Mehr Rollenspiel
Wie schon bei Spielen, die auf den Namen "Heroes of Might & Magic" oder "King's Bounty" hören, steht im Zentrum ein Held, den man rundenweise durch eine ziemlich farbenfrohe und sehr detailreich ausgearbeitete Welt schickt. Hoch zu Ross und begleitet von einer Armee sammelt man Ressourcen, entdeckt Schätze,
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Entwickler-Vorstellung der taktischen Kämpfe
bekämpft Gegner und gewinnt vorrangig Erfahrungspunkte, die irgendwann zu einem Stufenaufstieg führen - meistens dauert dies vergleichsweise lang. Bei jedem Level-Up verbessern sich die Werte des Helden und man darf einen Talentpunkt investieren. Somit kann man selbst entscheiden, in welche Richtung man seinen Helden weiterentwickeln will.
Große Auswahl
Dabei fallen die Auswahlmöglichkeiten zwischen den unterschiedlichen Fähigkeiten und Talenten wirklich schwer, da sie äußerst umfangreich geraten sind. Eine Entscheidung, wo der Talentpunkt genau investiert werden soll, ist nicht gerade einfach. Manches Rollenspiel könnte sich von der Fähigkeiten- und Individualisierungskomplexität in Heroes VI eine gehörige Scheibe abschneiden. Bei meinem Ritter gibt es zum Beispiel die drei Oberkategorien "Might", "Magic" und "Tactical", wobei "Might" und "Magic" jeweils fünf weitere Unterkategorien haben.
In "Magic" kann man magische Fähigkeiten direkt auswählen und erlernen, die wiederum den Unterkategorien Luft, Feuer, Erde, Licht und "Prime" zugeordnet sind. So gehören beispielsweise der offensive Zauber "Feuerball" und der Gefolgsleute-Buff "Inner Fire" (Schaden und Initiative erhöhen) zur Feuer-Schule im Bereich Magie. Typisch für Skillbäume können die Fähigkeiten manchmal auch verbessert werden oder dienen als Voraussetzung für andere Sprüche. In der Beta-Version haben ich alleine im Magiebereich knapp 60 verschiedene Investitionschancen für Skillpunkte gezählt.
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Ein weiteres neues Element: Jede Fraktion hat einen Spezialzauber, der sich im Kampf mit der Zeit auflädt und manuell eingesetzt werden - z.B. ein Schutzzauber. |
Gleiches gilt für "Might"-Fähigkeiten, die sich in "Paragon", "Realm", "Tactics", "Warcries" und "Warfare" unterteilen und weit über 60 Auswahlmöglichkeiten bieten. Hierzu gehören u.a. Verbesserungen der Angriffskraft der eigenen Kreaturen bei Gegenangriffen (Warfare), motivierende oder bewegungserhöhende Kampfschreie (Warcries), mehr Einkommen für das Reich (Realm) oder dauerhafte Stärkungen des Helden mit Führerschaft oder "Destiny" (Paragon). Zusätzlich gibt es (einige wenige) Fertigkeiten basierend auf der Fraktion und der Reputation. Doch damit nicht genug: Der Held kann insgesamt zehn Ausrüstungsgegenstände anlegen sowie drei weitere Items in den Taschen tragen, die seine Werte verbessern. So erhöht das "Lion Shield" zum Beispiel Führerschaft und "Might Defense" um 3.
Knackpunkt: Balance
Es ist jetzt also möglich, den Helden gezielt in eine bestimmte Richtung zu entwickeln und weniger den Zufall über die Weiterentwicklung entscheiden zu lassen. Allerdings kommt auf die Entwickler noch eine Mammutaufgabe zu: Die Balance. In der Beta-Version ist Unausgewogenheit spürbar: Manche Talente sind dermaßen schwach, dass ich sie nicht mal nehmen würde, wenn ich sie geschenkt bekäme - z.B. 3 % mehr Schaden für alle Fernkampfeinheiten im Vergleich zu 10% mehr Schaden bei einem Gegenangriff oder 32% mehr Verteidigung (Einheiten-Buff). Bei einem Großteil der Talente stehen ohnehin noch astronomisch hohe Zahlen oder Platzhalterwerte. Inwiefern das ganze Kampf- und Taktiksystem später funktionieren wird, hängt entscheidend von der Balance ab - Auswahl ist jedenfalls mehr als genug vorhanden.