Attacke auf Civilization
Am Grundprinzip wird jedoch nicht gerüttelt: Man baut rundenweise eine Zivilisation auf und gründet Städte, in denen Gebäude und Stadtviertel zur Spezialisierung errichtet werden. Weiter geht es mit dem Weltwunder-Wettrennen, der Erforschung von Technologien im linearen Techtree und der Ausdehnung des Territoriums von Sektor zu Sektor. Aber auch um Kämpfe, Diplomatie, Wirtschaft, Religion und die innere Stabilität muss man sich kümmern …
Der Stamm wird sesshaft
Gänzlich ohne Wahl einer Zivilisation beginnt man mit einem unbescholtenen Nomadenstamm in der großen weiten Welt. Einen Anführer wählt man auch nicht, stattdessen legt man nur das Aussehen des Führungscharakters fest. Ein Thronfolge- oder Vererbungssystem wie bei
Old World oder
Crusader Kings fehlt. Der Anführer ist ein starrer und unsterblicher Charakter mit repräsentativen Aufgaben, aber in Humankind geht es nicht um einzelne Figuren, sondern um etwas Größeres.
Dieser Nomadenstamm erkundet zu Beginn die aus Hexfeldern bestehende Umgebung, macht Jagd auf Tiere zur Vergrößerung des Stammes, durchforstet Ruinen und sucht nach einem Gründungsort für die erste Stadt. Die meisten Aktionen werden mit "Era Stars" belohnt, die für den ersten Durchbruch sorgen und den Sprung in das erste Zeitalter einleiten. Ist der Übergang von der Jungsteinzeit in die Antike geglückt, kann man sich für den ersten, kulturellen Hintergrund entscheiden, der den Kurs und gewünschten Spielstil der Ära maßgeblich beeinflussen wird.
Kulturen statt Völker oder Zivilisationen
Die kleine Stadt soll mit einem Handelsdistrikt ausgebaut werden. Kämpfe werden übrigens direkt auf der Karte ausgetragen und können mehrere Runden dauern. Vor einem Kampf bekommt man einen Überblick über die Ausgangslage und kann ggf. den Rückzug antreten. Entscheidet man sich für den Angriff dürfen die Truppen im Gelände platziert werden, wobei Höhenpositionen und Umgebung eine wichtige Rolle spielen. Ein Fluss kann z.B. die Angriffsstärke (Überquerung) verringern, während eine erhöhte Position die Attacke begünstigt.
In der Alpha-Demo standen nur vier von zehn geplanten Kulturen pro Zeitalter zur Verfügung. Die Babylonier setzen z.B. auf Wirtschaft. Die Ägypter sind überaus produktiv. Die Indus-Kultur ist wachstumsorientiert, während die mykenische Kultur auf kriegerische Konfrontation setzt. Alle wählbaren Kulturen bieten ausschließlich positive Effekte und verfügen über einmalige Gebäude sowie Einheiten. So dürfen die Ägypter die Pyramiden mit Produktionsbonus als spezialisiertes Viertel hochziehen und Streitwägen mit Bogenschützen (Markabata) bauen. Jede Kultur darf nur einmal von einem Mitspieler in der Partie gewählt werden, weswegen der Zeitalter-Wettlauf relevant ist. Die Entscheidung für die Kultur ist endgültig und bedeutet den Verzicht auf die Vorteile anderer Kulturen.
Beim Übergang in das nächste Zeitalter, in die Klassik, stehen dann wieder zehn andere Kulturen mit jeweiligen Eigenschaften zur Auswahl. Und da es insgesamt sechs Zeitalter mit je zehn Kulturen gibt, rühmt sich Humankind mit einer Million Kombinationsmöglichkeiten in Sachen Multikulti. Zumal es auch möglich ist, beim Zeitaltersprung bei der bisherigen Kultur zu bleiben und diese gezielt weiterzuentwickeln, was ebenso mit Verzicht einhergeht.