einer Mod war es bereits drin, dass es nicht nur so aussieht als würde man schneller laufen, die Geschwindigkeit wird auch tatsächlich erhöht.
Mods sind was für Warmduscher.^^
schrieb am