Test: Scribblenauts (Geschicklichkeit)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Warner Bros.
Release:
kein Termin
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09.10.2009
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Kontrollverlust

Zurück zur brennenden Feuerwache: Damit Maxwell nicht durch einen unbedachten Befehl von den Flammen hingerafft wird, tippe ich peinlich genau auf den Boden direkt vor dem Brandherd. Jetzt tröpfelt das kühle Nass die Feuer im richtigen Winkel aus, ich springe auf meinen flatternden Dino und fliege über das Feuerwehrauto hinweg zum Stern.
Das Kritzeln einzelner Buchstaben fällt etwas umständlich aus, die alternative Tastatur funktioniert aber gut. Leider können nur die letzten vier Begriffe schnell per Knopfdruck wieder aufgerufen werden.
Ich habe nur fünf Objekte benutzt, liege also in diesem Level zwei Punkte unter par und streiche zur Belohnung ein paar Münzen ein. Auch Schnelligkeit und andere Faktoren werden mit Geld belohnt. Mit der Währung schalte ich neue Welten und Lieder frei oder verpasse Maxwell das Aussehen eines Aliens, Zombies oder anderer putziger Comic-Figuren. Habe ich einen Level ohne Waffen gelöst, ein Objekt aus einer völlig neuen Klasse ins Leben gerufen, drei Gegenstände ineinander gestopft oder etwas anderes Besonderes angestellt, werden kleine Extra-Medaillen freigeschaltet.

Das Feuerwachenrätsel hat mir so gut gefallen, dass ich es gleich noch ein zweites mal starte. Meistere ich es drei mal, ohne ein bereits benutzes Objekt noch einmal herbei zu zaubern, streiche ich zur Belohnung eine Goldmedaille und Bares ein. Also lasse ich beim zweiten Versuch den Dino in der Vergangenheit und fliege stattdessen mit einem Ufo zum Stern. Doch kurz vorm Ziel registriert das Spiel eine meiner Stylusberührungen so, dass Maxwell aus dem Ufo aussteigt, welches sich prompt überschlägt und den zum Greifen nahen Stern zerbröselt! Oh nein! Obwohl solche Steuerungsmacken viel zu häufig auftreten, haben sie mir nicht die Laune verdorben: Eine halbe Minute später bin ich nämlich schon wieder an der gleichen Stelle angelangt und schnappe mir den glitzernden Himmelskörper.

Tagelanger Rätselspaß

Der Umfang von Scribblenauts fällt enorm aus: Nicht nur das riesige Wörterbuch sorgt für tagelanges Herumprobieren - die Entwickler haben auch nicht an Rätseln gespart. In satten 110 Levels darf ich mir auf jeweils drei verschiedene Weisen den Stern schnappen. Die Reise führt durch Gärten voller Tümpel, das Gebirge, die Stadt, einen Stunt-Park mit allerlei Rampen und Fallen sowie eine ganze Menge anderer Kulissen. Neben diesen »Action-Levels« warten zusätzlich noch 110 Puzzle-Exemplare auf mich, in denen ich eine bestimmte Aufgabenstellung erfüllen muss. Mal soll ich einfach einen Mann in der Wüste erfrischen. Nichts leichter als das: Ich pfeffere dem schwitzenden Touristen eine Wasserbombe an den Schädel und schon ist er glücklich und ich um einen Stern und einige Münzen reicher. In einem anderen Beispiel kleide ich einfach eine Schaufensterpuppe ein.

Ab und zu fallen die zu Beginn eingeblendeten Tipps aber so vage aus, dass ich nur Bahnhof verstanden habe. In Level 10-1 bekomme ich schlicht und einfach eine Leiche, vier Personen und den Hinweis »Wer war's?« vorgesetzt. Okay, ich soll Detektiv spielen und den Täter entlarven -
Reist man mit einer Zeitmaschine, landet man mitunter in der Urzeit und kann mit einem Dino nach Hause reiten. Oder man erschafft ihn einfach direkt mit der Tastatur.
so viel habe ich noch verstanden, aber wie bitteschön soll ich das anstellen? Und wieso kann ich den Level lösen, indem ich mir einfach den Kadaver schnappe und wild durch die Luft schüttele, bis einer der Verdächtigen mir den Stern vor die Füße legt? Diese Stufe habe ich bis heute nicht verstanden, aber die meisten Rätsel durchschaut man zum Glück früher oder später. Manche Objekte funktionieren nicht wie erwartet. Warum schickt die Betäubungspistole einen Polizist ins Land der Träume, ein Betäubungsgewehr aber nicht? Warum kann der Gesetzeshüter, anders als Maxwell, durch einen Stolperdraht laufen, ohne dass die Falltür aktiviert wird?

Heimwerker gesucht

Wem die mitgelieferten Levels nicht reichen, darf sich in dem einfach zu bedienenden Editor austoben und die Ergebnisse danach lokal oder übers Internet tauschen. Leider funktioniert das nur mit Hilfe der umständlichen Freundes-Codes. Ein komfortables Portal wie in Blast Works: Build, Fuse & Destroy fehlt. Die Bedienung funktioniert wie im Rest des Spiels. Einfach ein Wort aufschreiben und schon lässt sich das entsprechende Ding an den gewünschten Ort ziehen. Jedes Objekt besitzt diverse Eigenschaften bzw. Verhaltensweisen: Das dünne Brett zerbricht dank der Physik-Engine unter der Last des eigenen Gewichts, wenn es auf einen spitzen Stachel plumpst. Eine metallene Wippe oder Rutsche hält schon deutlich mehr aus. Eine Hauskatze fetzt sich mit Hunden und springt auf der Stelle vom Baum, wenn man ihr Milch hinstellt. Im Level-Editor lassen sich alle verwendeten Sachen sogar gegen ihre Natur umprogrammieren: Eine Giraffe beschützt einen Bagger und die Wildkatze läuft vor Mäusen weg - alles machbar. Es lässt sich festlegen, welche Sachen ein Objekt beschützt, attackiert, konsumiert, verfolgt oder vor wem es ängstlich davon läuft.

Ist das Level fertig, lässt es sich auf der Stelle Probe zocken. Trotz der im Prinzip einfachen Bedienung dauerte es eine ganze Weile, bis ich ein paar sinnvolle Rätsel auf die Beine gestellt hatte. Anders als in LittleBigPlanet arbeitet man nicht mit dem gleichen Werkzeug, welches auch die professionellen Leveldesigner benutzen - daher ist das Umsetzen eigener Ideen ungleich schwerer. Weil sich keine langen Wände und wenig andere unverwüstliche Begrenzungen erschaffen lassen, ergibt sich eine ganz andere Arbeitsweise als beim PS3-Hüpfer: Wenn ich eine feste Vorstellung von meinem Parcours hatte, war es sehr mühsam, dies auch nur ansatzweise umzusetzen. Als ich einfach ein wenig mit den vorgegebenen Szenarien herumexperimentiert hatte, sind aber lustige und herausfordernde Ergebnisse dabei entstanden. Leider endeten einige Experimente aber auch in einem eingefrorenen Bildschirm. Im Editor hat sich das Spiel recht häufig aufgehangen - im normalen Spiel ist es glücklicherweise nur zwei mal abgestürzt. Da die Levels kurz sind und man im Editor schnell speichern kann, ist das zwar nicht all zu tragisch, trotzdem sollte so etwas auf einem DS nicht vorkommen.      
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Kommentare

Suno schrieb am
4P|Jan hat geschrieben:
Samarius hat geschrieben:Ich spiele gerade die deutsche Version. Kann dem Test soweit zustimmen, abgesehen davon, dass das Spiel bei mir (noch) nicht abgestürzt ist. Ich habe irgendwo gelesen, dass Scribblenauts auf dem DSi häufiger zum abstürzen neigt, als auf dem DS lite. Vielleicht bin ich deshalb verschont geblieben...
Interessant. In meinem fall war es der DS lite.
Wie schauts mit dem ersten DS?
Man fühlt sich echt als außenseiter wenn man den ersten besitzt und keinen lite oder i ... Damit muss man wohl leben :wink:
HUNK1008 schrieb am
Hab das Spiel jetzt auch schon was länger und muss sagen, dass doch einiges
an Rätselkost geboten wird.
Aber leider ist es auch so, dass man meist immer nur die gleichen Sachen
verwendet, da diese einfach so eine Art von Universallösung darstellen.
Davon abgesehen ist das Game aber top!
wiixbox720 schrieb am
Geiles Spiel!!! endlich wird einem mal freiheit gelassen 8)
Sir Richfield schrieb am
Geht mir witzigerweise mit Bookworm Adventures so... In Deutsch sitze ich da wie der Ochs vorm Berg und finde kein Wort und im Englischen fluppts *wunder*
Ok.. nee, den Bogen vom Indianerhäuptling zur/zum Leiter finde jetzt echt nicht...
Nightfire123456 schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Wofür genau braucht man denn einen "Führer"*? ;)
Btw. unter seltsamen Sternkonstellationen, wenn die Venus vor der Sonne steht und der Hund anfängt zu gackern ist "Leiter" die richtige Übersetzung von "Leader". So aus der Richtung "Filialleiter", Du verstehst?
Aber ja, ist in dem Kontext eine selten blöde Übersetzung.
*jaja, verstehe schon - den Stern vom Baum grüßen oder anschreien, bis er abfällt...
*g* Es kommt bei Leiter aber kein Fillialleiter sondern ein Indianer Häuptling ;) daher wäre in dem Fall die korrekte übersetzung Häuptling gewesen, wurde aber anscheinend direkt übersetzt ohne auf den Sinn zu achten.
Jetzt spiele ich das Game schon länger und muss sagen das es in der Englischen sprache wesentlich einfacher zu spielen ist als in der deutschen. In der deutschen bin ich die ganze Zeit nur am alternativen suchen da dass Spiel mal wieder ein Wort nicht kennt. Aber die Englische erkennung ist super, sogar mit schlechten Englisch kenntnissen kann man das Spiel ohne Probleme spielen da es zu jedem wort genügend alernativen gibt
schrieb am