Falsche Ansätze
Die Idee, in die Rolle von Vincent Valentine zu schlüpfen und drei Jahre nach den Ereignissen aus Final Fantasy VII nochmals durch Midgar zu streifen ist sicher nicht ohne Reiz. Auch das Ganze als Shooter zu verpacken, macht durchaus Sinn.
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Zu viel des Guten: Die vielen Sequenzen sorgen für Stimmung, stören aber auch oftmals den Spielfluss. |
Allerdings erreicht Square Enix dabei zu keiner Zeit die Klasse, die man von ihren Rollenspielen gewohnt ist. Ihr trefft zwar auf einige bekannte Gesichter und Schauplätze, aber Antworten auf alte Fragen gibt es nur wenige. Stattdessen wird in erster Linie eine völlig neue Geschichte um mysteriöse Geiselnahmen und eine auch auf Vincent Jagd machende Spezialeinheit der Tsviets namens Deepground erzählt.
Doch trotz prunkhafter Render-Filmchen und teils interessanter Charaktere sowie Vergangenheitsbewältigung, reißt einen die Handlung nicht wirklich mit. Viele Figuren sind einfach zu stereotyp, die Ereignisse zu vorhersehbar und die Einbindung der zahlreichen Sequenzen alles andere als homogen. Die langen Ladepausen sind da noch das kleinste Übel. Oft führt ihr eine Aktion aus, nur um anschließend nochmals einen vorgefertigten Film selbiger serviert zu bekommen, der weder da ansetzt, wo das Spielgeschehen unterbrochen wurde, noch das Vorausgegangene akkurat wiedergibt. Das wirkt inhaltlich befremdlich und handwerklich stümperhaft. Ebenso nervt es, dass immer wieder mäßig spannende Lückenfüller eingeblendet werden, die inhaltlich kaum etwas zur Sache tun, den Spielfluss aber stets empfindlich unterbrechen.
Wie auf Schienen
Man hat fast das Gefühl, als hätten die Entwickler bemerkt, dass das Spiel nicht besonders umfangreich ist und es dann mit einem Wust an mehr oder weniger passendem Füllmaterial aufgeblasen. Das Ergebnis ist ein etwa achtstündiger Ballermarathon, bei dem ihr gut die Hälfte der Zeit zum passiven Zuschauen verurteilt seid. Teils tut man das gerne, immer öfter fragt man sich jedoch, ob man wirklich sehen will, wo jeder noch so unbedeutende Gegner herkommt, jedes noch so offensichtliche Hindernis liegt und warum man diese Rolle, diesen Sprint oder diesen Sprung nicht einfach selbst aktiv hat machen dürfen.
Na ja, auf Letzteres gibt es meist eine klare Antwort: Die Spielwelt lässt es nicht zu.
Immer wieder fragt ihr euch, warum ihr diese Kiste zerstören könnt, jene aber nicht, warum ihr diesen Vorsprung erklimmen könnt, jenen aber nicht, oder warum ihr immer wieder von unsichtbaren Barrieren zurück gehalten werdet, obwohl es dort kein ersichtliches Hindernis gibt. Das Leveldesign ist trotz verstreuter Mini-Sidequests so erdrückend linear, die Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt sind dermaßen limitiert und die gescriptete Gegner-KI so statisch, dass man das Gefühl nicht los wird, sich auf Schienen durch die zwölf Kapitel zu kämpfen. Das wäre ja noch erträglich, wäre die Spielwelt imposant und abwechslungsreich. Aber das ist sie leider nicht. Oft habt ihr sogar das Gefühl, genau jenen Korridor nicht zum ersten Mal passiert und jenes Treppenhaus schon mindestens dreimal erklommen zu haben etc.