Vom Wilden Westen in den Kalten Krieg
Agenten, Kalter Krieg, Verschwörungen: Das sind die Schlagworte des Szenarios, das auf realen Fakten fußt und in das CreativeForge Games (
Hard West) historische Ereignisse eingeflochten hat – aber beileibe nicht den Anspruch erhebt Geschichtsunterricht zu geben. Der Hintergrund soll vor allem als stimmungsvolle Kulisse dienen, vor der CIA, KGB und
Ganz ähnlich wie im großen Vorbild XCOM baut man auch in Phantom Doctrine eine Basis aus, von der aus man Agenten auf Mission schickt.
Mossad spionieren und infiltrieren. Zugang zum Mossad erhält man dabei erst später; zunächst einmal stehen CIA und KGB als spielbare Fraktionen zur Verfügung. Interessantes Detail: Nach dem ersten Durchspielen darf man die Handlung in einer erweiterten Version des Story-Modus' erleben, die zusätzliches Licht auf verschiedene Aspekte der Geschichte wirft.
Beim ersten Mal ist jedoch gar nicht klar, worum es eigentlich geht. Eine Verschwörung gibt es, so viel weiß man. Doch wer da welche Strippen zieht und warum, das müssen CIA oder KGB erst herausfinden. Also errichtet man eine Basis, baut sie aus, heuert Agenten an, entwickelt ihre Fähigkeiten und schickt die Frauen und Männer schließlich auf Mission – ähnlich wie mit Hard West machen die Entwickler keinen Hehl daraus, dass ihr Spiel von XCOM inspiriert wurde. Anders als dort erstellt man allerdings eine Hauptfigur, die nicht sterben darf. Andere Charaktere kann man zwar genauso individualisieren, deren Ableben ist allerdings „erlaubt“. Und wer den auch hier vorhandenen Ironman-Modus kennt, weiß, wie schmerzhaft das sein kann.
Lesen und verstehen
Dass man die Agenten in den Einsatz schickt, heißt aber nicht immer, dass man ein taktisches Gefecht startet. Es kann auch bedeuten, dass man sie an einen der Orte reisen lässt, wo sich wichtige Informationen befinden. Diese extrahieren sie dann
Agenten bringen übrigens ihre eigenen Geschichten mit. So kann es passieren, dass jemand einen alten Feind ausschalten will. Entweder lässt man sie oder ihn das dann tun und riskiert, dass der Charakter nicht zurückkehrt, oder man engagiert selbst einen Auftragskiller. So sollen die Figuren Persönlichkeiten erhalten, die über eine Beschreibung ihrer Fähigkeiten hinausgeht.
selbstständig, wobei man stets beliebig viele Spione in den Flieger steckt – was u.a. deshalb bedeutsam ist, weil das Reisen Zeit kostet und nicht alle Einheiten jeden Einsatzort rechtzeitig erreichen können. Sprich, nicht alle Agenten können jeden Brennpunkt immer rechtzeitig erreichen.
Eine interessante Besonderheit sind außerdem die Informationen selbst, denn hat man mehrere von ihnen erfolgreich extrahiert, ordnet man sie wie in einem Film- und Fernseh-Krimi an einer Pinnwand an, bevor man die Texte einiger Dokumente tatsächlich lesen muss. Das sind natürlich keine Romane, sondern nur zwei, drei Absätze, in denen man dann den Namen einer gesuchten Organisation anklicken muss. Hat man das getan und taucht dieser Name bereits in einem anderen Dokument auf, kann man die beiden Hinweise schließlich mit einem Faden verbinden. Irgendwann führt dieser Faden über mehrere Stationen dann zu dem entscheidenden Hinweis – das ist der Zeitpunkt, an dem die nächste Hauptmission, also der nächste rundentaktische Einsatz zur Verfügung steht.