Test: Sengoku (Taktik & Strategie)

von Bodo Naser



Sengoku
Entwickler:
Release:
16.09.2011
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Sengoku lädt zum Machtpoker im alten Nippon. Zeitlich spielt es zwar in derselben Epoche wie Shogun 2: Total War, aber statt blutiger Eroberung  kommt es auch aufs Managen des eigenen Clans an. Kann das Echtzeit-Strategiespiel damit punkten?



Fernöstlicher Flickenteppich

Man muss seinen Clan zum mächtigsten in Nippon machen, um das Land zu einen.
Man muss seinen Clan zum mächtigsten in Nippon machen, um das zerstrittene Land zu einen.
Das Japan des späten Mittelalters und der frühen Neuzeit war fast ebenso zersplittert wie das zeitgenössische Mitteleuropa. Die eigentliche Macht lag bei den territorialen Adeligen, die eifersüchtig über ihre Pfründe wachten. Einen entscheidenden Unterschied gab es aber, denn in Nippon fehlte ab 1477 ein zentraler Herrscher, den es im Deutschen Reich immerhin noch gab. Im Inselreich folgte ein über 100-jähriger Bürgerkrieg, bei dem einflussreiche Fürsten um die Macht stritten. Diese turbulente Zeit fand schon öfters als Szenario für Strategiespiele Verwendung, zuletzt etwa bei Shogun: Total War 2. Die von Unsicherheit geprägte Epoche nennt sich auch Sengoku, was Zeit der kämpfenden Reiche heißt. Spielziel ist daher die Einigung Japans, wofür man mindestens die Hälfte des Landes kontrollieren muss.

Wie man das von Europa Universalis kennt, auf dem Sengoku letztlich basiert, gibt es verschiedene Startpunkte. Zum einen ist da der Onin-Krieg, der als Beginn der Bürgerkriegszeit gilt. Neben den Hauptgegnern Yamana und Hosokawa kann man auch noch viele kleinere Familien wie die Ouchi nehmen, die über ganz Japan verteilt sind. Natürlich besteht wieder die Möglichkeit, seinen unbekannten Clan zu Macht und Größe zu führen, wie man das von anderen Spielen von  Paradox Interactive kennt, wenn es auch hier mehr ums Ränkespiel geht. Außer dem Onin-Krieg gibt es noch weitere Kampagnen wie den Kanto-Krieg, die alle Ende des 15. Jahrhunderts beginnen, sich aber bis weit ins folgende Jahrhundert ziehen. Sonderlich unterschiedlich spielen sich die Startpunkte aber nicht, wenn man von der Größe des Clans absieht.

Shogun werden

Man regiert indirekt über den Kronrat, der Anweisungen ausführt.
Man regiert indirekt über den Kronrat, der Anweisungen ausführt.
Man kann die Geschichte Japans verändern, was freilich nicht im Schnelldurchgang zu haben ist. Die Veränderung braucht Zeit, worauf man sich einstellen sollte. Schließlich wird man nicht an einem Tag Shogun, auch wenn sich das Echtzeitspiel beschleunigen und auch pausieren  lässt. Alles beginnt damit, dass man seinen Clan wählt, der auch bereits ein kleines Land hat, das aus Provinzen besteht. Zunächst ist man damit beschäftigt, sein zersplittertes Ländchen auf der Karte zu finden, da die Darstellung aus der Vogelperspektive nicht gerade übersichtlich ist. Hat man den Button für die Heimatprovinz gefunden, kann man sich auch gleich seinen Clan anschauen, der aus Familie und Vasallen besteht. Man spielt das Oberhaupt, das älter wird, heiratet und Nachwuchs bekommt. Zudem erhält man im Laufe seines Lebens mehr Eigenschaften, die positiv oder negativ sein können; eine Verletzung etwa senkt die Lebensgeister.

Jede Person im Spiel verfügt über die Werte für Intrige, Diplomatie und Krieg, die auch der Herrscher besitzt. Dessen Werte hängen aber zusätzlich vom Kronrat ab, der die wichtigsten drei Berater umfasst. Es gibt den Zeremonienmeister, Wachhauptmann und Waffenmeister, die spezielle Aufgaben besitzen. So kann man mit Hilfe des Zeremonienmeisters die Beziehung zu eine anderen Clans verbessern, der Hauptmann kümmert sich um die Anwerbung der Ninjas und der Waffenmeister um die Armee. Doch man muss mit ihrer Verwendung vorsichtig sein, denn hat man einen Berater auf eine Mission geschickt, kann man ihn nicht auch noch auf eine andere schicken. Um sich auch noch um den Ausbau der Dörfer zu kümmern, muss er erst zurückkehren. Gefällt einem ein Beamter nicht mehr, kann man ihn jederzeit entlassen.

Freund oder Feind?

Zuckerbrot und Peitsche gilt nicht nur gegenüber Rivalen sondern auch den eigenen Leutemn.
"Zuckerbrot und Peitsche" gilt nicht nur gegenüber Rivalen, sondern auch den eigenen Leuten.
Man sollte immer die Mitglieder seines Clans im Auge behalten, denn sonst kann es vorkommen, dass sich jemand abspaltet. Ob jemand eine Intrige plant, hängt auch davon ab, was er vom Herrscher hält. Jeder Adelige hat eine Meinung zum Herrscherhaus, die sich beeinflussen lässt. Je höher der Wert, desto besser. Wenn aber der Zeremonienmeister nichts von seinem Vorgesetzten hält, sollte man aktiv werden. Er wird vielleicht irgendwann zum Problem, wenn eine ausländische Macht in beeinflusst, um Hochverrat zu begehen. Hier kann einer jener unaussprechlichen Titel helfen, indem man dem Adeligen ein Stück Land gibt. Dafür muss man ihn erst umständlich finden, er bekommt einen neuen Posten, was seine Meinung hebt. Andererseits muss man ihn im Kronrat ersetzen, weil er nur einen Job machen kann.

Was passieren kann, wenn man sich nicht um Untergebene kümmert, merkt man spätestens, wenn man die Meldung über eine Abspaltung bekommt. Man kann entweder akzeptieren, dass sie gehen oder nicht. Letzteres führt unweigerlich zum Krieg mit dem neu entstandenen Clan, während die Akzeptanz zu Neutralität führt. Es kann sogar mal nötig werden, dass man sich selbst vom Clan abspaltet. Etwa wenn nach dem Tod des alten Oberhaupts jemand die Regierungsgeschäfte übernimmt, der nicht zur eigenen Familie gehört. Das kann vor allem zu Beginn einer Partie vorkommen, wenn noch kein leiblicher Nachfolger herangewachsen ist. Man sollte daher so früh wie möglich den eigenen Sohn als Clanerbe einsetzen; Töchter hingegen werden zwangsweise verheiratet.

Kommentare

4P|Bodo schrieb am
Sabrehawk hat geschrieben:RTS mit automatischen Kämpfen ?Oo das wohl eher ein Strategiespiel ohne Rundenzähler.
Das Genre ist mir neu! ;-) Es gibt nur Runden- oder Echtzeit-Strategiespiele, was sich aus der Natur der Sache ergibt. Auch wenn ich zugeben muss, dass man sich unter RTS eher so was wie Command & Conquer vorstellt.
EU (wozu auch Sengoku gehört) ist jedenfalls ein Echtzeitspiel, da es keine Runden gibt.
Sabrehawk schrieb am
RTS mit automatischen Kämpfen ?Oo das wohl eher ein Strategiespiel ohne Rundenzähler.
clorophyll schrieb am
Irgendwie bleiben die ganzen Stärken von "Sengoku" unerwähnt. Etwa die zahllosen Eigenschaften der Charaktere und die damit verknüften Events, vom Teemeister bis zum rachsüchtigen Emporkömmling. Das Plotsystem für Verschwörungen hätte auch ausführlicher dargestellt werden können, und wie elegant man sich per Rechtsklick über den Charpporträts in die Untermenüs klicken kann. Oder, dass man Ronins anwerben kann, die aber von sehr eigenständig agierenden Feldherren angeführt werden.
"Sengoku" ist ein Strategiekracher, finde ich. Negativ sind nur die viel zu wenigen Events und das noch nicht perfekte Balancing (was macht man mit dem ganzen Geld, wenn mal KEIN Krieg ist ???)
solala2 schrieb am
Es gibt sogar extra einen Button für Seppuku, der eigentlich ein ?Game Over? darstellt.
Wenn der Clanführer durch Seppuku stirbt, dann tritt die normale Erbfolge in Kraft. Der Erbe verfügt über eine brauchbare Menge an Ehre und bekommt noch einen Bonus durch das "ehrenvolle" Abtreten seines Vorgängers. So hat man z.B. gerade am Anfang eine gute Möglichkeit halbwegs unbeschadet einen Krieg vom Zaun zu brechen.
Pyoro-2 schrieb am
Mhm. Ist mir alles zu blobbig - im Gegensatz zu EU einfach viel zu sehr darauf fokusiert, möglichst schnell größer als alle anderen zu werden.
Erinnert mich bissl an EU:Rome, was halt irgendwie ab Mitte des games auch immer das selbe war. Hier quasi genauso ^^
Hoffe mal, die Erweitern das game noch etwas zukünftig. Potential hat's eigentlich schon, aber es fehlt an Tiefe abseits von Rummetzeln ^^
schrieb am