Test: Dungeons 4 (Taktik & Strategie)

von Markus Fiedler



Dungeons 4: Wenn der Flachwitz unter der Kerkertür durchpasst
Wenn der Flachwitz unter der Kerkertür durchpasst
Entwickler:
Publisher: Kalypso Media
Release:
09.11.2023
09.11.2023
09.11.2023
09.11.2023
Spielinfo Bilder  

Das Münchner Entwicklerstudio Realmforge Studios, Erfinder der Dungeons-Marke, bringt sechs Jahre nach Teil drei ein weiteres Spiel heraus. Und das geht als Fortsetzung der Tradition auch völlig in Ordnung: Ordentliche Aufbau-Strategie mit kleinen Macken trifft auf ausgeprägten Humor. Seit Realmforge 2011 das erste Spiel herausbrachte, das sich unübersehbar an Bullfrogs Klassiker Dungeon Keeper orientierte, ist einiges passiert. Im Lauf der Zeit eroberte sich die Reihe auch die Oberwelt und spielte nicht länger ausschließlich in dunklen Kellern. Mit Teil drei kam dann Thalya als Charakter dazu, eine Dunkelelfin, die auch im neuen Spiel eine tragende Rolle übernimmt. Während das Gameplay hier und da Nachschärfungen und Innovationen bekam, bleibt eins immer gleich: der Humoransatz. Denn sich über Fantasy-Klischees lustig zu machen und dabei möglichst bekannte Filme, Romane und Serien einzubinden, das war schon immer die Grundidee von Dungeons. Und der vierte Teil knüpft dort mit Verweisen und Gags über Asterix, Avengers Endgame, Der Herr der Ringe, Star Wars und vielen anderen nahtlos an.



Dungeons 4: Humor mit der groben Kelle

Bauen ist ein Kinderspiel: Einfach ein Gebiet markieren, das die Schnodderlinge freigraben sollen und dann genauso einen Gebäudetyp einsetzen – fertig!
Bauen ist ein Kinderspiel: Einfach ein Gebiet markieren, das die Schnodderlinge freigraben sollen und dann genauso einen Gebäudetyp einsetzen – fertig!
Das beginnt mit Thalyas Gegenspieler Tristan, ihrem verhassten, weil unfassbar guten Stiefbruder. Der hat in Dungeons 4 fast nichts anderes zu tun, als Aragorns mutmachende Rede vor der Schlacht am Schwarzen Tor zu halten (In euren Augen sehe ich dieselbe Furcht …) – hier funktioniert der Witz durch Wiederholung. Ebenso wie der Running-Gag der ganzen Serie, der Off-Sprecher (Monty Arnold), dem immer neue Beschreibungen für den eigentlichen Herrscher der Unterwelt, das Absolute Böse einfallen. Wann immer er über dieses Wesen spricht, verpasst er ihm ein Präfix – ein PPA (Partizip Präsens aktiv), das eine Beschreibung der Situation enthält.

So begegnen wir dem Helden nicht sehr schätzenden Bösen, dem Tränke brauenden Bösen, dem gerade ein wenig körperlosen Bösen und so weiter und so fort. Der Einfallsreichtum der Autoren ist hier in der Tat beeindruckend. Und dient auch gleich als Warnung für Neulinge der Serie: Wer ein ernsthaftes Strategiespiel sucht oder den speziellen Humor von Dungeons nicht so mag, sollte Abstand halten. Denn die Reihe lebt maßgeblich davon, immer wieder die vierte Wand zu durchbrechen und mit euch als Spielern zu reden. Und natürlich ihre Storys so wenig ernsthaft wie möglich zu erzählen.

Ein Einhorn töten? Was bei Harry Potter noch böses Blut gibt, bringt euch hier reichlich Bösartigkeit – und die braucht ihr für so gut wie alles.
Ein Einhorn töten? Was bei Harry Potter noch böses Blut gibt, bringt euch hier reichlich Bösartigkeit – und die braucht ihr für so gut wie alles.
Nichtsdestotrotz gibt es eine – und die ist schnell zusammengefasst. Durch die Verwendung eines Artefakts gibt Thalya den sicheren Sieg über ihren Stiefbruder und die Mächte des Guten aus der Hand, gerät in Gefangenschaft und entleibt außerdem ihren Herrn, das Absolute Böse. Der fliegt nun als böser Geist ohne Macht umher. Als Spieler müsst ihr jetzt Thalya befreien und dem Absolut Bösen wieder einen neuen Körper beschaffen, um das Gute endgültig zu besiegen – zumindest bis Teil fünf. Dabei dient diese Kampagne auch gleich als langes Tutorial, um euch alles beizubringen, was ihr wissen müsst. Nach den ersten drei einfachen Missionen, in denen ihr die drei Gruppen von Einheiten, die es im Spiel gibt, kennenlernt, zieht der Schwierigkeitsgrad ab Mission 4 deutlich an (wir haben auf Normal getestet) und verlangt dann von Aufgabe zu Aufgabe mehr.

Lernkurve wird steiler

Was ein wenig wie Prügel zwischen Obelix und 30 Römern wirkt, ist ein Dungeonkampf. Wer gewinnt? Nicht immer gut zu sehen.
Was ein wenig wie Prügel zwischen Obelix und 30 Römern wirkt, ist ein Dungeonkampf. Wer gewinnt? Nicht immer gut zu sehen.
Denn ab der vierten Mission habt ihr nicht nur die freie Wahl, auf welche der Truppen ihr eurer Augenmerk richtet, also ob Horde, Dämonen oder Untote. Auch die Frage, wann ihr welche Aktion startet, wird wichtiger. Mit komplett falschen Prioritäten kann die Reise hier schonmal enden und einen Neustart der Mission zur Folge haben. Knackig schwer ist das Spiel für Strategie-erfahrene Spieler zwar nicht, aber wer bislang noch wenig Erfahrung mit dem Genre gemacht hat oder zu sorglos vorgeht, der kann durchaus sein Dungeon-Herz (ein großer Kristall in der Mitte des Verlieses) verlieren und muss es noch einmal versuchen.

Besser wird das in der Oberwelt: Die Icons unten geben genaue Auskunft über jede Einheit: Ist sie verwundet? Steigt sie bald eine Stufe auf?
Besser wird das in der Oberwelt: Die Icons unten geben genaue Auskunft über jede Einheit: Ist sie verwundet? Steigt sie bald eine Stufe auf?
Allerdings ist das Design der Missionen oft nicht wirklich gelungen: Immer wieder wird auf Dauer öde zwischen Dungeon und Oberwelt sowie dem Vernichten von Lagern und Truppen des guten Gegners hin- und hergewechselt. Und ab und zu bekommt auch die KI einen unerwarteten Schub und schaufelt plötzlich Helden in Masse und Qualität in eure Dungeons, dass euren Untoten die morschen Knochen klappern. Zudem sind die Kämpfe im Kerker und der Oberwelt deutlich unterschiedlich. Während ihr oben den genauen Überblick über jede einzelne Einheit habt und immer wisst, wann eine Banshee, ein Ork oder eine Vampirfürstin kurz vor dem Ableben stehen, sind Kämpfe im Dungeon komplett unübersichtlich, da ihr die Einblendungen dann nicht habt. Warum eigentlich nicht? Richtig klar vermittelt das Spiel diese unterschiedliche Handhabe nicht.

Kampagne ist nicht alles

Neben der Kampagne bietet Dungeons 4 auch Gefechte genannte Szenarien, vier mit relativ klar umrissenen Aufgaben, eines zur freien Verfügung. Hier könnt ihr euch ganz ohne Zwang dem Bau eines Dungeons widmen, wie ihr sie schon immer bauen wolltet. Und einen Koop-Modus gibt es obendrauf.

Optisch hat Dungeons 4 wie die Vorgänger viel von Warcraft 3 und League of Legends, spielerisch kommt es an beide aber nicht heran. Denn dazu sind die Kämpfe zu wenig herausfordernd, der Sieg zu leicht errungen oder plötzlich eine kaum zu schlagende Übermacht – es fehlt die taktische Tiefe und die Balance, die die besten Echtzeit-Strategiespiele auszeichnet. Denn wenn ihr euch erst einmal durch die Masse an Möglichkeiten zur Beeinflussung eines Gefechts durchgearbeitet und Zaubersprüche und Tränke verinnerlicht habt, ist eine Niederlage grundsätzlich selten.

Dieses possierliche Kerlchen heißt Gorgu – ein mandalorianischer Seitenhieb.
Dieses possierliche Kerlchen heißt Gorgu – ein mandalorianischer Seitenhieb.
Mehr Spaß macht da der Aufbau-Teil, denn das Planen eines cleveren Dungeons mit Schatzkammern, Werkstatt und Wachposten an den richtigen Stellen, ein paar fiesen Fallen für das edle Heldengelumpe und den ewig wuselnden Schnodderlingen, die sich für gute Arbeit noch ein paar Schläge einfangen, wirkt durchdachter und ist besser ausgearbeitet als das Herumprügeln mit Gegnern, zu denen in Teil vier die zähen Zwerge dazustoßen. Zudem geht das Bauen auch noch extrem simpel von der Hand und bietet deutlich weniger Merkwürdigkeiten im Gamedesign als der Strategieteil.

Kommentare

4P|Jonas schrieb am
Markus war in der Vergangenheit schon öfter für 4Players tätig, deshalb hatte ich ihn nicht extra um eine Vorstellung gebeten. Zuletzt schrieb er unter anderem Kritiken zu Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben und der The Last of Us-Serie. :)
schockbock schrieb am
Guter Test, nachvollziehbare Wertung, wer auch immer Sie sind, Herr Fiedler. :thumbsup:
schrieb am