Test: Arena Wars Reloaded (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: dtp
Release:
22.06.2007
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ab 4,30€
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Aufwerten von Einheiten

Außerdem findet ihr auf den Karten so genannte "Upgradegebäude". Wollt ihr also "die Spinne" aufwerten, schickt ihr das Roboterviech in das Upgradegebäude, das dort bis zum Ende des Aufwertungsvorgangs untätig verweilt - somit wird erneut die ultimative Ressource "Zeit" fällig. Neu im Vergleich zum Vorgänger sind Ressourcenturm (Finanzspritze durch
Knallbunte Pfeile sollen die Übersicht verbessern...
Limiterhöhung) und Raketenturm, die auf der Karte verteilt stehen und auf Eroberung warten. Letzterer wird mit umso mehr Raketenwerfern ausgestattet, desto stärker die Einheit ist, die ihr dort reinschickt. Dies erweißt sich als nette taktische Spielerei, deren Effektivität stark von den Kartengegebenheiten abhängt.

Bonus-Items

Um die Sache weiter zu verkomplizieren, erscheinen an festgelegten Positionen der Karte diverse Bonus-Items oder Power-Ups, die ihr mit euren Einheiten auflesen könnt. Diese Fähigkeiten (20 an der Zahl, vier mehr als beim Vorgänger) wie "Hologramm-Einheit", "Tausch des Looks", "Heilung der eigenen Einheiten", "Unsichtbarkeit" oder "Spinnennetz" könnt ihr jederzeit nutzen, wobei der Gegner die Spezialfertigkeiten mit anderen Aktionen kontern kann.

Bis ihr all die hilfreichen Kleinigkeiten und taktischen Möglichkeiten mit den Einheiten herausgefunden habt, vergeht einiges an Trainingszeit und deswegen bietet es sich förmlich an, die ersten Spiele gegen den clever agierenden Computergegner zu unternehmen, der ebenfalls aggressiv taktiert und sogar fingierte Angriffe erkennt - je nach Schwierigkeitsgrad. Nichtsdestotrotz ist der Solo-Part eher als "Training" zu 
Verschanzt sich der Gegner bei seiner Fahne, hilft ein Angriff auf das Kraftwerk.
verstehen, damit ihr euch anschließend in die hektischen Multiplayer-Schlachten stürzen könnt. Für die ersten Mehrspieler-Partien ist eine gehörige Portion an Frustresistenz erforderlich, da euch fortgeschrittene Arena Wars-Spieler mit ausgeklügelten Taktiken zu Leibe rücken, unter Druck setzen sowie die Karteneigenarten für sich ausnutzen, was in aller Hektik meistens zu Lasten der Übersicht geht. Sollten mal im Mehrspieler-Modus nicht genügend Mitspieler vorhanden sein, könnt ihr die Partie mit cleveren Bots auffüllen. Vorbildlich gelungen ist die Implementierung der (Liga-)Duelle der ESL, da die von anderen Spielen bekanntermaßen umständliche Ergebnisübermittelung einer Ligapartie automatisch von Statten geht.

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Kommentare

MagnusPan schrieb am
Ein Freund von mir hat mir dieses Spiel empfohlen. Demo gesaugt, Test gelesen. Mein Fazit: Demo unbedingt vorher spielen. Ich fand das Spielerlebnis sehr fad. Die Grafik bleibt deutlich(!) hinter den heutigen Möglichkeiten zurück. Der Sound und die Ingame-Musik sind schrecklich. Das Gameplay an sich ist sicher Geschmackssache. Für mich war das nicht mehr als wildes Rumgeklicke.
Zugegeben, wer sich festbeißt wird sicher viel taktisches Potential entdecken. Aber das ist wirklich nicht schwer bei nur 6 Einheiten mit überdeutlichem Papier-Schere-Stein-System.
Die Power-Ups, die auf der Map an strategischen Punkten verteilt sind, machen die ganze Sache irgendwie nicht besser. Außerdem sind sie ziemlich lahm präsentiert.
Natürlich ist das Spiel nur im Multiplayer spielenswert.
Für Micro-Fans vielleicht ne ganz interessante Sache. Denn nur darum gehts hier. Darüberhinaus gehenender taktischer Anspruch hält sich irgendwie in Grenzen. Über Spiele wie zB 2v2, die sicher nochmal um einiges komplexer sein können, kann ich allerdings keine Aussage machen.
Capture the Flag in Echtzeitstrategie ist mal was anderes.
Ich für meinen Teil bleibe da lieber bei anderen RTS-Titeln wie Company of Heroes, Age of Empires 3 oder gar Command and Conquer 3.
schrieb am