Special: Counter-Strike (Shooter)

von Joerg



Entwickler:
Publisher: Vivendi Universal
Release:
kein Termin
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Schnell und unkompliziert konnten wir mit einem der Projektleiter Kontakt aufnehmen. Marc Möhrlin stand uns für Fragen rund um die Mod zur Verfügung. Das Interview führte unser Chefredakteur und Redaktions-Methusalem Jörg.

 
 Marc Möhrlin (Projektleiter/PR Eternal Silence): Marc ist 31 Jahre alt und bei dem Projekt für die gesamte Organisation des Teams und der PR zuständig. Er organisiert die internen Abläufe und schreibt und produziert sämtliche Sounds für das Spiel plus den Soundtrack. Er ist auch Leiter des Beta Teams, auf das man bei Eternal Silence besonders stolz ist. Wenn es sein muss, arbeitet er auch an Texturen und Scripten für Eternal Silence.

In der Computerszene ist er seit dem C64 aktiv. Hier verliebte er sich auch 1982 in die Spielewelt. Seinen ersten eigenen C64 bekam er allerdings erst 1988. Nach seinem Wehrdienst stieg er bei dem Sender NBC GIGA ein, um täglich Spiele zu testen und der Welt vorzustellen. Sein erster Kontakt mit der Modszene enstand während dieser Zeit. Der Enthusiasmus dieser Szene imponierte ihm und nach zahlreichen Interviews mit Developern wollte er dann irgendwann auch mal sein "eigenes Spiel" umsetzen. Die Mod Szene bot sich an und mit Eternal Silence (ES) hat er das perfekte Spiel und Team gefunden.

 
Counterstrike.de: Ein Deutscher und ein Kanadier leiten zusammen ein Mod-Projekt. Wie kam es dazu?

 Marc Möhrlin: (lacht) Ich gebe dir da recht, das ist schon eine ungewöhnliche Konstellation. Aber so ist unser ganzes Team. Das Ganze geht ein paar Jahre zurück und zwar Monate bevor das HL2 SDK Kit herausgekam, bin ich auf die Mod aufmerksam geworden. Ich suchte damals eine neue Herausforderung und wollte endlich mal an einem Spiel mitwirken, um vielleicht so den ersten Schritt in die Spiele-Industrie wagen zu können.

Des weiteren gefiel mir auch die Idee, dass Mod Teams wesentlich unkonventioneller denken und wesentlich mehr ausprobieren, als kommerzielle Developer. Ich wurde eigentlich als Sound Artist eingestellt. Aber wie das bei uns im Team üblich ist, jeder hat mehrere Aufgaben zu leisten. Letzten Endes zeigt sich dann sehr schnell, wer zu was fähig ist. Über die letzten Jahre hat sich herauskristallisiert, dass Dan, der "geistige Vater" von Eternal Silence und ich sehr gut zusammenarbeiten und das Team leiten. Zudem hat sich zwischen uns auch über die jahre eine Freundschaft entwickelt. Das hilft bei einem solchen Projekt.

 
Counterstrike.de: Wenn ich Weltraum-Kampfspiele sehe muss ich immer an die Wing-Commander Reihe denken. Was hat euch zu der Mod und ihrer Gestaltung inspiriert? Hattet ihr da überhaupt konkrete Vorbilder?

 Marc Möhrlin: Ich glaube, jeder im Team hat seine Vorstellungen von einem Weltraumshooter und damit auch konkrete Vorbilder. Wenn Du Wing Commander erwähnst, sehe ich, dass wir beide aus der gleichen Generation kommen, die mit "Maniac" und Co groß geworden sind. Wing Commander war damals mein absoluter Favorit und daher definitiv meine Inspiration. Ich denke auch, dass man das in vielen Situationen im Spiel unterbewusst merkt. Die meisten im Team sind eher Freelancer und Natural Selection Fans. Natürlich inspirieren auch Filme und TV Serien, wie Battlestar Galactica und die Star Wars Teile einen ungemein. Insbesondere, was die Herstellung von Sound angeht, haben mich die Star Wars Episoden sehr inspiriert.

 
Counterstrike.de: Wie groß ist euer Team und wieviel Zeit habt ihr über den Daumen gepeilt bis jetzt in Eternal-Silence investiert?

 Marc Möhrlin: Unser Team besteht aus 10 aktiven Mitarbeitern. Dazu kommen noch 4 Voice Over Artists und ein Admin, wenn man unser Beta Team außen vor lässt. Das ist, im Vergleich zu anderen Teams eher klein.  Wieviel Zeit wir in das Spiel gesteckt haben, ist schwierig abzuschätzen. Ich denke, dass wir ne Menge Zeit und Arbeit in das Projekt gesteckt haben, da viele von uns bisher keine Erfahrung mit Spieleentwicklung hatten. Wir haben eine Menge ausprobiert und mehr als die Hälfte davon wieder verworfen.

 
Counterstrike.de: Welche Features sind für die neue Beta geplant und wo ist für euch selbst der Schwerpunkt des Spiels angesiedelt? Schnörkellose Weltraumaction oder wird da noch mehr kommen?

 Marc Möhrlin: Wir haben einige neue Features für 3.0 umgesetzt. Am wichtigsten ist das neue Gameplay, das etwas Ordnung in den bisher freien Spielmodus bringt. Die Spieler haben jetzt direkt ein übergreifenden Ziel und wissen unmittelbar was sie zu erledigen haben. Außerdem haben wir 4 Maps für den Release geplant. E werden keine "Infantry Only" Maps mehr vorhanden sein, nur noch Space & Infantry zusammen. Über das letzte Jahr haben wir außerdem noch ne Menge Content sammeln können. Das bedeutet mehr Schiffe, die es zu steuern und vor allem eine größere Flotte die es zu beschützen gilt. Wir haben eine Menge Zeit für das "Polishing" der Welten verbracht. Alles sieht wesentlich besser aus, als in Beta 2.3. Aber was noch wichtiger ist, es spielt sich auch besser. Wir haben uns eine Menge Zeit genommen, die Kritiken der Spielegemeinde anzusehen und zu verstehen. Größter Kritikpunkt war immer wieder die Steuerung im Weltraum. Den einen war es zu realistisch, dann war es den anderen wieder zu Arcade-lastig... Es war schwierig das richtige Mittelmaß zu finden. Doch das haben wir jetzt und an Hand des Feedbacks unserer Beta Tester bin ich überzeugt, dass wir diesmal auch den richtigen Weg gefunden haben. Auch Balancing des Spiels stand mit unter an erster Stelle. Die Waffen und die Raumschiffe wurden noch einmal gegenübergestellt und im Detail aufeinander angepasst - Geduldsarbeit, aber es zahlt sich aus.

Zu guter letzt kann ich noch verraten, dass sich auf der Sound-Seite einiges getan hat. Wir haben die Engine-Sounds für die Raumschiffe komplett überarbeitet und sie mit außergewöhnlichen Foley Sounds bestückt - darauf bin ich besonders stolz. Es kommt echtes Renn-Feeling auf und man merkt/hört vor allem die Größe der Turbinen. Außerdem haben wir endlich Musik im Spiel. Ich habe unseren Score nach langer Zeit fertigstellen können. Momentan ist zwar nur ein Titel im Spiel, aber mit den Updates nach 3.0 werden noch die anderen dazu stoßen.

 
Counterstrike.de: In eurem neuesten Trailer sucht ihr Leute die sich in eurem Forum anmelden. Braucht ihr Beta-Tester oder wollt ihr euer Team erweitern?

 Marc Möhrlin: Sowohl, als auch. Wir planen jetzt schon, was nach Beta 3.0 passieren wird. Wir haben in erster Linie Beta Tester gesucht, um unseren Test Server an sein Limit zu bringen. Wir suchen natürlich immer noch nach Map Artists, die mit Hammer gut umgehen können und schon Erfahrung besitzen. Mapping für ES hat es in sich! Außerdem brauchen wir noch 3D & 2D Artists, die uns mit 3d Modellen und Texturen versorgen. Und wenn ein Linux Server Programmierer dies gerade liest, melde Dich bitte bei mir. Wir könnten ins Geschäft kommen!

 
Counterstrike.de: Gibt es einen Zeitplan für die erste finale Version?

 Marc Möhrlin: Nein. Wir haben eingesehen, dass wir Eternal Silence mit unseren jetzigen Ressourcen nicht aus dem Beta Status ziehen wollen.

Um ein fertiges Spiel herauszubringen, braucht man schon etwas mehr, als nur eine Handvoll begeisterte Hobbyentwickler. Ich denke, dass man nur aus diesem Beta Status glaubhaft aussteigen kann, wenn man den finanziellen Rückhalt eines Publishers hat. Alles andere macht für uns keinen Sinn. Wir haben eine konkrete Vorstellung und auch einen Plan, wie wir Eternal Silence weiterentwickeln können mit einem Publisher zusammen. Wir haben auch schon eine konkrete Liste an Publisher, mit denen wir zusammenarbeiten würden. Das schöne ist an diesem Mod Leben, dass man sich seine Mitarbeiter und Partner noch aussuchen kann, da man vollkommen unabhängig ist. Diese Unabhängigkeit werden wir nutzen, um uns den perfekten Business Partner auszusuchen, um Eternal Silence so umzusetzen, wie wir es uns vorstellen würden. Letzten Endes möchten wir irgendwann ein Spiel abschließen, was nicht nur uns gefällt, sondern auch einer Menge Spielern Freude bereitet.

 
Counterstrike.de: Ein Modder hat es ja geschafft seine Modifikation über Steam auch in eine wirtschaftlichen Erfolg zu verwandeln (Garrys Mod). Seht ihr diese Option auch für euch?

 Marc Möhrlin: Jedes Mod Projekt hat die Möglichkeit, kommerziell Erfolge einzustreichen. Das ist alles nur eine Frage mit welchem Ehrgeiz man sein Projekt angeht und an welche Türen man klopft. Valve ist eine der wenigen Firmen in dieser Branche, die auf die Talente dieser Mod-Industrie setzen - und das mit gutem Grund. Als wir Valve 2007 besucht hatten, um unser Spiel vorzustellen, haben wir größtenteils Talente aus der internationalen Mod Community kennengelernt. Das war sehr faszinierend. Somit werden auch wir die Möglichkeiten nutzen, wie bereits erwähnt, unser Spiel so weit zu entwickeln, wie es uns möglich sein wird. Mit einem Publisher im Rücken lassen sich natürlich ganz andere Ideen in die Tat umsetzen. Wir nutzen z.Z. einen lächerlichen Teil der Source Engine. Sollten wir in die Situation kommen, den vollen Code der Source Engine nutzen zu können, sind wir auch in der Lage, all unsere Ideen umzusetzen. Vieles scheitert immer wieder daran, dass man sehr in seinem Vorhaben eingeschränkt ist. Diese Probleme hast du mit einem Publisher nicht mehr. Allerdings ist dann auch die Unabhängigkeit weg und wird durch eine Menge Zeitdruck ersetzt. Man gewinnt nie!

 
Counterstrike.de: Vielen Dank für deine Zeit und das interessante Gespräch.

 Marc Möhrlin: Vielen Dank und Grüße an die Counterstrike Community!

 
 
 
         

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