Zwar nicht beim einsteigerfreundlichen "normalen" Schwierigkeitsgrad, der auf beinahe "ungefährliches Durchkommen" angelegt ist. Doch ab "Hart" trifft man nach fordernden, aber fairen Gefechten, in denen man auch mal den geregelten Rückzug antreten muss, um nicht überwältigt zu werden, urplötzlich auf Zusammenstellungen oder Gruppengrößen, die einen an den Rand der Verzweiflung bringen können. Immerhin kann man sich gegen Gold (zehn Prozent des aktuellen Bestands) an den zumeist fair gesetzten Kontrollpunkten wiederbeleben lassen. Wenn man mehr Gold investiert, kann man auch an Ort und Stelle wieder auferstehen. Sparfüchse hingegen bevorzugen das kostenlose neue Leben ab unterirdischer Monsterjäger-Höhle, die man als Refugium ebenfalls aus dem ersten Teil übernommen hat.
Es bleibt auch weiterhin bei der Möglichkeit, seine angesammlte "Wut" in temporäre Steigerungen der Standardangriffe zu investieren und mit der nächsten Attacke einen besonders durchschlagenden Versuch zu starten. Dadurch bekommt das Kampfsystem erneut eine taktische Note, die es von vielen anderen Kollegen abhebt und die von der umfangreichen Charakterentwicklung unterstützt wird. Alle drei Grundklassen bieten Fähigkeiten-Bäume, die zahlreiche Spezialisierungen oder Anpassungen an die bevorzugte Spielweise erlauben. Fast schon zu viel. Denn bis man sich durch alles durchgewühlt und nachvollzogen hat, was in welcher Form am besten harmoniert, dauert es etwas. Zumal auch passive Fähigkeiten eine Rolle spielen - und der "Buff"-Baum von Lady Katarina ebenfalls beachtet werden sollte.
Der Unterschlupf als... Ja wofür eigentlich?
Der Unterschlupf als Allround-Station und Start für Tower-Defense-Abschnitte ist ein gelungenes Element, wird aber zu wenig mit der ohnehin schwachen Story verknüpft.
Auch das Element des Unterschlupfs kennt man bereits aus dem ersten Van-Helsing-Abstecher. Als zentrale Teleport-Station, Megashop und Aufwertungsstation in einem wird der Schlupfwinkel immer noch sinnvoll genutzt. Vor allem Letzteres wurde deutlich aufgestockt. Es gibt mehr Möglichkeiten als je zuvor, seine Gegenstände aufzuwerten und so evtl. das letzte Stückchen Optimierung aus den Knarren, Schwertern, Magie-Handschuhen, Hüten, Amuletten usw. herauszuholen. Doch das Problem bei solcher Vielfalt und Freiheit: Man braucht eigentlich gar nicht so viel Zeit in Schmiedekunst usw. investieren, da die üppig ausgeschüttete Beute meist ordentliche Ausrüstung bereithält. Doch wer unbedingt auch den letzten Schadenspunkt aus den Waffen herausquetschen will, hat auf jeden Fall Gelegenheit dazu. Von Zeit zu Zeit wird der Unterschlupf bzw. der Zugang zu diesem von den Gegnern heimgesucht. Dann heißt es, sich wieder an einer Tower-Defense-Variante zu versuchen, die an ein isometrisches Orcs must Die! erinnert und die von zahlreichen Verschlankungen und Verfeinerungen profitiert.
Die Abschnitte sind stringenter, es gibt ordentliche Upgrade-Möglichkeiten für die Verteidigungsanlagen, die jedoch nur an vorgesehenen Positionen platziert werden können. Größtenteils sind diese unterhaltsamen Abweichungen vom Monsterjäger-Alltag jedoch optional. Man bekommt zwar in den Außengebieten immer Meldungen, dass man im Unterschlupf benötigt wird, doch eine Rückkehr ist eigentlich nicht notwendig. Schade, denn mit etwas mehr Verpflichtung und entsprechender Verzahnung mit der Kampagne und ggf. Auswirkungen auf die Monsterbevölkerung wäre mehr als nur ein Gimmick aus diesem Element geworden. Doch dieses Manko teilt es mit zwei anderen Mechaniken: Zum einen kann man ähnlich wie in der Ezio-Trilogie der Assassin’s-Creed-Serie Generäle des Widerstands auf Sondermissionen
Mit einem eigenen Monster kämpft es sich doch gleich angenehmer...
schicken, für die sie nicht nur ggf. Gold oder Gegenstände, sondern auch Erfahrung gewinnen. Man kann sogar sein eigenes Monster groß ziehen und es schließlich auf dem Schlachtfeld zum Einsatz bringen - aber auch dies ist alles optional und wirkt nur draufgestülpt.
Ein Van Helsing, zwei Van Helsinge?
Egal, ob der Plural nun Van Helsings, Van Helsinge oder mehrere Van Helsing ist, der Online-Modus hat im Vergleich zum ersten Teil einen großen Fortschritt gemacht. Er ist zwar immer noch nicht komplett vor Lags und Abstürzen gefeit. Doch in der gegenwärtigen Version sind Abbrüche eher die Ausnahme, so dass mit Gleichgesinnten alsbald Metzelspaß aufkommt. Man kann entweder kooperativ mit bis zu vier Jägern Monster vertreiben oder mit bis zu acht Spielern gegeneinander antreten. Doch sowohl die PvP-Duelle als auch die kooperativen Albtraum-Szenarien stehen nur erfahrenen Spielern mit Figuren ab Stufe 57 zur Verfügung. Es ist allerdings schade, dass der Mehrspieler-Modus kaum frequentiert wird. Vermutlich sind dies die Nachwirkungen des im ersten Teil lange und auch hier zum Start sehr unzuverlässig arbeitenden Netzcodes, der die Spieler vorsichtig werden ließ. Die Möglichkeit eines Offline-Koop bietet sich nicht.
Van Helsing setzt auf viele Elemente des Vorgängers, baut sie aber ansprechend aus.
Nachdem der erste Teil bereits ansehnlich, aber auch vergleichsweise hardwarehungrig war, verwundert es nicht, dass Van Helsing 2 sich ähnlich präsentiert. Die Kulisse macht nach wie vor einiges her, die Gebiete sind abwechslungsreich. Doch wenn man mit einem Rechner am unteren Ende des empfohlenen Spektrums (Dual Core 2.0 GHz-CPU, nVidia 8800 GT, wenig RAM) unterwegs ist, kann das Geschehen auf dem Bildschirm in als sehr unangenehm empfundene Bildraten abrutschen. Mit einem ordentlichen System jedoch sorgen sowohl die Effekte als auch das liebevolle Artdesign mit seinem Faible für kleine Details und große Explosionen dafür, dass man gerne in der düsteren Welt von Van Helsing abtaucht - obwohl Aufwand und Ertrag in keiner vernünftigen Relation stehen.