Die Action nimmt diesmal einen größeren Stellenwert ein. Nicht, dass das Schleichen zurückstecken müsste! Eidos hat Steuerung und Spielgefühl der Schusswechsel aber modernisiert und belohnt die brachiale Spielweise genau so wie das leise Vorgehen. Ein waschechter Shooter wird aus Deus Ex dabei nicht ganz; dafür fühlt sich die Action eine Idee zu spröde an. Der Unterschied zu einem
Destiny ist vergleichbar mit dem Unterschied zwischen dem ursprünglichen
Deus Ex dem damaligen
Unreal Tournament.
007 hat ausgedient
Dass weder Shooter noch Stealth-Action die Klasse aktueller Vorreiter wie
Metal Gear Solid 5 erreichen, ist in Anbetracht der großen Handlungsfreiheit ein verständlicher Kompromiss – das war in allen Vorgängern nicht anders. Trotzdem empfand ich Mankind Divided als überraschend altbacken. Nicht nur in den Schusswechseln wirken Jensens Bewegungen seltsam starr, die Übergänge zwischen vielen Bewegungen beinahe hüftsteif und brutale
Nahkampf-Attacken unspektakulär. Beim automatischen Sprint zu einer gewählten Deckung walzt er gefühlt wie ein
Panzer – kein Vergleich zu
Splinter Cell: Blacklist, das mit demselben System schnelle Bewegungen und
übersichtliche Taktik vereinte, weil man während der Sprints die
Was erwartet Adam Jensen in Prag?
Die offene Welt durften wir in der Vorschau-Fassung noch nicht betreten. Laut Eidos gleicht Prag vom spielerischen Ansatz her aber den Städten der Vorgänger.
Das Areal, in dem sich der Agent frei bewegt, Aufträge erledigt und andere Charaktere trifft, soll aber größer und spielerisch umfangreicher sein als die Schauplätze der Vorgänger.
Ein GTA wollten die Entwickler nicht erschaffen - die Stärken des Vorgängers aber ausbauen.
Kamera frei bewegen konnte.
Als ärgerlich empfinde die Tatsache, dass noch immer das komplette Spiel angehalten wird, wenn Jensen einen Feind im Nahkampf tötet oder bewusstlos schlägt. Im Vorgänger konnte ich ein Auge zudrücken. Vier Jahre später, mit moderner Technologie, sollte das allerdings nicht sein. Dabei könnte gerade die Echtzeit die Spannung erhöhen: Ist Adam schnell genug oder wird er während eines Angriffs entdeckt?
Und noch eine Kleinigkeit ärgert mich. Ich hatte es in Human Revolution sehr genossen, während des Hackens eines Computers nach Wachen Ausschau zu halten. Manchen Cyber-Einbruch habe ich dann unterbrochen, weil sich eine Patrouille näherte – ich fühlte mich wie ein 007, der die Augen offenhalten muss, während er ein feindliches Lager infiltriert. Entsprechend enttäuscht bin ich darüber, dass die feste Kamera jetzt nichts von der Umgebung zeigt.
"Keine Sorge, ich schleich' hier nur vorbei!"
Etwas Sorge macht mir auch das Verhalten der Wachen, denn so aufmerksam sie patrouillieren und so bedrohlich sie Jensen mitunter auf die Pelle rücken: Die Künstliche Intelligenz lässt sich leicht überrumpeln. Leitern sind die Gegner während meines Anspielens jedenfalls nicht nach oben geklettert oder Vorsprünge herunter gesprungen, so dass ich
In Prag trifft Jensen den Spezialisten für ungewöhnliche Augmentationen Vaclav Koller.
mit Leichtigkeit todsichere Rückzugspunkte erreichen konnte. Dabei sollen Höhenunterschiede eine größere Rolle spielen als im Vorgänger – hoffentlich nicht nur als Rückzugspunkte. Vor niedrigen Schlupflöchern haben die Wachen ihre Verfolgung außerdem schulterzuckend abgebrochen und die Eingänge von Luftschächten nicht konsequent genug mit z.B. Gasgranaten gesichert, obwohl sie wussten, dass ich mich darin verstecke.
Richtig blöd war auch der Moment, in dem Jensen in einem mit Wachen voll besetzten Raum hinter einem Sofa lang schlich. Das war so lange spannend, bis ich einfach mal von hinter der Couch zwei davor stehende Zivilisten ansprach und die auch noch antworteten – ohne dass auch nur eine Wache irgendetwas mitbekommen hätte! Ich verstehe, dass die Gegner nicht allmächtig, alles hörend und alles sehend sein können. Solche die Glaubwürdigkeit der Spielwelt störenden Situationen sollten die Entwickler aber vermeiden.