Der Krieg beginnt
2015 sind es schon 15 Jahre: So lange gibt es Total War jetzt . Das kleine Jubiläum scheint dem britischen Studio Creative Assembly genau der richtige Anlass, die große Strategie- und Taktikserie mit einem der bekanntesten Fantasy-Universen zu vereinen. Eine Trilogie soll es werden, einschließlich zahlreicher Erweiterungen. Fans der historischen Serie müssen dabei nicht um ihre Ausflüge in die weltlichen Annalen fürchten: Die Warhammer-Trilogie entsteht bei einem separaten Team.
Total War: Warhammer erzählt also nur den Anfang eines Krieges, an dem das Imperium, die Orks und Goblins, Zwerge und Fürsten der Dunkelheit unter Manfred von Carstein beteiligt sind – und von einer Bedrohung aus dem hohen Norden. Vom Chaos sprechen den Entwickler nicht, sein Vorkommen liegt allerdings nahe.
Keine Steuern - jede Menge Adrenalin
Vier spielbare Völker wird es geben und wie Creative Assembly unterstreicht: Von Fraktionen ist diesmal keine Rede. Denn während sich die menschlichen Kriegsparteien vergangener Total-War-Spiele lediglich in Details unterscheiden, soll es große Unterschiede zwischen den Völkern des Warhammer-Universums geben. Einzelheiten behalten die Briten noch für sich.
Endlich Fantasy! Die Völker in Total War: Warhammer unterscheiden sich deutlich voneinander.
Die Formel bleibt dieselbe: Im Rundentakt erobert man eine Weltkarte, Schlachten erlebt man als taktische Echtzeitgefechte. Während dem Imperium aber die wirtschaftliche und finanzielle Entwicklung sehr wichtig sein könnte, erheben Grünhäute vielleicht nicht einmal Steuern.
Eventuell werden sich Orks und Goblins zudem dadurch auszeichnen, dass sie sich gegenseitig an die Gurgel springen, nachdem sie über längere Zeit keine Schlacht erlebt haben. Im Gegenzug könnte ein Kriegsherr, der aufeinander folgende Siege feiert, einen Waaagh! beginnen – eine Art heiligen Krieg, während dem er mit erhöhter Stärke durch das Land wütet. Games Workshop, Erfinder und Rechteinhaber von Warhammer, ließen ihren Landsleuten offenbar alle Freiheiten, die vertraute Welt sinnvoll mit dem Konzept ihres Spiels zu verbinden. Mir gefällt die größere Variation des strategischen Feldzugs!
"Einfach nur Runden"
Auch in den besonderen Einheiten, die entweder als Feldherren Armeen führen oder als Helden durch die Welt ziehen, um mit ihrem Einfluss feindliche Städte oder Heere zu schwächen und sich bei Bedarf als Einheit einer Armee anschließen, unterscheidet sich die Fantasy-Strategie vom klassischen Total War. Immerhin wird man diese Feldherren über zahlreiche Fähigkeiten verschiedener Entwicklungsbäume zu mächtigen Kriegern entwickeln, zu schnellen Heilern oder zu Anführern, die die Stärke ihre Einheiten erhöhen. Das Ausrüsten magischer Gegenstände, die man nach erfolgreichen Schlachten erhält, kann ihnen zusätzliche Fertigkeiten verleihen.