Krieg im Mittelmeerraum
Bei der Vorabpräsentation des Strategiesppiels sprachen die Entwickler von einem düsteren Tonfall und der Prämisse, dass sie "unterrepräsentierte Geschichten von Menschen in einer unmenschlichen Zeit" erzählen wollen. Darüber hinaus würden die geographischen Gegebenheiten für viel Abwechslung bei den Schauplätzen sorgen, z.B. enge Schlachten im Gebirge, wüstenähnliche Bedingungen in Nordafrika oder Kämpfe in weitläufigen Küstenregionen.
Vorbild: Company of Heroes 1
Bei den Echtzeit-Strategie-Schlachten soll sich Company of Heroes 3 stärker an dem ersten Spiel orientieren, obwohl Relic Entertainment an der True-Sight-Mechanik (
Company of Heroes 2), also der dynamischen Sichtlinie der Einheiten je nach Position und Gelände, festhalten möchte. Ganz allgemein soll die Rolle der Infanterie gestärkt werden, vor allem aber im ersten Drittel einer Partie - und das nicht nur weil sie fortan besetzte Gebäude (Breaching) stürmen können.
Die Alliierten landen an der Küste in Italien.
Infanterie-Einheiten können wie gewohnt in Deckung gehen, Gebäude besetzen, Alternativwaffen aufsammeln und Erfahrung gewinnen, wodurch sie zu Veteranen mit Upgrade-Möglichkeiten werden. In den gespielten Gefechten hinterließen die Fußtruppen durch ihre vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und Verschanz-Optionen einen schlagkräftigen Eindruck. Soldaten auf erhöhten Positionen erhalten ebenfalls einen Effektivitätsbonus, weswegen solche Punkte oft besonders stark umkämpft sind. An der Computerintelligenz haperte es in der Pre-Alpha-Version hingegen, denn sowohl die Wegfindung als auch die tatsächliche Nutzung der zugewiesenen Deckungen ließen oft zu wünschen übrig. Hier muss Relic Entertainment bis zum Release im Jahr 2022 kräftig nachlegen.
Erst die Infanterie, dann die Fahrzeuge
In den Mittelteil einer Schlacht stoßen dann ultraleichte, unbewaffnete Fahrzeuge zu Aufklärungszwecken hinzu - wie Jeeps, Kettenkrads, Dingos oder Motorräder. Am Ende einer Partie werden die schweren Geschütze aufgefahren, wobei leichte Fahrzeuge wie der M8 Greyhound (Spähpanzer) länger sinnvoll sein sollen. Panzer sollen eine besonders starke Präsenz auf dem Schlachtfeld haben und eine vermeintlich verlorene Schlacht drehen können. Apropos Truppentypen: In Company of Heroes 3 sollen fast dreimal so viele Einheitenarten im Vergleich zu
Company of Heroes 2 zu Beginn enthalten sein.
Es darf auch in engen Straßen gekämpft werden. Hier schlägt gerade ein Bombardement ein.
Die in der Pre-Alpha-Version gespielten Schlachten wogten oft dynamisch zwischen den zu erobernden Kontrollpunkten hin und her, wirkten dank der zerstörbaren Umgebung ziemlich wuchtig und boten Sekundärziele, um die Stellungen des Gegners zu schwächen oder besondere Einheiten zu finden. Es mussten unterschiedliche Truppentypen gemischt werden, um die feindlichen Stellungen zu knacken, oder man musste sie gezielt flankieren, während irgendwo anders der Gegner auf dem Schlachtfeld vorrückte. Auch im dritten Teil soll es darum gehen, schlauer bzw. taktisch effektiver als der Gegenspieler vorzugehen und nicht bloß schneller zu klicken oder Befehle zu geben.
Relic hob in einem Interview mit Matt Philip (Lead Gameplay Designer) und Báirbre Bent (Lead Narrative Designer) hervor, dass sich besonders das Pacing, also die Gestaltung des Spieltempos in den Gefechten, stärker am ersten Teil anlehnen wird.
Taktische Pause in Gefechten
Infanterie mit Flammenwerfer aus der Nahansicht.
Das Ressourcensystem nimmt ebenso den ersten Teil zum Vorbild. Es gibt Treibstoff und Munition als Ressourcen und keine hybriden Ressourcenpunkte mehr. Basisbau existiert weiterhin - im gewohnt kleinen und überschaubaren Rahmen. Vor Ort können also neue Truppen gebaut werden, bis entweder das Truppenlimit erreicht oder die Ressourcen verbraucht sind.
Die größte Neuerung in den Gefechten ist die "taktische Pause". Man kann das Spielgeschehen jederzeit einfrieren und währenddessen die Truppen in Ruhe befehligen - derweil erinnern durch die Luft zischende Schüsse an den "eingefrorenen Blasterschuss" aus Star Wars Episode 7. Beendet man die Pause, setzen die Truppen ihre Befehle in die Tat um, sofern die Computerintelligenz mitspielt. Die Pausefunktion, die dafür sorgt, dass man mehr Kontrolle in den Kämpfen hat, kann nur in Einzelspieler-Missionen oder der Kampagne eingesetzt werden - im Multiplayer wird man sie nicht nutzen können.