Test: Legends of Dawn (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: UIG Entertainment
Release:
27.06.2013
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Sperrig oder alte Schule?

Dass man die Hardcore-Rollenspieler ansprechen möchte, die früher vermutlich mit einem Blatt Karopapier die Karten in Bard’s Tale gezeichnet haben oder ganze Bücher mit Ultima-Notizen vollgekritzelt haben, ist nicht per se schlecht.
Eines der herausragenden Merkmale in Legends of Dawn ist die freie Erstellung eigener Zauber.
Eines der herausragenden Merkmale in Legends of Dawn ist die freie Erstellung eigener Zauber.
Dass es möglich ist, alte Elemente wunderbar mit neuen zu verknüpfen, ohne an Faszination einzubüßen, haben Titel wie Legend of Grimrock oder die Etrian-Odyssey-Serie bewiesen. Und auch hier hat man einige interessante Ideen, deren Auswirkung man sich allerdings wieder selbst erarbeiten muss. Die Bemerkenswerteste ist das Erstellen eigener Zauber: Bis zu sechs erbeutete oder gefundene Runensteine, die stellvertretend für aktive oder passive Angriffe oder Verteidigungen, Widerstände oder Boni stehen, können frei kombiniert und der dadurch entstehende Zauber mit eigenem Namen versehen werden. Allerdings sollte man nicht zu enthusiastisch an die Sache herangehen und glauben, dass man omnipotente Megamagie wirken kann. Denn jeder zusätzliche Runenstein kostet beim Einsatz der Zauber kostbares Mana - und das ist vor allem in der Anfangsphase knapp.

Weitaus weniger gelungen ist das System der Tränke: Immer wieder findet man Flaschen, in denen geheimnisvolle Flüssigkeiten aufbewahrt werden. Ob das Getränk nun positive oder negative Auswirkungen hat, muss man selbst herausfinden. Das ist gut - und bis zu einem gewissen Grad auch spannend! Weniger gut ist, dass weder die Auswirkungen als bekannt gekennzeichnet werden noch ob man von diesem oder jenem Gesöff schon probiert hat. Man muss mühselig selbstständig Buch führen. Und das ist für mich nicht der Inbegriff von „alter Schule“, sondern von Sperrigkeit. Ja, ich möchte experimentieren. Aber dann sollten die Ergebnisse auch vom Spiel festgehalten werden. So viel Komfort kann auch bei „Oldschool“ angeboten werden.  Zwischen diesen beiden „Systemen“ reiht sich das Handwerk ein: Man kann zwar sehen, was man benötigt, um diese oder jene Waffe, Rüstung oder Mahlzeit anzufertigen. Doch wo man die Zutaten bekommt, bleibt offen.

Inventar-Probleme

Dass man dem Spieler im Inventar mehrere Taschen anbietet, die insgesamt genug Platz für beinahe alles bieten, was man im Laufe der Zeit in Narr findet, ist gut - Beschränkung gibt es nur durch das maximal zulässige Gewicht.
Die Kulisse ist als Standbild noch ansehnlich, in Bewegung fällt sie weniger durch Details als vielmehr durch eine unterdurchschnittliche Bildrate auf.
Die Kulisse ist als Standbild noch passabel, in Bewegung fällt sie weniger durch Details als vielmehr durch eine unterdurchschnittliche Bildrate auf.
Ich als Ordnungsfanatiker in Rollenspielen (in Skyrim hatte ich alles, was ich in meinen Häusern verstaut habe, kategorisiert und in Kisten geordnet) habe mich sehr darüber gefreut, dass ich in dem einen Beutel meine Kräuter, in dem anderen die Tränke, im dritten die Waffen (und Rüstungen), im vierten die Zauberrunen usw. verstauen konnte. Allerdings führte dieser Ordnungswahn dazu, dass ich beim Aufnehmen von neuer Beute stets Zeit verloren habe, weil ich immer erst Sortieren musste. Doch beim „Neusortieren“ werden hier leider alle bislang angelegten Ordnungen wieder über den Haufen geschmissen und alles stringent von oben nach unten gefüllt.

Auch hier wäre ein Minimalkomfort gewesen, für jede Tasche beim Aufnehmen festlegen zu können, für was sie primär benutzt wird – es sei denn, andere Behältnisse sind bereits gefüllt. Das mag sich nach einem Luxusproblem anhören, wird aber zum einen in Ansätzen auch von Titeln wie Guild Wars 2 praktiziert. Zum anderen ist dies stellvertretend für das große Manko, das viele Elemente in Legends of Dawn betrifft: Anspruch und sinnvolle Umsetzung stehen in einem Widerspruch, der für ein unnötig sperriges Spielgefühl sorgt.  Wenn mir schon unterschiedliche Taschenplätze angeboten werden, dann sorgt doch bitte auch dafür, dass ich sie sinnvoll nutzen kann. Ein weiteres Beispiel: Manche Kisten kann z.B. man nur öffnen, wenn man bestimmte Runen gefunden hat, mit denen sie verschlossen wurden –  was durch eine farbliche Codierung zusätzlich erschwert wird. Wenn jetzt bei der Autosortierung zwar alle Runen aneinandergereiht, aber farblich zusammengewürfelt werden, wird die Suche nach der richtigen Rune für die richtige Kiste zusätzlich erschwert.

Kommentare

Saveus_Jericho schrieb am
Man überlegt, auf welche Waffentypen man sich konzentriert und wertet diese auf. Man entscheidet, gegen welche Gegner man im Gefecht Vorteile genießt. Spannend wäre es an dieser Stelle gewesen, wenn man gleichzeitig gegen bestimmte Feinde mit Nachteilen fertig werden müsste. Doch darauf wurde verzichtet. Und man kann sich aussuchen, gegen welche Elementarkräfte man gefeit ist - wiederum ohne Malus-Option. Obwohl sie hier sogar noch logischer gewesen wäre als bei den Gegner-Bevorteilungen. Entscheidet man sich, seine Feuerresistenz hochzusetzen, hätte man als Malus einen verringerten Kältewiderstand hinnehmen müssen. Aber dies sucht man ebenfalls vergeblich.
Ist das nicht ein bisschen argh krass sowas dem Spiel anzukreiden?
1. ist es doch schon gut, wenn man verschiedene Magie Resistenzen drin hat.
2. ein Malus halte ich bei einem "verbessern" doch argh übertrieben.
Sir Richfield schrieb am
_Semper_ hat geschrieben:wenn du scho kleinlich bist, dann sei doch auch wenigstens korrekt. eine 3d-kamera, was auch immer das sein soll, kann sehr wohl isometrisch sein. das hängt nämlich einzig und allein vom verwendeten renderingverfahren ab, also perspektivisch oder parallel. letzteres beinhaltet dann in einer speziellen form die isometrie.
Auch nicht unwahr. ;)
_Semper_ schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Eine normale 3D Kamera kann per Definition schon nicht isometrisch sein, wenn wir schon kleinlich sein wollen. ;)
wenn du scho kleinlich bist, dann sei doch auch wenigstens korrekt. eine 3d-kamera, was auch immer das sein soll, kann sehr wohl isometrisch sein. das hängt nämlich einzig und allein vom verwendeten renderingverfahren ab, also perspektivisch oder parallel. letzteres beinhaltet dann in einer speziellen form die isometrie.
Sir Richfield schrieb am
Kerub hat geschrieben:Und jetzt müsst Ihr mir bitte noch mal erklären, wass an einer voll zoom- und schwenkbaren 3D Kamera in Schräg-von-oben perspektive isometrisch sein soll? Schräg von oben ist nicht gleich isometrisch.
Eine normale 3D Kamera kann per Definition schon nicht isometrisch sein, wenn wir schon kleinlich sein wollen. ;)
Dank Diablo und Konsorten ist "Isometrisch" aber ein bekannter Begriff für eine bestimmte Perspektive (Schräg von oben). Ich denke mal, das war der Grund, das so zu nennen, damit die Leser wissen, welche Art von Ansicht die "normale" ist.
Kerub schrieb am
Und jetzt müsst Ihr mir bitte noch mal erklären, wass an einer voll zoom- und schwenkbaren 3D Kamera in Schräg-von-oben perspektive isometrisch sein soll? Schräg von oben ist nicht gleich isometrisch.
schrieb am