Test: MachiaVillain (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Release:
16.05.2018
16.05.2018
16.05.2018
Erhältlich: Digital
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Obwohl die grundsätzlichen Zusammenhänge schnell verstanden sind, sorgen die schnell aus dem Ruder laufenden Möglichkeiten dafür, dass man einerseits den Überblick verlieren kann und sich andererseits mitunter in Grind-Situationen wiederfindet, da bestimmte Räume, Fähigkeiten usw. entsprechende Level-Voraussetzungen seitens des Spielers oder der einzelnen Diener benötigen. Diese wiederum können teilweise nur über eine festgelegte Anzahl an Opfern, spezielle Rohstoffe etc. freigeschaltet werden. Dass diese Elemente zumeist überzeugend miteinander verknüpft sind, ist das eine. Dass man sich jedoch immer wieder an den Vorgaben der Entwickler entlanghangeln muss und nicht frei experimentieren kann, ist das andere. Und dann ist da natürlich noch die ultraböse Thematik, die sich aber glücklicherweise zu keinem Zeitpunkt ernst nimmt. Mit vielen augenzwinkernden Anspielungen auf alte und moderne Horror-Klassiker trifft MachiaVillain zumindest hier meist den richtigen Ton – auch wenn man es hin und wieder etwas übertreibt.

Zwischen Prison Architect und Don’t Starve

Richtig gut gelungen ist die Arbeitsaufteilung für die Diener. Schon bei der Auswahl kann man einsehen, in welchen der über einem Dutzend wesentlichen Arbeitsbereiche wie z.B. Ressourcensammlung, Tatortreinigung, Nahrungsverarbeitung etc. sie ihre Stärken und Schwächen haben. Abhängig von ihrer Belastungsfähigkeit kann man sie nun nicht nur in einer Tabelle für bestimmte Aufgaben einteilen, sondern sie auch noch priorisieren. Während die Monsterdiener sich autark um Bedürfnisse wie Nahrungsaufnahme und Schlaf kümmern, arbeiten sie in der übrigen Zeit die für sie festgelegten Aufgaben entsprechend der Priorisierung ab. So kann man z.B. einstellen, dass sich alle gemeinsam um Wartung kümmern (dazu gehört auch das
Monsterbehausungen und "zivile" Zimmer sollten tunlichst voneinander getrennt werden, wenn man die neugierigen Besucher nicht verschrecken möchte.
Monsterbehausungen und "zivile" Zimmer sollten tunlichst voneinander getrennt werden, wenn man die neugierigen Besucher nicht verschrecken möchte.
Beseitigen von Leichen und Blutzspritzern), bevor sie sich den anderen, weniger wichtigen Aufgaben zuwenden. So wird Mikromanagement stark reduziert und man kann sich sowohl auf den Aufbau eines wahrlich schrecklichen Landhauses als auch die Kulisse kümmern.

Zudem kamen mit dem aktuellen Patch auch Hotkeys für einen konzentrierten Angriff aller Diener sowie einige andere Annehmlichkeiten hinzu. Dadurch werden zwar die unzureichenden Erklärungen nicht egalisiert, aber doch abgemildert. Der Aquariumeffekt, also der Spaß am reinen Zuschauen, ist allerdings geringer als z.B. bei Dungeons, Dungeon Keeper oder modernen Aufbauspielen wie Planet Coaster. Dennoch ist das Design charmant, das seine Anleihen nicht nur bei der Perspektive oder den Menüs bei Prison Architect zieht und diese durch das comichafte Aussehen im Stile von Don’t Starve ergänzt. Für die akustische Seite lässt sich dies leider nicht sagen: Generische Effekte und eine nur in Ausnahmefällen auffallende Musik unterstützen das Geschehen eher schlecht als recht, sorgen aber wenigstens nicht dafür, dass man MachiaVillain entnervt verlässt.

Kommentare

Isegrim74 schrieb am
Das Spiel ist richtig gut, wenn man die Geduld aufbringt, sich auf das Learning-by-doing System einzulassen. Die Mischung aus dem Keeper bzw. Evil Genius und Rimworld und Prison Architect finde ich gelungen. Die Probleme gehen im Test gut hervor. Vor allem am Anfang das beschaffen von Nahrung ist ein wenig "grindig" gelungen. Hat man aber das Spielprinzip durchschaut, ist es eine Zeit lang sehr lustig. Das Bauen ist nicht so in enge Korsetten gebunden, wie es der Tester beschreibt, aber hier ist dann auch der eigentliche Reiz, das wohl "effektivste" Saw House aller Zeiten zu kreieren und nebenher alle Monster bei Laune zu halten. Klingt einfach? Ist es nicht! Allein den Sack Flöhe zu hüten, den meine Monster darstellen, ist schon aufreibend genug. Dabei muss man Blut beseitigen, um die "Gäste" nicht zu verschrecken, denn sonst gibt's kein Gehirn, bei der "Arbeit" von meinen Besuchern überrascht zu werden, ist auch nicht gut für's Beschaffen von Frischfleisch. ;-) Nahrung will verarbeitet werden, Forschung muss intensiv betrieben werden, Neuzugänge von Monstern abgewogen werden und so weiter und so fort ? ein typischer Aufbau-Management-Mix eben. Man kann eben auch zu Rimworld oder Prison Architect greifen - gleiches Spielprinzip nur andere Thematik. Rimworld glänzt dabei aber noch mit einem bisher unerreichten Umfang - dort gibt es ja neben Krankheiten noch Verstümmelung infolge dessen Prothesen eine Rolle spielen, Naturkatastrophen, Raiderüberfälle und verrückte bzw. wildgewordene Eichhörnchen (Tiere). ;-) MachiaVillain ist dabei etwas übersichtlicher, dafür aber umso grimmiger beim Humor. Ich kann als Rimworld-Fan auch diesen Titel empfehlen - Spass macht er mir auf jeden Fall und ich wollte schon immer mal ein Gehöft gespickt mit todbringenden Fallen entwerfen. Hier kann ich mal Jigsaw sein nur ohne den moralisch fragwürdigen Rachefantasien. Hier geht's einfach nur ums Geschäft - meine Diener wollen eben kein Geld, sie verlangen einfach nur frisches Gehirn und Blut...
Mafuba schrieb am
Hätte schon lust auf das Spiel - kann aber leider nichts mit der Presentation und der Grafik anfangen.
Sonarplexus schrieb am
Hmmm... also ehrlich gesagt lassen mich die Screenshots ein wenig an der Qualität des Tests zweifeln. Das sind exakt dieselben Bilder, mit denen das Spiel sich auf GOG präsentiert...
Oder ist das inzwischen üblich, einfach die Pressefotos des Herstellers zu verwenden?
schrieb am