Nie mehr mit dem Kopf durch die Wand
Neben der Zerstörungsmöglichkeit des Mobiliars wurde die
Havok-Engine auch auf die Gegner angewandt: sämtliche Figuren (auch Max) verfügen über die so genannte »Ragdoll-Physik«, die für die Todesanimationen verwendet wird. Und so reagiert jeder Widersacher höchst unterschiedlich auf Max` Beschuss: die verwendete Waffe, die Trefferstelle, die Position des Feindes - all das hat Einfluss auf die kommende Animation, die komplett in Echtzeit berechnet wird.
Trifft man den Gegner mit der Schrotflinte in den Bauch, reißt es ihn ruckartig nach hinten, trifft man ihn mit dem Scharfschützengewehr in der Schulter, dreht er beim Zurückwanken entsprechend eine Pirouette. Auch der Fall aus großer Höhe wird stets neu berechnet. Ursprünglich wollte Remedy eine Mischung aus vorgefertigten Todesanimationen und der Echtzeit-Berechnung haben, entschied sich aber dann doch für die jetzt verwendete Variante. Es sieht einfach viel glaubwürdiger aus.
Ein weiterer Vorteil der Ragdoll-Physik ist, dass es dadurch keinerlei Clipping-Fehler mehr gibt. Vorbei sind die Zeiten in Wände verschwindender Köpfe oder Hände, vorbei die Zeiten, als sich Gegner schon durch ihren durch die Tür sichtbaren Fuß verrieten - die Mischung aus neuer Physik und einem stark verbesserten Kollisionsabfrage-Modell verhindern das erfolgreich.
Nochmal in Slow-Motion, bitte!
Während Max Payne die Bullet-Time, also die stark verlangsamten Action-Aufnahmen, salonfähig gemacht hat, kann der Nachfolger nicht mehr mit diesem Aha-Effekt auftrumpfen. Stattdessen haben die Entwickler das Bestehende übernommen und sinnvoll erweitert: die »Bullet Time 2.0« funktioniert prinzipiell genau wie vorher. Ihr könnt im Zeitlupenmodus Kugeln ausweichen und Gegner leichter ins Visier nehmen. Neuerdings beherrscht Max einen eleganten Dreher in Zeitlupe, der nicht nur gut aussieht, sondern einfach ein schnelleres Nachladen ermöglicht.
Jedoch gibt es jetzt die Möglichkeit, Euch quasi in Rage zu schießen: Wenn Max innerhalb kurzer Zeit viele Gegner erledigt, färbt sich sein legendäres Sandglas kurz gelb. Während dieser Phase kann Herr Payne nicht nur schneller zielen als seine Widersacher, sondern sich auch schneller bewegen! Dieser kostbare Vorteil hält allerdings nur kurze Zeit an, und kann auch nicht (wie die normale Bullet-Time) künstlich herbeigeführt werden, indem man einfach abwartet, bis sich die Sanduhr selbständig füllt.
Natürlich ist es hauptsächlich wieder die Verbindung von Zeitlupe und der beinharten Action, die Max Payne 2 wieder das ästhetisch-cineastische Feeling verleiht, das schon den Vorgänger zu etwas Besonderem gemacht hat. Gerade durch die brandneue Physik und die vielen Partikeleffekte erinnert jedes größere Gefecht, an einen John Woo-Film: überall kracht und scheppert es, Funken fliegen, Gegenstände zerbersten, nichts ist statisch. Und obwohl nicht eben wenig Blut fließt, bleibt der Splatter-Faktor auf der Strecke: hier wird niemand zerhackstückt.