Unter anderem besucht Cate eine Stadt in Marokko, eine Kaserne Ost-Berlin, einen 60er-Jahre Nachtclub in Hamburg, eine Hafenanlage in Bremen, ein Hotel in Oberbayern, Villen, Wolkenkratzer, Jumbojets, Frachter, versunkene Schiffe, geheime Forschungsanlagen, eine Raumstation und eine Bergfestung in den Alpen.
Die Zwischensequenzen gehören zu den wenigen, die ich mir komplett angesehen habe. Sie bestehen aus vorgerenderten Filmen. Diese benutzen die Game-Engine und führen mit viel Witz und einem hohen Unterhaltungswert durch die Handlung. Das alles trägt viel zu der extrem dichten Atmosphäre des Spiels bei.
Die Steuerung ist für den geübten 3D-Shooter-Spieler absolut problemlos und immer präzise. Sehr zum Realismus des Spiels trägt auch bei, dass das Fadenkreuz dynamisch ist. So schießt Cate erheblich genauer, wenn sie sich im Ruhezustand befindet, rennen oder laufen macht es erheblich schwerer einen Gegner zu treffen.
Der Schwierigkeitsgrad ist angenehm hoch: Einsteiger haben die Möglichkeit mit easy anzufangen - ihnen wird NOLF aber nicht alle Geheimnisse offenbaren. So macht auch mehrmaliges Durchspielen immer wieder Spaß, da am Ende einer Mission ein Rang und diverse Auszeichnungen vergeben werden; langanhaltende Motivation ist garantiert.
Zu dem Schwierigkeitsgrad von NOLF tragen auch die überaus intelligenten Gegner bei. Wird Cate z.B. von einer Gruppe von Gegnern entdeckt, verschanzen sich die meisten, während sich einer zurückzieht um den Alarm auszulösen.
Grafik
Da NOLF auf der neuen
LithTech 2.5-Grafikengine basiert, bietet das Game eine Grafik, die zur Zeit ihresgleichen sucht. Die Levels sind riesengroß, gehen nahtlos von Indoor- zu Outdoor-Action über, und sind in ihrem Detailreichtum einzigartig. Die Models sind hervorragend animiert und zeugen, wie das gesamte Spiel, davon, dass bis zum Ende in liebevoller Kleinarbeit und mit viel Einsatz an der Entwicklung gearbeitet wurde.
So fallen Gegner von Leitern und Brüstungen, kriechen auf allen Vieren davon oder werden von einem Einschuss zurückgeworfen. Nie wirken die Level oder die Zwischensequenzen hingeschludert oder nicht durchdacht. So besteht in den Zwischensequenzen alleine die Animation von Cate Archer aus 1700 Polygonen.