Ressourcen und Eroberungen
Während die Rollenspiel-Elemente drastisch in die Höhe geschraubt wurden, gab es bei anderen Aspekten deutliche Kürzungen. So gibt es nur noch vier Ressourcen: Holz, Erz, Kristalle und Gold - das ist längst nicht so schlimm wie es sich anhört. Meiner Ansicht nach wurde hier an der richtigen Stelle gestrafft. Rohstoffe sammelt man nach wie vor auf der Karte ein oder bekommt sie rundenweise durch eroberte Gebäude.
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Im Gegensatz zu King's Bounty findet das Geschehen auf der Weltkarte im Runden-Modus statt. Die normalen Gegner sind auf ihrer Position festgenagelt und verfolgen einen nicht, wenn man vorbeireitet. Feindliche Helden hingegen wuseln munter durch die Welt. |
Apropos Gebäude: Bisher war es so, dass man die einzelnen Produktionsgebäude der Reihe nach und nach mit dem Helden abklappern musste, um sie unter Kontrolle zu bringen. Jetzt reicht es aus, wenn man die zentrale Festung in einem Gebiet einnimmt, dann werden automatisch alle Gebäude im Umkreis (wie Sägewerk oder Mine) unter die eigene Herrschaft gestellt - etwaige Gegner bleiben dennoch stehen und Schätze müssen weiterhin abgegrast werden.
Abgespeckte Städte
Erinnert sich noch jemand an die spektakulären Städte in Heroes V? Die bildschirmfüllenden Prachtbauten in Edeloptik wird man im sechsten Teil nicht mehr finden. Stattdessen verwaltet und erweitert man seine Städte auf der Landkarte und sieht bloß in einem kleinen Fenster, wie die Stadt tatsächlich ausschaut. Nur ist in diesem Stadtfenster alles sehr statisch und neu gebaute Einrichtungen erscheinen dort oftmals nicht, was hoffentlich daran liegt, dass es in der Beta-Version nicht implementiert war. Es fehlt einfach die Möglichkeit zu sehen, wie sich langsam eine kleine beschauliche Anfangsstadt zu einem beeindruckenden Bollwerk mausert – analog zum Königreich.
Ansonsten kann man in Städten bekanntlich Gebäude hochziehen, Truppen rekrutieren, Handel treiben oder weitere Helden anwerben. Letzteres ist diesmal sogar sinnvoll, weil die Zweit-Helden einerseits eine Kurierfunktion übernehmen und z.B. Truppennachschub zu den anderen Helden bringen können. Zusätzlich können sie gegnerische Gebäude belagern, um den Feinden den Ressourcennachschub abzuschneiden.
Kämpfe
Längst nicht so viele Veränderungen sind mir bisher bei den Kämpfen aufgefallen, abgesehen davon, dass das in
Heroes of Might & Magic V eingeführte Initiative-System nicht mehr zum Einsatz kommt. Die schachartigen Duelle sind weiterhin ein Spannungsgarant und bieten dank unzähliger Kreaturen sowie stellenweise angepasster Stärken/Schwächen ein El Dorado für Taktiker. Allerdings mangelt es hier bislang ebenso an der Balance und der Cleverness der KI, die hoffentlich noch optimiert werden. Gestört hat mich dabei im Wesentlichen jedoch nur die erstaunliche Macht von Wiederbelebungssprüchen und dass meine Bogenschützen überhaupt nicht mehr Feuern (Fernkampf) können, sobald ein Gegner nur ein Feld neben ihnen steht - was sehr häufig vorkommt, denn die gegnerische Computerintelligenz liebt es Fernkämpfer (oder Heiler) anfänglich zu attackieren.
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Verursacht eine Kreatur einen kritischen Treffer in einem Kampf, wird dies durch eine seitliche Kamerafahrt veranschaulicht. |
Deutlich länger dauern übrigens die Belagerungsschlachten. Bis ich mir mal einen Weg durch die Verteidigungsanlagen gebahnt habe, vergehen schon gut und gerne fünf, sechs Runden, in denen der gegnerische Held und seine Fernkämpfer fleißig attackieren können.
Kampagne
In der Beta-Version konnten drei (lange) Missionen aus den insgesamt sieben Kampagnen angespielt werden. Neben zwei Einführungseinsätzen war eine Mission mit der Naga-Fraktion spielbar. Da man bisher nur einen Bruchteil zu sehen bekam, konnte ich mir kaum einen Eindruck von der Geschichte machen. Dennoch scheinen die Entwickler dieses wichtige Element keineswegs zu vernachlässigen und führen mit Ingame-Zwischensequenzen sowie vertonten Dialogen mit Einheitenportraits immer wieder die Story fort. Das ist im Prinzip gut gelungen. Jedoch könnten die statischen Einheitenportraits ruhig Animationen vertragen und viele der Ingame-Zwischensequenzen wirken hakelig in Szene gesetzt bzw. die Protagonisten treten dabei ziemlich hölzern auf. Scheinbar ist die Grafik-Engine nicht dafür "gebaut worden", dass man Charaktere und Einheiten in der Nahsicht betrachtet, weil man auf diverse Schwachstellen und Grenzen bei Mimik, Gestik sowie den Animationen stößt. Ein bisschen besser als bei Heroes V und wesentlich besser als bei King's Bounty sind diese Cutscenes allemal, jedoch verglichen mit anderen Spielen oder RPG-Titeln zieht Heroes VI den Kürzeren. Während solche Unzulänglichkeiten in der Nahansicht auffallen, zeigt sich das Artdesign hingegen erwachsen, schick und viel pompöser. Manche Rüstungen könnten glatt dem Warhammer-Universum entsprungen sein.