Vorschau: Marvel vs. Capcom: Infinite (Prügeln & Kämpfen)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
19.09.2017
19.09.2017
19.09.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Anfänger, Profis und die Balance

Als Peter Rosas, Associate Producer auf Capcom-Seite, ein paar Erklärungen zum Kampfsystem abgab, wird man als langjähriger Kampfspiel-Anhänger hellhörig. Dass die Teams von drei auf zwei Mitglieder heruntergestuft wurden, ist dabei deutlich weniger ungewöhnlich wie die Aussage, dass man mit der komplett überarbeiteten Mechanik dafür sorgen möchte, dass auch die Spieler, die neu zu Marvel vs. Capcom Infinite stoßen, sich "wie zu Hause fühlen [sollen], wenn Sie den Controller in die Hand nehmen."  Dementsprechend hat man innerhalb der auf vier Knöpfe reduzierten Basisfunktionen (schwacher/starker Schlag, schwacher/starker Tritt) mit dem Mashen des schwachen Schlags eine extrem einfache Möglichkeit eingebaut, eine effektive Kombokette inkl. Luftattacken aufzubauen. Darüberhinaus wird es eine bestimmte Tastenkombination geben, die eine für alle Figuren gültige Schlagkombination abruft.

Wenn Superhelden aufeinanderteffen, darf nicht an Effekten gespart werden.
Wenn Superhelden aufeinanderteffen, darf nicht an Effekten gespart werden.
Damit beschreitet man natürlich einen schmalen Grat. Denn Capcom-Prügler zeichnen sich traditionell dadurch aus, dass man als Anfänger zwar nur eine relativ kleine Anfangshürde überwinden muss, um Spaß zu haben und erste Erfolgserlebnisse zu feiern, aber schon auf mittleren KI-Schwierigkeitsgraden sowie gegen Fortgeschrittene Zeit ins Training investieren muss. Wie auch bei Tekken oder Mortal Kombat hatten Buttonmasher bislang nur geringe Chancen. Wenn jetzt allerdings Neulinge so mir nichts, dir nichts durch reines Knopfhämmern Spieler in Gefahr bringen können, die sich ihre Fähigkeiten mühsam erarbeitet haben, könnte das die treuen Fans verprellen. Zudem muss Capcom beim Balancing nicht nur die möglichen Teamkombos, sondern auch die Auswirkungen der sechs Unendlichkeitssteine berücksichtigen, von denen drei (Zeit, Raum, Macht) in der spielbaren Version zur Verfügung standen und von denen man einen für sein Tag-Team festlegen muss.

Schnell und dynamisch

Mit diesen Vorbehalten im Hinterkopf ging es dann direkt in die Matches. Und auch wenn nicht alle Zweifel bei den Auseinandersetzungen zerstreut werden konnten, für die Chris Redfield, Chun-Li, Mega Man X, Morrigan Aensland, Ryu und Strider auf Capcom-Seite sowie Captain America, Captain Marvel, Hawkeye, Hulk, Iron Man, Thor und Ultron auf Seiten der Marvel-Superhelden zur Verfügung standen, haben die Kämpfe für Kurzweil gesorgt. Und sie bieten trotz aller Erleichterungen eine tiefer gehende Kampfmechanik, die sich an die Spieler richtet, die in der Tat nicht nur auf schnellen Prügelspaß, sondern das Erlernen der Figuren setzen. Ein Blick ins Menü zeigt die altbekannten Tasten- bzw. Richtungskombos (Viertelkreis, Halbkreis, Z), die zusammen mit den Angriffstasten für zusätzliche Vielfalt sorgen. Wie es letztlich mit der Chancenverteilung bei einem Kampf Anfänger gegen Profi aussieht, lässt sich aber  nach etwa 20 Kämpfen noch nicht sagen. Dafür aber funktioniert die neue Einwechselmechanik wunderbar, die auch
Mit den Unendlichkeitssteinen sowie den angeschlossenen Spezialangriffen wird die Kampfdynamik zusätzlich aufgewertet.
Die Kampfdynamik wird durch die charakterspezifischen Spezialangriffe ebenso aufgewertet wie durch die Unendlichkeitssteine und die daran angeschlossenen Angriffsmöglichkeiten.
als Konter für die megaeinfache Einsteigerkombo ein probates Mittel ist. Denn konnten die Teammitglieder im Vorgänger nur in bestimmten Situationen eingewechselt werden, ist dies hier nahezu jederzeit möglich, sei es nun im eigenen Angriffswirbel oder als Verteidigungsaktion, um eine verheerende Kombo des Gegners aufzubrechen.

So kommt eine Dynamik ins Spiel, die die actionreichen sowie überzeugend animierten Gefechte sehr gut ergänzt. Auch der Einsatz der Infinity-Steine ist nicht so übermächtig wie es anfänglich den Eindruck machte. Nehmen wir z.B. die aufzuladende Spezialaktion des „Raum“-Steines: Es wird ein relativ kleines Feld um den Gegner platziert, dass seinen Bewegungsspielraum massiv einengt. Doch das bedeutet nicht, dass man als Opfer wehrlos und ohne Option der Schläge harren muss, die da kommen mögen. Ganz im Gegenteil: Es ist mir gelungen, den Kontrahenten inmitten dieser eigentlich für ihn vorteilhaften Aktion auszuknocken. Die anderen mit den Unendlichkeitssteinen verbundenen Aktionen lassen sich ebenfalls kontern, blocken oder egalisieren, gleiches gilt für die  deutlich leichter als zuvor (oder bei Street Fighter) abzurufenden Spezialangriffe jeder einzelnen Figur. Insofern können Prügelspielfans, die Angst haben, dass Capcom hier den spielmechanischen Weichspüler einsetzt, beruhigter schlafen. Actionreicher und einsteigerfreundlicher muss nicht zwangsläufig mit fehlendem Spaß oder Anspruch einhergehen. Daher muss man sich beim gegenwärtigen Stand noch am ehesten Sorgen um die Kulisse machen. Farbenfroh und sauber, sind mir die drei auf dem Event zur Verfügung stehenden Abschnitte in dieser Form zu steril, da es keinerlei Animationen zu beobachten gibt, die sowohl die alten Serienteile als auch die Street-Fighter-Spiele auflockern.

 

AUSBLICK



Ist eine Vereinfachung der Kernmechanik und damit eine höhere Zugänglichkeit für Marvel-Fans, die bislang noch nicht viel mit den zumeist anspruchsvollen Kampfspielen Capcoms am Hut hatten, jetzt gut oder schlecht? Ich bin noch nicht ganz sicher – viel wird dabei von den Fähigkeiten des Teams abhängen, eine ausgewogene Balance bei den actionreichen Gefechten der Zweierteams herzustellen. Und die gibt mit einer cleveren Einwechselmechanik, den Spezialfähigkeiten der Helden sowie den Sonderfunktionen der Unendlichkeitssteine Hoffnung, dass hier nicht nur Buttonmasher zufrieden gestellt werden. Und Marvel vs. Capcom Infinite sieht etwa ein halbes Jahr vor Release schon ordentlich aus: Die Animationen sind ansehnlich, die Effekte sind Superhelden würdig – einzig die Umgebungen könnten mehr Bewegung vertragen und wirken trotz stimmungsvollen Designs noch etwas steril. Über die Qualität der Spielmodi lässt sich ebenfalls noch nichts sagen. Doch mit einem umfangreichen Story-Modus, der die Vermengung der zwei Universen thematisiert, Arcade-Gefechten, Missionen sowie Online-Kämpfen, die auch ein Lobbysystem für bis zu acht Spieler sowie einen Zuschauermodus erlauben sollen, scheint man genug Auswahl in petto zu haben. Kampfmechanisch hinterlässt das Mashup auf jeden Fall einen rundum gelungenen Eindruck.

Einschätzung: gut
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