Test: We. The Revolution (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Klabater
Release:
21.03.2019
21.03.2019
21.03.2019
25.06.2019
25.06.2019
25.06.2019
Erhältlich: Digital
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ab 3,39€
Spielinfo Bilder Videos
Strategie im Großen

Überhaupt inszeniert Entwickler Polyslash das Richterspiel ausgesprochen stilvoll. Sowohl die Zeichnungen als auch die Menüs und die in Comic-Strips vorangetriebene Erzählung atmen der Geist vom Ende des 18. Jahrhunderts. We. The Revolution ist ja kein offenes Spiel mit freier Entwicklung. Es folgt einer stringenten Geschichte, deren Verlauf man im Detail allerdings stark beeinflusst.

Immerhin muss man sich neben der täglichen Arbeit auch um das Erweitern des Einflussbereichs kümmern, wofür man wie auf einem Spielbrett Figuren verschiebt, die Stadtviertel einnehmen, hitzige Aufrührer beruhigen, gegnerische Agenten beseitigen und mehr. Das vergrößert den Einfluss – ein Wert, über den man am verschiedenen Stellen vorteilhafte Aktionen ausführen darf. Im Gerichtsaal erhält man darüber z.B. die Chance auf das Freischalten einer weiteren Frage.

Taktieren im Kleinen

Abgesehen davon kümmert man sich um Intrigen, die nicht mit einer einzelnen Handlung erledigt sind, sondern verschiedene Schritte über mehrere Tage verteilt erfordern. Stück für Stück schwächt man so die Opfer oder stellt sie bloß. Einige dafür notwendige Aktionen kann man etwa diplomatisch lösen oder mit Gewalt, für andere gewinnt man die Unterstützung anderer einflussreicher Pariser, indem man ihnen einen feuchtfröhlichen Abend spendiert oder eine lange Unterhaltung mit ihnen führt.

Diese Unterhaltungen – sowie auf gleiche Art inszenierte Ansprachen an das Volk – sind ebenfalls Minispiele, in denen man sich genau überlegen sollte, wie aggressiv oder manipulierend man die Gegenüber anspricht. Im schlimmsten Fall schadet das Gespräch sogar und man hätte es lieber unterlassen. Jede Aktion birgt hier ein Risiko, aber auch das Versprechen auf einen
Wichtige Gespräche führt man, indem man verschiedene Stichpunkten auf unterschiedliche Art anspricht.
Wichtige Gespräche führt man, indem man verschiedene Stichpunkten auf unterschiedliche Art anspricht.
wichtigen Vorteil. Und wer sich ausreichend gute Beziehungen erspielt, kann dann auch mal ein Urteil fällen, das das Volk in Rage versetzt.

Kopf vs. Herz

So berechnend bin ich allerdings nicht an das Spiel herangegangen. Ich habe vielmehr mit dem Herzen gespielt, habe stets darauf geachtet allen Angeklagten einen fairen Prozess zu bieten und musste deshalb damit klarkommen, dass der Handwerker mit seinem Schachspiel den Kopf in der Guillotine verlor. Denn hätte ich ihn freigesprochen, hätte sich das Volk grausam an Fidèle gerächt – ich hab’s versucht und musste anschließend den Spielstand vom Prozessbeginn laden. Zum Glück speichert das Programm häufig und an vielen Stellen, was allzu großen Frust verhindert.

Unterm Strich festigte sich spätestens an dieser Stelle aber auch die Einsicht, dass man es mit der Gerechtigkeit nicht allzu genau nehmen darf, um solche Sackgassen vermeiden. Und bis zu einem gewissen Grad ist das natürlich richtig so! Genau darum geht es ja: Welche Skrupel bleiben für die Karriere auf der Strecke?
Nicht nur das berufliche Tun bestimmt die Karriere. Eine große Rolle spielt auch die Familie.
Nicht nur das berufliche Tun bestimmt die Karriere. Eine große Rolle spielt auch die Familie.

Eins, zwei oder drei?

Polyslash übertreibt es nur leider und rückt das Werteschieben so offensichtlich in den Vordergrund, dass die eigentlichen Gerichtsverhandlungen an Wert verlieren. Ich interessiere mich inzwischen jedenfalls kaum noch für die Fälle, sondern schaue als erstes in die möglichen Urteile und welche Auswirkungen auf mein Ansehen sie jeweils haben werden. Danach erst schalte ich die Fragen frei und stelle genau so viele der richtigen Art, bis die Jury das gewünschte Urteil fordert. Denn auch deren Ansehen braucht man und auch an dieser Stelle sieht man ganz genau, wie sich welche Fragen auswirken.

Dieses mechanische Rechenwerk ist die größte Schwäche des Spiels, das in meinen Augen ein besseres wäre, wenn Auswirkungen und Werte erst im Nachhinein bzw. gar nicht sichtbar wären. Hätte ein Verlust an Ansehen Folgen, die z.B. erzählerisch wehtun oder mich spielerisch eine Zeitlang beeinträchtigen, ohne gleich das Aus zu bedeuten, dann wäre ich auch mit dem Herzen dabei – nicht nur mit dem Taschenrechner.
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Kommentare

Sevulon schrieb am
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Habs heute auch direkt mal angespielt, weil ich die geschichtliche Epoche grundsätzlich interessant finde - teile aber das Urteil und die Kritik, das man eigentlich viel mehr darauf achtet wie man Wertemäßig gerade dasteht und dann entsprechend danach urteilt (und vorher noch die Jury entsprechend beeinflusst). Schon ein bisschen Schade, aber die ganzen Balken mit den angezeigten Auswirkungen fordern das echt heraus die eigene Meinung mehr oder weniger zu ignorieren.
4P|Benjamin schrieb am
Eisenherz hat geschrieben: ?05.04.2019 16:18Und genau das ist es wohl, was das Spiel dem Spieler vermitteln möchte; das es eben seinerzeit keine wirkliche Gerechtigkeit gab. In der Zeit der Revolution wurden Menschen zu Monstren, die alles getan hätten, um ihren Kopf und den ihrer Familien zu retten. Und nicht nur damals, denn solches Verhalten erlebte (und erlebt) man immer wieder in der Geschichte.
Dahingehend denke ich nicht, dass es missglücktes Gamedesign ist, sondern ein geplantes Feature. Die Arbeit, also die Urteile, werden zur Routine, über die man irgendwann nicht mehr wirklich nachdenkt, sondern sie nur noch nach den Auswirkungen auf das eigene Leben abwägt.
Da hast du grundsätzlich natürlich Recht! Es ist nur so, dass sich das Spiel zu sehr an Zahlen und Werten aufhängt, anstatt sie in etwas erzählerisch Greifbares zu übersetzen. Man bekommt ja keine Morddrohung oder gar eine Drohung, die die Familie betrifft, sondern weiß einfach: OK, Wert wird definitv (!) auf Null fallen, was definitv Game Over bedeutet - es gibt keine Notiz, keine Unterhaltung, kein bekanntes Gesicht, das sich irgendwo zeigt. Dadurch erzeugt man keine Angst vor den Konsquenzen, sondern vermittelt reine Rechenaufgaben, die einen aus dem eigentlichen Spiel reißen.
Spätestens bei der Familie ist es doch seltsam, wenn Freizeitaktivitäten nichts weiter als Werte für Fraktionen sind, die im Grunde gar nichts mit den Familienmitgliedern zu tun haben. ;)
Papinho schrieb am
Das werde ich mir irgendwann bestimmt zulegen. Wunderbares Szenario, unverbraucht und spannend. Ich bin sowieso absolut fasziniert von der Französischen Revolution und habe mir schon immer gewünscht, dass es mal ein Spiel in dieser Epoche gibt. Bitte unbedingt mehr davon, z. B. Mantel und Degen-Spiele :Hüpf:
Sollte Sekiro mich irgendwann mal aus seinen wunderbaren, grausamen, nervtötenden Klauen entlassen, könnte das hier als Beruhigungsmittel gerade richtig kommen...
Eisenherz schrieb am
Ich interessiere mich inzwischen jedenfalls kaum noch für die Fälle, sondern schaue als erstes in die möglichen Urteile und welche Auswirkungen auf mein Ansehen sie jeweils haben werden. Danach erst schalte ich die Fragen frei und stelle genau so viele der richtigen Art, bis die Jury das gewünschte Urteil fordert.
Und genau das ist es wohl, was das Spiel dem Spieler vermitteln möchte; das es eben seinerzeit keine wirkliche Gerechtigkeit gab. In der Zeit der Revolution wurden Menschen zu Monstren, die alles getan hätten, um ihren Kopf und den ihrer Familien zu retten. Und nicht nur damals, denn solches Verhalten erlebte (und erlebt) man immer wieder in der Geschichte.
Dahingehend denke ich nicht, dass es missglücktes Gamedesign ist, sondern ein geplantes Feature. Die Arbeit, also die Urteile, werden zur Routine, über die man irgendwann nicht mehr wirklich nachdenkt, sondern sie nur noch nach den Auswirkungen auf das eigene Leben abwägt.
schrieb am

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