Vorschau: Dreams (Logik & Kreativität)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
14.02.2020
2020
2020
Erhältlich: Digital (PSN), Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Vom Action-Adventure bis hin zum Animationsfilm

Im Bereich der Spiele gibt es vor allem bei narrativen Erkundungs-Abenteuern oder Fahrsimulationen die schönsten Szenarien zu entdecken. Von wirklichen Rennspielen kann man hier meist noch nicht sprechen. Trotzdem wirkt die weiche Federung einiger Offroad-Fahrzeuge geradezu hypnotisch, sobald sie sanft über die Gemälde-Hügel hüpfen. Der Fokus auf akkurate Physik hat allerdings auch seine Schattenseiten: Plattformer fühlen sich meist ähnlich träge an wie Sackboys Handhabung, so dass man vor allem auf wackligen oder bewegten Objekten nicht immer sicher die Kurve kriegt.

Um ein spielerisches Kunstwerk zu basteln, vergeht im Editor außerdem deutlich mehr Zeit als man es aus Titeln wie GameGlobe, Trials Rising, BattleBlock Theater oder LittleBigPlanet Karting gewöhnt ist. Selbst in Microsofts hakligem, leicht fehlerhaftem Project Spark hatten wir etwas schneller Erfolgserlebnisse als hier. Wir empfehlen dringend, euch erst einmal einige Stunden durch die ausführlichen Tutorials zu arbeiten. Im Gegensatz zu Super Mario Maker 2 sind sie interaktiv, so dass ihr alles im Film Erklärte direkt ausprobieren könnt.


Ziemlich überladen

Sobald sich mehrere Menüs überlagern, wird es schon in den Tutorials schnell unübersichtlich.
Schon in den Tutorials wird es schnell unübersichtlich, sobald sich mehrere Menüs und Hinweise überlagern. Einige Feinheiten wie das mehrfache Klonen auf Knopfdruck erweisen sich in der Praxis aber als Erleichterung.
Ein Problem von Dreams fällt allerdings schon hier auf: Es gibt derart viele unterschiedliche Bedien-Ebenen, dass der Bildschirm schnell überladen wirkt, man versehentlich auf ein falsches Symbol klickt und man schlimmstenfalls in irgendeiner falschen Menüstruktur feststeckt. Zum Glück lassen sich aber sämtliche Tutorial Schritte beliebig oft wiederholen. Noch gewöhnungsbedürftiger wird es bei der mittlerweile nachgereichten Move-Bedienung. Vor allem in die fummeligen Kamera-Bewegungen muss man erst mal hineinkommen. Das Zeichnen und die Auswahl aus der Palette gehen aber deutlich einfacher von der Hand, weil man wie mit einem Pinsel direkt in die Welt zeichnet -  oder Dinge mit den eigenen Händen greift und verschiebt.

Warum ist die Einstiegshürde so hoch? Ein wichtiger Grund dafür ist, dass sich die visuelle Gestaltung so stark auf Pinselstriche fokussiert. Sicher, vieles kann man auch hier direkt mit Formen modellieren, ausschneiden, einfärben oder mit Stempeln verzieren.

Schwing die Quasten!

Durch das animierte Kunstwerk "Pirate Predicament" fliegt man mit schnellen Kamerafahrten. Die Kreation von Perjoss gewann den Community-Jam zum Thema "Piraten".
Durch das animierte Kunstwerk "Pirate Predicament" fliegt man mit schnellen Kamerafahrten. Die Kreation von Perjoss gewann den Community-Jam zum Thema Piraten.
Doch für die Persönlichkeit der Kreationen sorgen primär die Kunstwerke, die mit verschiedenen Pinsel-Formen, glänzenden Finish-Effekten und Hilfs-Funktionen wie dem Kaleidoskop erzeugt werden. Klingt an sich nicht schwierig. Doch wenn man die Navigation in der dritten Dimension noch nicht hundertprozentig verinnerlicht hat, kann es für Anfänger schon einmal frustrierend werden, aus der richtigen Perspektive die geeigneten Striche anzubringen, mehrere „Ebenen“ zu vereinen, sie passend zu vergrößern und an modellierten Objekten anzubringen.
 

AUSBLICK



Media Molecules neue Ausrichtung weg von realgetreuen Bastel-Materialien hin zur traumhaften Malerei wirkt zwar visuell frisch und reizvoll. Momentan im Early-Access-Stadium ist es aber leider noch deutlich kniffliger als in LittleBigPlanet, einfach mal ein paar Fallen, Strukturen und Oberflächen zu platzieren, um lediglich ein hübsches kleines Plattformer-Level zu bauen. Die Community beweist schon jetzt, dass Erstaunliches möglich ist. Es stellt sich allerdings die Frage, ob ambitionierte Bastler die Energie und den Zeitaufwand nicht lieber gleich ins Erlernen einer professionelle Engine wie Unreal oder kommerzieller Musik-Editoren stecken wollen – oder ob sie nicht lieber auf die Schnelle ein paar Levels in Super Mario Maker 2 basteln. Ein Termin für die finale Vollversion steht übrigens noch nicht fest.

Einschätzung: gut

Kommentare

4P|Jan schrieb am
Der Test kommt übrigens kommende Woche. :Flowerpower:
CritsJumper schrieb am
Also du musst beim erstellen schon aufpassen das du kein "Urheberrecht oder Marken Dritter verletzt." Wie das du nun mal nicht einfach Inhalte von anderen, außerhalb de Spiels kopierst. Quasi darf man kein Super Mario bauen, es sei denn es sieht gaaanz anders aus. Aber das bedeutet ja nicht das das Spiel schlecht ist.
Genrell kann man selber Inhalte teilen oder nicht teilen. Ob man wenn man nicht teilt die anderer für sich lokal trotzdem kopieren darf. Weiß ich ehrlich gesagt nicht. Auch ob man für sich lokal alles mögliche Entwickeln darf, wenn man davon kein YT Video macht und es online stellt. Wenn man es nicht teilt und Verkauft oder Verbreitet ist das vielleicht kein Problem.
Aber: In der Beta gibt es nur die Klausel am Anfang, das man anderen erlaubt seine Sachen zu kopiern und dann fnden dritte die halt in der Cloud. Ja dann können die diese Sachen auch nehmen und direkt verwenden.
Vielleicht gibt es auch eine Sonderform, das der Edit-Modus gesperrt ist und nur dem Urheber zugänglich, man aber trotzdme spielen kann.
Was mich so am meisten beeindruckt ist das ALLES in diesem Sandbox Ding, anpassbar ist. Töne, Kamera, Hinweise, Animationen...
nawarI schrieb am
Mein erster Gedanke eben:
Wenn ich ein Level finde, wo jemand einen Spyro nachgebaut hat, kann ich den kopieren und als Vorlage benutzen anstatt ihn selber nachzubauen und kann mir selber ein Open World-Spyro-Level basteln.
Meine Gedanken während der Arbeit:
Wenn ich ein Ventil mit Hebel in meinem Rohrklassen-Programmierungs-Tool finde, das ich als Vorlage benutzen kann, muss ich nur ein paar Variablen abändern anstatt es neu zu modellieren und kann diesen Punkt abschließen.
Hm... irgendwie klingt das Spiel schon fast nach Arbeit, wenn ich das so betrachte.
Ich persönlich werde mir bei dem Spiel eher die Level von anderen Spielern angucken (sofern ich keine wirklich gute Vorlage finde). In LBP gab es VIELE User-Level, die wirklich besser als die Entwicker-Level waren. Da kann man nur von träumen, was die User hier auf die Beine stellen werden. Komplette Remakes von Jump&Runs wie Jak & Daxter (1) sollten ja möglich sein, wenn ich mir das so durchlese. Nur der Himmel ist die Grenze.
Geld zahlen für User Level sollten die aber außen vor lassen.
Stellt euch vor: Lizenz-Technische Probleme: Ein kostenpflichtiges User-Level benutzt ein Asset von einem Kostenfreien User-Level - Hat der andere jetzt auch Anspruch auf das Geld? Und was passiert, wenn ein User ein kostenpflichtiges Level komplett kopiert und bei sich kostenlos reinstellt?
Nebenbei gab es im PSN bereits Titanfall 2 für 3 ? (vielleicht auf 5?, auf jeden Fall billig). Da sehe ich keinen Grund für Community-Level von Leuten, die sich für professionell halten, nochmal Geld auszugeben.
Als kostenlosen Kreativbaukasten, wo man leicht Inhalte teilen und von anderen ansehen und übernehmen kann, sehe ich hier echtes Potential. Außerdem ist dies ein guter Grund sein PS+Abo zu verlängern, was Sony zugute kommt. Könnten User Geld für ihre Level verlangen, würde das unnötig Sand ins Getriebe streuen.
CritsJumper schrieb am
Hmm. Es ist wirklich umfangreich.
Das was ich bisher probiert hab, spielt sich mit dem Controller etwas fummelig, eine Maus und Tastatur wäre auch toll. Aber ich muss mich vielleicht noch dran gewöhnen. Den Move-Controller hab ich aber noch nicht aus probiert das kommt die Tage mal dran.
Was mich aber überrascht ist diese kurze Einführung. Diese Schlauchlevel, als IMP-Tutorial fand ich schon ziemlich niedlich.
Die Frage bleibt ob die Community auch so etwas hin bekommt, weil bei dieser Art Design die Kopfarbeit ja im Detail steckt und gerade so total intuitiv gestaltete Elemente machen ja den Reiz aus.
Allein aber auch um kleine Movies, Mems und Bilder zu produzieren ist das Spiel schon eine wahre Goldgrube, wie ich finde.
Noch nicht hab ich die Möglichkeit sich bei https://indreams.me mit dem PSN-Account anzumelden und zu schauen was man da so machen kann.
CritsJumper schrieb am
Also speziell für den Erly Access weiß ich nicht ob es mir das Wert ist 30 Euro dafür auszugeben. Für das Fertige Spiel?!
Doch auf jeden Fall! Es ist halt so viel Komfortabler als ein normaler Unity Engine oder anderer Software Developer Kasten, weil es eben (NOCH) aufwendiger ist. Das hier ist eher so ein Zwischending. Ein Mod-Tool mit User Interface.
Es mit Mario Maker zu vergleichen ist einfach nur falsch. Am ehesten trifft noch Minecraft, nur das man hier wirklich viel mehr verändern kann.
Es ist für mich eine Art neues kreatives Github. Und ich denke Media Molecule ist sich da auch Bewusst.
Das Ding hat die Chance ein neues Facebook für Kreative zu werden.
Was mich ab schrekt, ist das alle Inhalte verloren sind wenn man sie nicht publiziert. Doch letztlich ist das ganze ja nur dafür da, damit man sich mit den Tools schon mal vertraut machen kann und die Bedienung lernt.
Ist halt wie Kurse um ein Instrument zu lernen oder Nachhilfe.. und die sind um ein Vielfaches teurer. Wer hier schon ein Spiel erwartet ist fehl am Platz.
schrieb am