Punkt, Punkt, Gumba, Strich
Kein Scherz: In Super Mario Maker für den 3DS darf man seine mit Herzblut zusammengesteckten Levels nicht der Welt präsentieren, um sich Lob, Anerkennung und gute Hinweise durch die Community abzuholen. Bereits die Einschränkungen des Originals wirkten etwas zu konservativ, doch das Streichen der wichtigsten Funktion wirkt selbst für Nintendos Verhältnisse bizarr. Ist wieder einmal der Schutz junger Spieler der Anlass dafür? Eigentlich kann man doch mit den vorgefertigten Mario-Bausteinen gar nicht so viel Schindluder treiben wie z.B. mit den detailreicheren Zeichnungen in
LittleBigPlanet. Bevor wir uns aber in Spekulationen verlieren, erläutern wir lieber den Status quo: Der Jump-n-Run-Baukasten Super Mario Maker macht es auch 3DS-Besitzern sehr einfach, mit simplen Stylus-Strichen Plattformen zu zeichnen, Erdwälle zu errichten und das Bauwerk mit allerlei Münzen, Extras und putzigen Biestern aus dem Mario-Universum zu versehen.
Per Knopfdruck wechselt man aus dem Editor direkt ins Testspiel und zurück.
Wie das Basteln im Detail abläuft, erklären wir
im Test des Wii-U-Vorbilds. Hier konzentrieren wir uns auf die Besonderheiten der Mobilfassung. Eine Reihe charmant präsentierter Lektionen sorgt dafür, dass jeder in relativ kurzer Zeit lernen kann, Levels zu bauen. Neu in der 3DS-Version ist die Möglichkeit, einem Freund per drahtloser Verbindung ein (unvollständiges) Level lokal zu übertragen, damit er es fertigstellt oder ergänzt. Komplexe Remix- oder Kooperations-Möglichkeiten wie in LittleBigPlanet 3 (z.B. für komplette Spiele aus verknüpften Levels) fehlen hier aber. Wer in Ballungsräumen wohnt oder in der Schule darauf hofft, anderen Baumeistern zu begegnen, kann die Streetpass-Funktion des Spiels aktivieren und so mit dem zusammengeklappten 3DS auch im Standby Levels tauschen.
Nachschub von der Wii U
Die von Nutzern auf Wii U erstellten Levels lassen sich ebenfalls auf dem Handheld spielen oder speichern - allerdings gibt es auch in diesem Bereich herbe Einschränkungen: So sind nicht alle Wii-U-Kurse kompatibel mit der mobilen Version. Außerdem lassen sie sich nicht einmal per Kurs-ID suchen, sondern tauchen lediglich in einer Empfehlungsliste sowie der 100-Mario-Challenge auf, in der automatisch Levels durcheinandergewürfelt werden. Um die Nachteile ein wenig auszugleichen, sind bereits rund 100 von Nintendo erstellte Exemplare mit neuen Herausforderungen enthalten. Wer z.B. alle Münzen einsammelt oder alle Gegner besiegt, wird dafür belohnt. Erfreulich ist, dass im Editor fast alle Werkzeuge und Bauteile vertreten sind; lediglich der Fragezeichen-Pilz und dessen Mario-Kostüme sind nicht dabei.
Welches Teil darf's sein?
Einige Bausteine werden allerdings erst beim Durchspielen der mitgelieferten Levels freigeschaltet – eine motivierende und deutlich bessere Entscheidung als seinerzeit die tröpfchenhaften Inhaltsupdates auf der Wii U. Das Leveldesign von Nintendos Schöpfungen wirkt zwar nicht ganz so professionell und konsistent wie ein „echtes“ Mario-Abenteuer, trotzdem hatte ich meinen Spaß an den immer knackiger werdenden Ausflügen in die Welten von Super Mario Bros., Bros 3., World und den neuen 2D-Teilen. Die Zeitalter lassen sich auch auf dem 3DS wieder bemerkenswert einfach wechseln – ebenso wie eine Hand voll typischer Szenarien wie ein Piratenschiff oder ein Tauchgang zwischen angriffslustigen Fischen.
Saubere Umsetzung
Im Gegenzug ist man bei der grafischen Gestaltung der Hintergründe nach wie vor nicht so frei wie in manch einem anderen Baukastenplattformer. Richtig gut klappt das Zeichnen und die Symbolbedienung mit dem präzisen Stylus des Handhelds. Selbst auf dem kleinen Touchscreen meines alten Ur-3DS kam ich gut zurecht und sämtliche verfügbaren Levels liefen technisch sauber und flüssig. Lediglich die Menü-Wartezeiten fallen etwas länger aus, doch auch dort bewegen sich die Unterschiede im erträglichen Bereich weniger Sekunden.