Vorschau: Destiny 2 (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Bungie
Release:
24.10.2017
06.09.2017
08.12.2020
18.11.2019
06.09.2017
08.12.2020
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos
Kampfkünstler dank Arkusstärke

Weniger aufregend sind hingegen die langen Abklingzeiten der normalen Granaten. Mag sein, dass man die Cooldowns durch bestimmte Fähigkeiten oder Modifikationen beeinflussen kann. Für den Moment ist das aber eine ähnliche Ernüchterung wie das gefühlte Verkürzen der Entfernung, auf die man für einen Nahkampfschlag an einen Gegner herantreten muss. In diesen ersten Stunden ging dadurch erst mal ein wenig des gewohnten Schwungs verloren.

Auch der Jäger kann seine Ausweichrolle nicht mehr jederzeit ausführen, sondern muss stets ein paar Sekunden lang warten, bis sie wieder zur Verfügung steht. Was zunächst ärgerlich klingt, ist allerdings die Grundlage für eine großartige Erweiterung seiner Fähigkeiten: Stellt man den Charakter nämlich so ein, dass eine Ausweichrolle in der Nähe eines Gegners den starken Nahkampfschlag komplett auflädt, beseitigt der Jäger vor allem kleine Gegner sehr schnell. Wählt man als Fokus Arkusakrobat,
Mit ihrer Super fegen Jäger mit dem Fokus Arkusakrobat durch große Gegnermengen oder fügen einzelnen Bossen erheblichen Schaden zu.
Mit ihrer Super fegen Jäger mit dem Fokus Arkusakrobat durch Gegnermengen und fügen Bossen erheblichen Schaden zu.
lädt sich mit jedem durch einen Fausthieb besiegten Feind außerdem die Ausweichrolle komplett auf – und schon wühlt man sich also elegant durch Gegnerhorden, was verdammt unterhaltsam ist!

Dantes Destiny

Arkusakrobat ist dabei ebenso neu wie Dämmerklinge der Warlocks, die beim Auslösen der dazugehörigen Super ein Schwert ziehen, mit dem sie vor allem aus der Luft heraus gewaltigen Schaden anrichten – entweder indem sie Geschosse abfeuern oder einen Schlag auf den Boden ausführen, der aus Actionspielen der Marke Devil May Cry stammen könnte. Die Super der Arkus-Jäger gleicht den Schwertern des Vorgängers, allerdings handelt es sich um einen Kampfstab, mit dem man mächtige Hiebe aus unmittelbarer Nähe austeilt.

Passive Fähigkeiten ergänzen natürlich je nach Fokus und Auswahl verschiedene Spielweisen, wobei sowohl der zweite Fokus des Warlocks (Leere-Läufer) als auch der des Jägers (Revolverheld) dem jeweiligen Vorgänger gleichen. Ähnliches gilt für Stürmer und Sentinel des Titanen, wobei dessen hauptsächlich defensiver Super-Schild um einen offensiven ergänzt wird, den er auf Gegner wirft.

Höher hinaus?

Neu ist außerdem, dass Warlocks mit erstaunlich kurzer Abklingzeit einen Kreis einrichten, in dem sämtliche Hüter je nach Einstellung geheilt werden oder zusätzlichen Schaden anrichten. Titanen stellen hingegen eine Schutzwand auf, die entweder übermannshoch deckt oder so niedrig ist, dass man kniend dahinter Deckung findet, im Stehen aber drüber weg schießen kann.
Video: Der neue Modus im Schmelztiegel erweitert die taktische Vielfalt der PvP-Gefechte.


Manches davon gefällt mir noch nicht. In Destiny hatte ich immerhin einen Warlock gespielt, der mit seinem Schwert viel Kleinvieh weggehauen hat – jetzt nimmt das Schwert schon den Platz der Super ein und der einzige Ersatz ist eine dritte herkömmliche Waffe. Noch habe ich das Potential der einzelnen Figuren aber natürlich nur angerissen und dass sowohl Hüter als auch Gegner verstärkt aus der Luft attackieren, ist eine tolle Änderung! Von daher bin ich gespannt, wie sich die Charaktere anfühlen, wenn man sich einmal an sie gewöhnt hat.

Gleichzeitig verzögert

Eine sinnvolle Ergänzung ist außerdem der Modus Countdown im Schmelztiegel. Dieser fügt den PvP-Gefechten eine taktische Note hinzu, die mir in Destiny auch nach Einführung von Elimination und Rift zu kurz kam. Dabei handelt es sich um eine Variante des Counter-Strike-Prinzips: Während Team eins einen Sprengkörper bei Punkt A oder B platzieren soll, muss Team zwei genau das verhindern. Jeweils vier Kämpfer treten so pro Team an, wobei gefallene Hüter nicht aus eigener Kraft wiedereinsteigen dürfen. Sie können allerdings von ihren Mitstreitern wiederbelebt werden, was eine gelungene Variation des vertrauten Konzepts ist.

Ärgerlich ist hingegen, dass Gegner oft noch immer eine gefühlte Sekunde nach einem Treffer erst offiziell Schaden nehmen und aus dem gleichen Grund ständig beide Kontrahenten eines Nahkampfduells zu Boden gehen. Wie gesagt: Es fühlt sich eben alles sofort vertraut an.
 

AUSBLICK



Freut euch drauf! Teil zwei ist dem ersten Anschein nach zwar nur ein behutsam erweitertes Destiny, aber Letzteres war ja immerhin mehr als genug, um manchen Spieler Dutzende Stunden, mich Hunderte und einige gar Tausende Stunden an den Bildschirm zu fesseln. Mir gefallen vor allem die größere Freiheit bei der Wahl der Waffen, der neue Fokus des besonders im Nahkampf tödlichen Jägers und die Tatsache, dass Bungie das Kämpfen um eine starke vertikale Komponente zu erweitern scheint. Die in der Beta vorhandene Mission sowie der Strike waren zudem ereignisreich, angenehm fordernd und die Ladezeiten fielen wesentlich kürzer aus als zuletzt. Natürlich stehen hinter dem Zusammenspiel der Charaktere noch riesige Fragezeichen, noch größere sogar hinter dem in der Beta nicht möglichen Modifizieren der Ausrüstung. Auch das Sammeln der Beute fehlte, also einer der wichtigsten Aspekte des Abenteuers – von der offenen Welt ganz zu schweigen. Mit anderen Worten: Dass Destiny 2 ein bedeutend verbesserter Nachfolger wird, muss es in knapp zwei Monaten beweisen.

Einschätzung: gut
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Kommentare

PickleRick schrieb am
shuffleharddietrying hat geschrieben: ?18.08.2017 21:31
ZappZarapp69 hat geschrieben: ?27.07.2017 09:24
DEMDEM hat geschrieben: ?26.07.2017 17:34 CS:GO ist ein kompetives Spiel, kann man null vergleichen mit Destiny. In Destiny fühlen sich die hundert Runs doch viel ähnlicher an, als 1.000.000 Runden in CS:GO. Aber der Item-Grind ist nun mal normal in solchen Spielen.
Vor allem hab ich den ganzen Item-Grind in Destiny nur veranstaltet, um im Multiplayer dann mithalten zu können.
Und, sorry, aber wer in Jahr eins ne Gjallarhorn (die hatte ich aus dem MP) hatte, der war halt einfach ein geiler Typ!
Also ich hab fast immer nur mit gewöhnlichen waffen gezockt. fast immer erster.
Gut, die Gjallarhorn war ne klare PvE-Waffe. Da hasts im Endgame einfach einfacher gehabt.
Im PvP fand ich die Thorn oder Hawkmoon schon klar anderen Waffen überlegen. Ich war nicht immer 1., aber an nicht schlechten Tagen immer vorne dabei.
Mit manchen Waffen konnte ich auch gar nicht. Mit Pulse Rifles habe ich mich z. B. nie anfreunden können.
shuffleharddietrying schrieb am
ZappZarapp69 hat geschrieben: ?27.07.2017 09:24
DEMDEM hat geschrieben: ?26.07.2017 17:34 CS:GO ist ein kompetives Spiel, kann man null vergleichen mit Destiny. In Destiny fühlen sich die hundert Runs doch viel ähnlicher an, als 1.000.000 Runden in CS:GO. Aber der Item-Grind ist nun mal normal in solchen Spielen.
Vor allem hab ich den ganzen Item-Grind in Destiny nur veranstaltet, um im Multiplayer dann mithalten zu können.
Und, sorry, aber wer in Jahr eins ne Gjallarhorn (die hatte ich aus dem MP) hatte, der war halt einfach ein geiler Typ!
Also ich hab fast immer nur mit gewöhnlichen waffen gezockt. fast immer erster.
PickleRick schrieb am
DEMDEM hat geschrieben: ?26.07.2017 17:34 CS:GO ist ein kompetives Spiel, kann man null vergleichen mit Destiny. In Destiny fühlen sich die hundert Runs doch viel ähnlicher an, als 1.000.000 Runden in CS:GO. Aber der Item-Grind ist nun mal normal in solchen Spielen.
Vor allem hab ich den ganzen Item-Grind in Destiny nur veranstaltet, um im Multiplayer dann mithalten zu können.
Und, sorry, aber wer in Jahr eins ne Gjallarhorn (die hatte ich aus dem MP) hatte, der war halt einfach ein geiler Typ!
Heruwath schrieb am
Wie erwartet ist Destiny 2 genau das, ein Destiny. Es fühlt sich gut an und macht schon jetzt Spaß, obwohl ich nur die erste Mission gespielt habe. Pre-order wird behalten und ich freue mich schon drauf.
Es gibt zwei Punkte, welche ich nicht verstehen kann. Warum gibt es immer noch zwei Levelsysteme und warum nicht mehr Slots für Emotions.
Vor allem die zwei Fortschrittssysteme entziehen sich komplett meiner Logik. Es ist in meinen Augen überflüssig. Der gearscore läuft doch schon von Anfang an mit, also kann man diesen zum Freischalten von Inhalten nutzen, was ja im endgame auch passieren wird. Die Fortschritte von Waffen und den Klassen ist auch unabhängig vom Level.
DEMDEM schrieb am
Black Keys hat geschrieben: ?21.07.2017 10:17
Billy_Bob_bean hat geschrieben: ?20.07.2017 22:13 Ich versteh es immer noch nicht: Was ist der Reiz daran, die immergleichen Gebiete mit den immergleichen Gegnern abzugrasen?
Dasselbe wie bei jedem anderen Online Shooter. Es ist eben nicht immer das gleiche. Jeder Anlauf fühlt sich anders an. Oder was glaubst du wieso jemand bei CS:GO zum 100 mal die gleiche "Map" spielt? Oder wieso jemand bei LoL auch nach 100 Matches noch nicht gelangweilt ist.
CS:GO ist ein kompetives Spiel, kann man null vergleichen mit Destiny. In Destiny fühlen sich die hundert Runs doch viel ähnlicher an, als 1.000.000 Runden in CS:GO. Aber der Item-Grind ist nun mal normal in solchen Spielen. In MMOs wie WoW geht man auch zig mal in die selbe Instanz/den selben Raid für immer besseres Loot. Und auf die exakt selbe Itemspirale setzt auch Destiny. Gibt sogar Itemlevel.
schrieb am